Влияние коронавируса на игровую индустрию

11 марта 2020 года вирус COVID-19 получил статус пандемии, из-за чего население Земли на долгое время оказалось в четырех стенах. Привычный ход жизни изменился: теперь люди и общаются, и работают удаленно. Чтобы скрасить появившееся свободное время, многие обратились к играм.

Для игры в компьютер или приставку не нужно выходить за пределы дома — это идеальный способ провести время с близкими и друзьями в условиях карантина. Однако с чем игры и их разработчики сталкиваются в период пандемии? Находится ли индустрия в упадке или, наоборот, успешно справляется с кризисом?

Fallout 4
Fallout 4

Чтобы понять в какой мере коронавирус повлиял на индустрию, я обращу внимание на изменение статистических данных и рассмотрю, какие эмоции испытывают игроки в условиях карантина, и самое главное — дают ли игры то, в чём нуждается человек.

Kind Words
Kind Words

Судя по статистике Steam, за 2020 год количество приобретенных игр увеличилось на 21,4%, а рост проведенного в игре времени составил 50,7%. До ковида большинство пользователей играли несколько раз в неделю, после него — несколько раз в день. Когда число онлайн покупок закономерно выросло, и так менее популярные физические копии остались стоять на полках нетронутыми. Большая часть точек уже закрыта: близится завершение эры компакт-дисков и полный переход в диджитал.

Исключением стала скупка акций магазина GameStop пользователями Reddit. В интересах жадных брокеров с Уолл-стрит было продать акции магазина по схеме продажи без покрытия: когда ценные бумаги берутся под залог по рыночной стоимости на несколько минут/часов и после продаются по пониженной цене. Прибыль (разницу между первичной и вторичной ценой) трейдеры получают после возвращения акций владельцу, инвестиционному фонду, на которого они работают. Проще говоря, описанный выше процесс — хитрая спекуляция.

Акции GameStop уже продолжительное время падали в цене. Однако с помощью единомышленников, рядовой американец смог поднять стоимость ценных бумаг. А в случае, когда акция дорожает, брокеры, которые ранее рассчитывали на её падение, вынуждены выкупить её обратно по уже повышенной цене, тем самым упуская возможность заработать. Сначала все делалось ради забавы, но потом у движения появилась цель — доказать, что обычный человек не менее влиятелен, чем богатый брокер-капиталист. В итоге акции магазина выросли на миллиарды долларов.

<span><span>Реакция одного из самых богатых людей в мире, Илона Маска, на происходящее. </span></span>
Реакция одного из самых богатых людей в мире, Илона Маска, на происходящее.
Влияние коронавируса на игровую индустрию

Не найдется финансового аналитика, который бы предсказал подобный поворот событий. Произошедшее — удача, что сумасшедшую идею случайно заметили в Интернете, и она понравилась пользователям просто потому, до какой степени она сумасшедшая. Люди всегда хотят хлеба и зрелищ, и не прочь поучаствовать в чем-то интересном (особенно, когда на каратине смертельная скука). Данный случай подчёркивает важность единства коммьюнити и действенность эффекта домино.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Техника

Не секрет, что цены на оборудование сильно выросли. Некоторые производители столкнулись с проблемами поставок и дефицитом сырья (особенно кремния) для микрочипов. Многие производители используют комплектующие Intel, которые производятся в Китае, где закрылись фабрики. Компании открывают новые предприятия и постепенно возвращаются в строй: спрос медленно удовлетворяется и все равно продолжает расти. Некоторые аналитики опасаются, что такое наращивание производительности хоть и преодолеет нехватку, но в последствии станет причиной избыточной мощности: когда у фирмы больше заводов, чем требуется; в будущем незадействованная часть производства будет приносить убытки.

На рынке игровых мониторов и компьютеров цена техники увеличивалась, как снежный ком: сначала из-за застоев на производстве комплектующих, затем из-за ограниченного авиасообщения и задержек в поставках, и, наконец, ввиду недостатка персонала у дистрибьютора. Во внимание нужно принять торговую войну между США и Китаем, что вынуждает Штаты закупать компоненты не у китайских производителей.

NVIDIA и AMD выпускают новые видеокарты, в этот же период происходит бум майнинга. Комплектующие массово скупают спекулянты, а геймерам остается два выхода: либо приобрести видеокарту втридорого у перекупщиков, либо месяцами ждать новых поставок. В ноябре Sony и Microsoft выпускают долгожданные консоли и попадают в ту же ситуацию.

Со спекулянтами борются разными способами. Некоторые магазины перед покупкой запрашивают верификацию, чтобы отследить автоматизированные действия, другие пускают в ход лотереи, чтобы уравнять шансы между геймерами и спекулянтами. Когда нет возможности купить технику нового поколения, покупателям приходится выбирать альтернативу из более старых моделей, однако это тоже проблематично: скупают всё. Если компания заполнит рынок менее привлекательными позициями, то она станет менее конкурентоспособной. Ведь именно тот, кто представляет инновационные и передовые технологии, является самым востребованным.

Разработка игр

Работа над проектами в крупных компаниях не сильно пострадала из-за пандемии, ведь сотрудники могли работать удаленно. Однако некоторые проблемы существенно повлияли на привычную рутину: людям с семьями приходилось одновременно следить за детьми и работать, продуктивность работников упала из-за свободного графика, у некоторых появилось выгорание. Повезло студиям, у которых есть филиалы в нескольких странах. Разработчики могли научиться на опыте коллег, которые раньше столкнулись с ковидом, и продумать план действий наперед.

Высокий спрос на игры в период ковида привел к неизбежности кранчей — когда разработчикам продолжительное время приходится работать в день большее количество часов, чем было изначально установлено в контракте. Это очень затратно как в материальном, так и в моральном плане: давление игрового общества на разработчиков возрастает с каждой новой задержкой, из-за чего компаниям приходится отказываться от воплощения некоторых идей или даже выпускать неготовую игру.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Так вышло с печально известным Cyberpunk 2077: после релиза пользователи жаловались на множество багов, кривую оптимизацию, невозможность запустить игру на консолях. Проект также был сделан в меньших масштабах, чем было обещано разработчиками. Например, в начале игрок может выбрать фракцию, которая по логике должна влиять на дальнейшее повествование. Однако единственное, что меняет данное решение, — это местоположение старта. После введения, все ответвления сюжета пересекаются в одной точке, и игра продолжается вне зависимости от ранее избранного пути. Даже спустя год патчей, проект улучшен только с технической точки зрения. Потребуется еще несколько лет, чтобы переделать неудачный сюжет и кор-механики, чего не могут себе позволить CDPR (хотя прибыль с проекта оценивается в миллионы долларов).

Завышенные ожидания от отложенных игр подрывают доверие пользователей к разработчикам, но также справедливо обращают внимание на слабый менеджмент: если бы компании распределили время и ресурсы правильно, то смогли бы успеть к дедлайну. Однако в период таких трагических и непредсказуемых событий, как пандемия нужно помнить, что все мы люди, и отнестись к разработчикам с пониманием.

Другая проблема заключается в производстве, поставке и продаже физических копий игр, а также сокращении персонала у дистрибьюторов. По этим причинам, например, релиз The Last of Us: Part II был перенесен на два месяца. Особенно тяжело пришлось небольшим разработчикам, некоторые обанкротились и закрыли бизнес.

В 2020 году такие выставки и конференции как E3 и Gamescom были отменены. Геймеры не смогли воочию увидеть анонсы новых проектов и консолей, а разработчики лишились возможности найти новые связи и получить финансирование. Вскоре люди поняли, что пандемия не ограничится одним годом, поэтому пока что большая часть мероприятий проводится онлайн.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Продажи игр

Из-за потребности в коммуникации изменилось жанровое предпочтение пользователей: многопользовательские игры затмили одиночные. Самыми распространенными стали файтинг, MOBA и королевская битва.

Эскапизм — это защитная реакция на внешние раздражители. Чтобы справиться с наплывом трагических новостей, люди обратились к играм с размеренным геймплеем, потому что он создает ощущение уюта и сохранности. Animal Crossing: New Horizons увидел свет 20 марта 2020 года. Введение карантина во многих странах было «удачным» моментом для релиза: люди работали удалённо, и у них появилось больше свободного времени на досуг.

Возможность кастомизировать виртуальную версию себя, добывать материалы для крафта предметов и общаться с милыми животными позволило пользователям на время забыть о насущных проблемах. В режиме мультиплеера можно посещать острова других игроков, а главное — коммуницировать друг с другом. Правильный баланс сложности задания и награды, которая полагается за преодоление вызова, приводит к поднятию настроения и в целом улучшению благосостояния. На конец 2021 года игроками было приобретено более 30 миллионов копий игры, что сделало проект самым продаваемым на Nintendo Switch.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Когда путешествия приходится отложить до момента открытия границ, на помощь приходят игры с возможностью исследования. В Microsoft Flight Simulator искусственный интеллект регулирует погоду, время суток и даже расположение облаков в зависимости от состояния реального мира. 3D модели городов и окружения были созданы с помощью фотограмметрии — когда объект и его текстуры снимаются на камеру с разных ракурсов и после переносится в игровой движок как готовый ассет. Всё вышеперечисленное делает игру невероятно иммерсивной.

Потребность в физической нагрузке игры тоже удовлетворили. Например, Ring Fit Adventure позволила пользователям заниматься спортом не выходя из дома. В игре представлены разные способы передвижения: игроку нужно бегать, нагибаться, крутиться. Проект содержит РПГ-элементы: сюжет, квестовая система и прокачка персонажа. Самое главное — игра вызвает ощущение продуктивности и удовлетворенности достигнутым: на экране выведен счетчик калорий, что наглядно показывает практическое применение продукта. Спрос на проект оказался настолько большим, что игру очень быстро раскупили. Можно также опробовать альтернативы: Just Dance 2021, Fitness Boxing и Beat Saber.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Актуальная тема пандемии обратила внимание игроков на проекты прошлых лет.

Например, симулятор Plague Inc. вновь завирусился на форумах и попал в топы продаж. Полученные от продаж деньги разработчики пожертвовали на борьбу с ковидом. Иронично, что игра была заблокирована в Китае из-за распространения “нелегального контента”.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Пандемия отразилась и на вымышленном мире: разработчики начали добавлять отсылки на нее в игры. Например в проектах, выпущенных после первого квартала 2020 года можно найти пасхалки, посвященные вирусу. В Assassin's Creed Valhalla ковид упоминается в одном из писем от Лейлы Хассан.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Вирус упоминается на рекламных баннерах в Tony Hawk's Pro Skater 1+2. Во время кастомизации персонажа, скейтеру можно надеть медицинскую маску.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

А, например, в Project Zomboid есть дом, где везде лежит туалетная бумага. Можно сказать, игра 2013 года предугадала паническое поведение людей во время пандемии. Совпадение?

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Влияние игр

Игры также посодействовали геймификации учебного процесса. Например, в начале пандемии пробные занятия проводились в Minecraft, где учащиеся записывали конспекты в внутриигровые тетради. Дистанционное обучение представило возможность присутствовать на занятиях из любой точки мира. Однако у этого явления есть и обратная сторона. Студент может зайти на лекцию и просто свернуть приложение. Списать тоже не составляет труда, из-за чего качество получаемого образования падает.

В то время как Zoom стал коммерческим успехом в сфере видео конференций, Discord — еще одна платформа для общения, которая преуспела в период пандемии. С 2019 количество активных пользователей в месяц выросло с 56 до 140 млн в 2021 году. Сообщество приложения увеличилось, и пользователи начали создавать сервера, посвященные не только играм, но и кино, образованию, мемам, что делает социальную сеть еще более доступной и популярной.

Говоря о стриминговых сервисах, с начала пандемии количество просмотренных часов в год на Twitch увеличилось с 3 до 6 млрд. Самыми популярными стали категория Общение (754 млн часов за 2021 год) и игры GTA V и League of Legends.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Игры также послужили площадкой для сотрудничества с другими сферами развлечений. Например, в Fortnite провели концерты такие исполнители как Трэвис Скотт и Marshmello. Все как в реальной жизни: есть сцена, свет, камера, декорации. Единственное отличие в том, что пользователи могли наблюдать за шоу со всех сторон. Посадочное место зрителя — игровой мир, по которому можно свободно ходить и летать. Это весомый плюс, ведь зрители на таком концерте не могут физически пострадать из-за толкучки, что в последнее время является частым прецедентом.

Влияние коронавируса на игровую индустрию

Необходимость в социальном взаимодействии мотивировала некоторых людей соприкоснуться с диджитал пространством впервые. «Новичкам» лучше всего начинать с простых проектов, которые отличаются низким порогом входа (Among us, Fall Guys) и где геймплей основан на механиках из широко известных настольных и командных игр. Сегодня особенно актуальны игры для вечеринок Jackbox.

Например, в мини-игре Quiplash побеждает тот, кто придумает самый смешной ответ на предложенную фразу. В Champ’d Up задача — нарисовать оппонента для дуэли по описанию (например, нужно изобразить «причину девичьих слёз» или «лучшего в мире босса»). После боя и голосования всеобщий фаворит выигрывает.

В русском сообществе геймеры соревновались друг с другом в Своей игре и Codenames. А какая игра выручила вас с друзьями во время карантина? Поделитесь в комментариях!

Вывод

В 2022 последствия коронавируса все также сказываются на игровой индустрии. С одной стороны, игры стали одним из самых популярных средств эскапизма и помогли людям в борьбе с стрессом и одиночеством. С другой, за счет мировой пандемии индустрия процветает и приносит доход, потому что потребность в развлечении будет всегда. В сравнении с театром, кинематографом и шоу-бизнесом, разработчики игр пострадали в меньшей степени. Однако они не остались в стороне: такие компании как 343 Industries, Activision Blizzard, Bethesda, Bungie, Electronic Arts с помощью благотворительности собрали миллионы долларов для борьбы с коронавирусом.

Пандемия стала не только периодом ограничений, но и новых возможностей. Так как на карантине появилось больше свободного времени, люди смогли узнать о новых проектах, попробовать себя в разных жанрах или вернуться к старым тайтлам.

Игры взяли на себя важную роль терапии, поддерживая ментальное состояние людей. Пока игроки выполняют миссии и получают достижения, у них появляется иллюзия контроля: если у меня получилось принести NPC мешок картошки и выполнить задание, значит, я смогу справиться и с остальным. Особенно важно помнить это в трудные времена, потому что иногда руки начинают опускаться.

Но мы уверены, что скоро человечество обязательно выиграет в босс-файте с вирусом.

Dark Souls Remastered, Нагой Сит
Dark Souls Remastered, Нагой Сит

Мы VK:

За текст спасибо Веронике Мининой.

3636 показов
343343 открытия
1 комментарий

Высокий спрос на игры в период ковида привел к неизбежности кранчей

Есть статистика, которая показывает увеличение распространённости кранчей в период пандемии? Уверен, нет.
На практике скорее имело место обратное: во-первых, многие компании перевели сотрудников на удалёнку (а при таком режиме работы традиционные кранчи невозможны); во-вторых, пандемия дала прекрасное оправдание для переноса сроков и поэтому давление от дедлайнов должно было стать менее ощутимым.

Это очень затратно как в материальном, так и в моральном плане: давление игрового общества на разработчиков возрастает с каждой новой задержкой, из-за чего компаниям приходится отказываться от воплощения некоторых идей или даже выпускать неготовую игру.

И это утверждение тоже сомнительно. Как будто до ковида не было забагованных игр.

Например, в начале игрок может выбрать фракцию...

Хм. Выбор жизненного пути в Cyberpunk 2077 - это не выбор фракции, а выбор предыстории персонажа.

Однако единственное, что меняет данное решение, — это местоположение старта.

Выбор жизненного пути (номад, корпорат, дитя улицы) влияет на множество диалогов, в том числе даёт и реплики, влиящие на прохождение квестов. Кроме того, есть уникальные для каждого варианта предыстории побочные миссии (по одной на каждый жизненный путь).

Ответить