Влияние Team Fortress 2 на гейм-дизайн

Я нередко обращаюсь к Team Fortress 2 как к примеру. Я считаю ее одной из важнейших выпущенных игр. Сегодня обсудим как то, что Valve сделала с TF2, радикально изменило разработку игр и создало основу модели F2P и живых сервисов, которая используется до сих пор.

Внимание! Эта статья является переводом, оригинал за авторством Джоша Байсера доступен на game-wisdom. com

Влияние Team Fortress 2 на гейм-дизайн

Истоки живых сервисов

В зависимости от того, какие именно игры подпадают под определение «живой сервис», можно говорить и про жанр MMOG, и о лутбоксах ранних 2000х в спортивных играх EA, и даже о создании и поддержке MUDs [multi-user dungeons — мультиплеерные подземелья] в 80х. Если проследить развитие F2P и живых сервисов, то многие из этих элементов можно заметить в TF2.

В момент запуска TF2 в 2007, лишь к MMOG относились как к живому сервису, обеспечивая многолетней поддержкой. Дизайн живого сервиса — это создание и расширение жизненного цикла игры с последующей поддержкой на месяцы и годы после релиза. Главным примером успеха живого сервиса конечно же будет World of Warcraft, выпущенная в 2004.

Я не буду вдаваться в подробности, но разработка живых сервисов — это способ дизайна игры через парадигму: «высокие риски — высокие награды». Когда этот способ работает правильно, как в случаях с TF2 и WoW, он может сильно увеличить срок годности игры. Да так, что она станет частью поп-культуры.

Встречайте обновления

Обновления TF2 начались с «Золотой Лихорадки», которая добавила новый режим игры и начала вводить предметы и инвентарь в геймплей. Начиная с медика, и позже распространяясь на все классы, разработчики создали предметы, которые добавили классам ответвления и позволили игроку улучшать один аспект игры, при этом ухудшая другой.

Эти предметы перешли на путь косметических элементов с появлением шляп и созданием зависимости множества людей от переодевания своих персонажей во всевозможные странные варианты костюмов.

С обновлением «Mann-conomy» появился внутриигровой магазин — система, которая была интегрирована в почти каждую F2P игру позже. Более ранние примеры систем магазинов в играх были направлены только на покупку вещей для улучшения качества жизни и аддонов. С TF2 игроки смогли покупать любой предмет, который хотят, вместо ожидания его случайного выпадения.

В 2011 TF2 официально стала F2P и убрала опцию покупки из магазина. Сейчас, конечно, у игры гораздо больше обновлений, но эти являются наиболее важными для F2P дизайна игры. Как первая игра, изменившая саму себя так сильно, TF2 стала одним из лучших примеров не просто F2P дизайна, но этичного F2P дизайна.

Оценка времени и денег

«Эксперимент» Valve с F2P дизайном сильно окупился и для игры, и для компании, и обсуждался на протяжении одной из их гейм-дизайн конференций.

Когда вы разрабатываете F2P игру, следовательно, не имеете изначальной покупки или барьера для входа игроков, есть всего две области, с помощью которых вы можете «собрать дань» с игрока: время и деньги. Кто-то может захотеть купить каждую вещь в вашем магазине и никогда ничего не дожидаться в игре, тогда как кто-то другой с удовольствием будет постепенно разблокировывать предметы вместо того, чтобы тратить лишние деньги.

Предметы стали одной из точек притяжения денег и игроков в TF2
Предметы стали одной из точек притяжения денег и игроков в TF2

Проблема со многими F2P играми — они часто занимаются надувательством, когда дело доходит до использования времени в качестве ограничения.

В соревновательных играх любой, у кого нет последних и лучших персонажей, предметов, снаряжения и т. д., находится в крайне невыгодном положении. Давайте не будем забывать обо всей эре «боль — это весело» и ухудшении качества геймплея игры ради того, чтобы выжать из базы потребителей больше денег.

То, на чем фокусировалась TF2 — создание игры настолько честной, насколько возможно, при этом все равно предлагая те же самые соблазны за оплату.

Каждый предмет или косметический элемент в игре может в итоге выпасть случайно во время дропа. Система работает так: каждый игрок может получить определенное количество случайных дропов в неделю, и как только они достигают лимита, то перестают получать что-либо еще, пока вещи не сбросятся. Магазин позволяет игроку купить буквально любой предмет, который он хочет, или же потратить деньги на ключи для открытия различных лутбоксов.

Вот, в чем смысл — нет ни одного предмета в TF2, который сделает вас лучше как игрока.

Одна из проблем, с которой я столкнулся в Dead By Daylight — аддоны во многом влияли на исход игры и могли радикально изменить ценность и выживших, и убийц; тоже самое было с перками, которые есть у каждого персонажа. В TF2 каждый предмет создан из набора элементов своего класса. Я никогда не смогу превратить своего медика в передового танка, используя предметы, или дать снайперу разрушительность солдата.

Благодаря вниманию дизайнеров к сбалансированному выбору, можно настроить каждый класс под свои личные предпочтения, но нельзя сделать один класс однозначно лучше другого. Если я плох в хэдшотах или поиске хорошего места для стрельбы за снайпера, ни один предмет не скомпенсирует этого. Это также значит, что каждый может играть в TF2 в соревновательном режиме, потому что все классы всегда доступны, тогда как в League of Legends или Dead By Daylight вы должны их приобретать.

С косметической точки зрения TF2 — единственная из немногих F2P игр, которая позволяет не платящим игрокам получить доступ к косметическим улучшениям. Большинство выпущенных игр никогда не дают доступа к аксессуарам бесплатно, и это создало неправильное мнение, что если они не меняют игру, значит абсолютно нормально оставить их только платящим потребителям.

Помимо наличия аксессуаров в системе случайных дропов, их также можно получить во время регулярных бесплатных событий с эксклюзивными аксессуарами. И конечно же, если вы сильно хотели ту самую шляпу для вашего персонажа, вы могли просто потратить пару долларов для ее приобретения.

Рост за пределы игры

Другой аспект успеха TF2, за который, как мне кажется, Valve не получает достаточного признания — культивирование интеллектуальной собственности за самой игрой.

Игра начинала как обычные мультиплеерные матчи между двумя группами игроков. Спустя годы она сильно расширилась, получив собственный ЛОР и мифологию благодаря прекрасно сделанным видео «Познакомься с Командой». У персонажей были собственные характеры и истории, и фанаты поглощали все это. Это привело к созданию комиксов, коротких анимаций и даже соревнованиям по созданию видео среди фанатов.

ЛОР и личности, добавленные в игру, позволили бренду жить своей жизнью
ЛОР и личности, добавленные в игру, позволили бренду жить своей жизнью

Для меня бренд TF2 — полная противоположность того, что мы видели у других разработчиков, в особенности Fortnite.

Интеллектуальная собственность TF2 полностью построена вокруг игры и персонажей, тогда как Fortnite, так же как и множество других F2P игр, фокусируется на коллабах и внесении множества чужих брендов в свой. Поэтому в случае Fortnite, сама интеллектуальная собственность не имеет такого же влияния, как в TF2.

К примеру, сравните видео «Познакомься с Командой» с промо-материалами, которые представлены в других играх. Другим хорошим примером стиля TF2 без сомнения будет League of Legends, у которой есть не только популярное шоу о нескольких ее героях на Netflix, но и две виртуальные группы с настоящими записями среди других спин-оффов.

Единственная другая игра, которую я могу вспомнить, и которая смогла вырасти и фундаментально изменить геймплей с помощью новых игровых систем, это Warframe от Digital Extremes.

Пределы TF2

Со всем вышесказанным, TF2 уже не является доминирующей игрой в магазине.

Хотя у нее все еще есть преданная фанатская база и весь ЛОР собран на сайте, ее продажи не сравнятся с продажами и потребительской базой, которая есть у крупнейших F2P игр сейчас. Главная причина очевидна: уровень поддержки и обновлений от Valve сильно замедлился с момента расцвета игры в ранних 2010-х.

Хотя я и могу критиковать такие игры, как Fortnite, продолжительная интеграция новых интеллектуальных собственностей и событий держит игру и ее фанбазу энергичными.

Запомните этот пункт о играх с живым сервисом — в них всегда необходимо вливать новый контент, чтобы потребители оставались заинтересованными. Как только вы анонсируете, что обновлений больше не будет — новых фанатов вы больше не привлечете.

Сам объем контента в TF2, комбинированный с ее уникальным классовым мультиплеером, создал рынок внутри игры. Это заставляет меня гадать, не вернется ли Valve к франшизе впоследствии. Если вы хотите увидеть, как может выглядеть успех живого сервиса, смотрите на TF2 и на то, как много может значить создание вселенной вне игры для добавления ценности ее интеллектуальной собственности.

Но я думаю, все мы знаем, что воодушевит фанатов больше всего: еще одно видео «Знакомься в Сэндвичем».

Внимание! Эта статья является переводом, оригинал за авторством Джоша Байсера доступен на game-wisdom. com

Мы VK и Telegram:

За перевод спасибо Алене Соловей.

3232 показа
625625 открытий
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Хевик/10

Ответить

Очень хороший ужасный перевод

Ответить

Очень хороший перевод.
Я бы хотел перевод на тему дизайна вов. У самого руки не дотягиваются для перевода.

Ответить

ужасный перевод

Ответить