Мысленный эксперимент, ставший катастрофой. Обзор Prey (2017)
Prey (2017) не связана напрямую с оригиналом 2006 года, только идейно. От Prey 2 убрали все и сменили общий концепт в другую сторону на более комплексную историю.
Вместо классического шутера, Arkane Studios представили immersive sim в научной фантастике. Глядя на другие работы студии (Dishonored 1/2, Dark Messiah of Might and Magic, Deathloop), можно сразу понять, что именно нас ожидает в Prey: множество персонажей со своей историей, нелинейность, несколько решений для одной и той же задачи, нестандартные инструменты для борьбы с противниками и решения других задач, глубокий сюжет и погруженность в историю и мир игры.
Так, к примеру, у каждой запертой двери есть ключ, а чаще далеко не один, можно залезть через окно или вентиляцию (или стать той самой кружкой и закатиться внутрь через маленькое окошко, но об этом чуть позже) или взломать код двери, если достаточно прокачен навык взлома. Выбор только за вами и все они правильные. Игра дает множество решений и игрок сам выбирает как лучше и удобнее поступить.
2. Сюжет вкратце.
Общую концепцию игры мы обозначили.. Но добавим чуть больше деталей.
Играем мы за Моргана Ю, ученого и наследника корпорации «Транстар», который вместе со своим старшим братом Алексом и большим штатом ученых и инженеров из разных стран проводят различные исследования на околоземной космической станции "Талос-1", принадлежащей "Транстар", в том числе и исследования инопланетной формы жизни под названием тифоны.
Благодаря этим исследованиям, были изобретены очень значимые для человечества нейромоды, позволяющие любому человеку перенять знания и опыт другого и обрести его навыки, будь то игра на фортепиано, картография, программирование или квантовая физика! Звучит очень заманчиво, не правда ли?
Но что-то пошло не так и тифоны выбрались на свободу, забрав жизни почти всех, кто находился на станции. Огромная пустая станция и вы, один из немногих выживших. В довесок ко всему, вы не помните ничего, что было до прилета на "Талос-1" несколько лет назад...
Что произошло и почему у вас амнезия? Откуда появились тиффоны и можно ли от них избавиться? Как спастись со станции и спасти тех, кто выжил?
На эти вопросы мы сможем найти ответы, продвигаясь все дальше по станции и находя выживших, различные документы, записки и аудио дневники членов экипажа и ваши собственные, оставленные задолго до катастрофы.
3. Те, с кем мы сражаемся.
Более подробно хотелось бы остановиться на самих тифонах. Инопланетной формы жизни безжалостно нападающую на всех, кто окажется в ее поле зрения.
Впервые о них стало известно еще в 1958 году, когда с советским спутником "Ворон-1" была потеряна связь. Вскоре было выяснено, что причиной отказа спутника послужило попавшее в него инопланетное существо, впоследствии названное тифоном. В 1963 году США совместно с Советским Союзом начали строительство станции "Клетка" вокруг этого спутника, для сдерживания опасного нечто и дальнейшего его исследования. Вскоре, в следствии инцидента, тифоны вырвались из-под контроля и убили весь персонал, а станция так и осталась на околоземной орбите нетронутой.
Только в 21 веке известная нам компания "Транстар" выкупила "Клетку" и строит на ее основе "Талос-1" для возобновления исследований.
Сами по себе тифоны представляют собой черную массу различных размеров: от паукообразных небольших особей, до гуманоидных и гигантских исполинов. Они бесполые и размножаются путем поглощения биоматериала. Из-за отсутствия какой либо эмпатии с ними невозможно договориться, ибо для них люди всего лишь источник сырья для продолжения существования своего вида и преобразования территории для себя.
В зависимости от вида, тифоны обладают различными пси-способностями: начиная мимикрией и заканчивая контролем живых организмов или техники.
4. То, чем мы сражаемся.
Все тифоны так или иначе хотят забрать жизнь Моргана. И не нужно забывать про окружающие опасности, будь то сломанный электрический щиток, огонь из газовой трубы или враждебный оператор. И чтобы защитить себя, или попасть в недоступные места, в нашем доступе есть большой арсенал.
Все виды оружия и инструментом можно разделить на 3 условные категории: механическое, технологическое и метательное.
Начнем с простого - механического. К нему можно отнести гаечный глюч, пистолет с глушителем, дробовик и арбалет "Охотница". Все представленное в этой категории простое и понятное : ключ простое оружие ближнего боя, пистолет позволяет издалека расправляться с противниками и облает тихим звуков выстрела, дробовик - мощное огнестрельное оружие на ближней дистанции. А вот арбалет "Охотница" не является боевым, а используется для отвлечения противников или нажатия на кнопки с расстояния.
Технологическое оружия уже более интересное: тут и ГИПС-пушка для взаимодействия с окружением, и шокер “Ошеломитель” с хорошим радиусом поражения и эффективный против роботов, и К-лучемет, являющийся аналогом луча смерти, но поменьше.
Метательное же является различными вариациями гранат, но каждая со своии нюансом.
Если приманка отвлекает тифонов и позволяет пройти незамеченным, то утилизирующая граната не только “всасывает” в себя все что находится в ее радиусе, но и преобразует в материалы. Нуль-волновой глушитель блокирует пси-способности тифонов, а ЭМ-заряд отлично справляется с группой роботизированных или электрический врагов.
Помимо всех вышеперечисленных видов вооружения, доступных игроку, есть еще одна вещь, которая очень помогает выжить и дает множество способов решения возникших проблем или препятствий на нашем пути. Да, это те самый нейромоды, о которых было немного упомянуто в начале обзора.
После получения самого первого нейромода нам открывается древо навыков, состоящее из 3 разных веток навыков: инженера, охранника или ученого.
Если инженерная ветка дает нам улучшения связанные с ремонтом разных механизмов, переработкой в материалы или улучшением оружия и вашего костюма, то ветка охранника предназначена непосредственно для укрепления вашего тела, наносимого урона оружием и упрощения стелса. Ветка же ученого усиливает эффективность аптечек и восполнения здоровья от еды, навык взлома, количество и скорость восполнения пси-энергии.
Помимо этих 3 основных веток, есть еще особые ветки, позволяющие использовать способности тифонов. Но чтобы их открыть для начала необходимо изучить этих тифонов с помощью особого прибора "Психоскопа", который когда то изобрели вы сами.
5. Все, что нас окружает.
Вследствие того, что “Талос-1” создавался на основе “Клетки” в нем смешались разные эпохи и стили в архитектуре. Так рядом с современными технологиями может соседствовать устаревшие механизмы, усовершенствованные под современное оборудование или превращенные в декор. Холл, жилые помещения и мостик выполнены в золоте и древесных тонах, подчеркивая статусность компании. В то же время лаборатории, отдел нейромодов или система жизнеобеспечения в более строгом стиле, без пестроты и шика, ставя практичность выше изящности.
И все это наполнено чувством пустоты и тревожности от отсутствия людей вокруг, а многие вещи лежат, как будто кто-то решил ненадолго отойти и вот вот вернется. Но некому уже возвращаться. Большинство сотрудников станции уже мертвы и их тела можно найти повсюду, или то что от них осталось. В каких-то комнатах повреждена обшивка и все что было в них - теперь выброшено на орбиту “Талоса” вместе с теми, кому не посчастливилось оказаться там.
Атмосферу пустоты так же поддерживает звуковая составляющая игры: тишина в пустых коридорах и внезапные автоматические оповещения, звуки тифонов и механические голоса операторов, радостная мелодия при встрече с выжившим и резкая боевая тема при обнаружении тифоном.
6. “Проблема вагонетки”.
Эта часть сильный спойлер к концовке игры, так что на свой страх и риск!
На протяжении всей игры нам будут встречаться выжившие в этой катастрофе. И мы можем помочь им и спасти им жизнь, или же проигнорировать и идти дальше на пути к спасению со станции. Выбор морали для игрока, который и не особо влияет на достижения вашей цели. Вы все так же можете спастись и уничтожить станцию, или всех тифонов, зависит от выбранного пути.
Или все же нет?
После побега со станции нас ждет очень интересный момент. Как оказалось мы не уничтожили всех тифонов и они почти полностью поглотили всю Землю. Да и мы сами не Моргана Ю. А гибрид тифона и человека, который в симуляции переживал жизнь настоящего Моргана и все произошедшее на “Талосе”. И все это было ради одной цели. Узнать может ли тифон испытывать эмпатию как человек?
И ответ на этот вопрос вы даете на протяжении всей игры. Каждый раз, когда вы спасаете или нет ваших коллег, они это запоминают и выносят Вам, как игроку и тифону с памятью человека, вердикт - может ли тифон испытывать эмпатию и вести диалог с людьми?
Подожди, а при чем тут так называемая “проблема вагонетки”?
Все очень просто. “Проблема вагонетки” - это мысленный эксперимент, в котором вагонетка несётся по рельсам навстречу пятерым людям, что привязаны к этим рельсам. И перед нами встает выбор: позволить умереть пятерым людям не делая ничего, или повернуть рычаг и спасти всех пятерых, но умрет один невинный человек на другом пути. Для многих выбор будет очевиден и они спасут пятерых ценой одного. А что если условия будут чуть другие?
Вагонетка так же несется по тем же путям и так же пять человек привязаны к ним. Но теперь Вы стоите на мосту, под которым проедет вагонетка и Вы можете ее остановить, если сбросить что-то тяжелое на рельсы. Но кроме Вас на мосту есть только толстый человек. Вы можете сбросить его с моста и тем самым спасти всех пятерых на рельсах, или же позволить погибнуть им.
На этот раз все куда сложнее, чем кажется. Ведь в первом случае смерть невинного человека это следствие переключения рычага и только косвенно ваша вина, во втором - вы собственноручно столкнули человека. Если в ситуации с рычагом чаще всего руководствуются рациональностью и жертвуют одним ради пятерых, то во втором такое решение принять сложнее как раз таки из-за большего эмоциональной вовлеченности.
Имена эта “эмоциональная вовлеченность” и эмпатия проверяется у игрока на протяжении всей игры. Поможете ли Вы другим или проигнорируете их и сбежите в одиночку, спасете как можно больше и улетите все на шаттле, уничтожите станцию со всеми ислледованиями и тифонами или обезвредите только их, оставив “Талос” невредимым? Верного решения здесь нет ибо все зависит только от эмпатии игрока, и как в итоге оказалось, гибрида тифона и человека, коим мы и управляем.
7. Итог и личное мнение.
Что бы хотелось сказать в итоге.
Этот текст должен был выйти еще в конце декабря, но по личным причинам материал был отложен. Сейчас же, спустя полтора месяца после прохождения, я бы сказал что Prey (2017) это хорошая, добротная игра. С отличной атмосферой, музыкой и нарративом.
Что касается сюжета, то он достаточно интересный, и порой, прослушав аудиозаписи сотрудников станции или прочитав их записки и почту, погружаешься в истории тех, кто еще вчера здесь жил и работал, строил отношения или совершал открытия! Но есть и у него минус - концовка. Она правда довольно таки спорная и понятно почему может не понравиться многим. Но лично мне концовка многое объяснила и поставила точку в истории.
Дополнительные задания помогают раскрыть мир игры и персонажей, не только тех, кому посчастливилось пережить эту катастрофу, но и тех, кому повезло меньше.
Во время игры я получил много как приятных эмоций, так и не очень. Выход в открытый космос одновременно потрясающе красивый и до жути страшный из-за батофобии (боязни открытых водных пространств), если она у вас есть. И все же повторно проходить, уже на высокой сложности или для выбивания ачивок, у меня нет. Банально потому что это не совсем та игра, которую хочется повторно проходить, именно для меня.
Но я понимаю почему ее можно любить и по нескольку раз перепроходить. Все таки игра дает довольно большую свободу действия и, в какой то мере, реиграбельность. Попробовать разные способы решения того или иного препятствия, попытаться спасти как можно больше, или пожертвовать всеми, использовать способности тифонов на максимум или не прикасаться к ним вовсе и т.д. И главное чем Prey привлекает - это атмосферностью и желанием узнать причины произошедшего на “Талос-1”.
Отдельная благодарность.
Я очень рад, что есть такие люди, которые дарят радость и тепло всем, а так же помогают когда это правда нужно советом. И надеюсь, что в ответ все начнут тоже дарить друг другу это тепло, не только раздачами или донатами. Ибо порой теплых слов, даже от тех кого ты и не знаешь, очень не хватает в особенно плохие моменты жизни.
И спасибо Вам, что прочли этот лонг! Надеюсь Вам он понравится и вызовет желание попробовать Prey или даже еще раз его перепойти. И будьте хорошими людьми, по отношению ко всем, чтобы и к вам относились тоже хорошо :3
Было не по себе в открытом космосе шататься, когда я прослушал пару сообщений о том, что что-то к станции приближается.
Да и в целом в игре очень классно передается гнетущая атмосфера: умирающая станция и разорванная на клочки личность ГГ.
По ходу игры либо собираешь все по кускам... Либо идешь в полный разнос)
Великая игра)
Ну вот сразу. Прей(2017) это не вторая часть, блин, никак не связана с Прей(2006) и не является частью серии. Это отдельная игра Аркейн, которой Беседка навязала знакомое название.
О чем я прямо и сказал в начале статьи. Что игра 17 года не продолжение, а переосмысление
Именно это в первом разделе статьи и написано.
ей бы какое-нибудь название в стиле Neuro Shock
Обзор PreyМмм, без «на», какой же кайф, ммм!..,)))
Эта часть сильный спойлер к концовке игры, так что на свой страх и риск!
так же начало поста
«Проблема вагонетки» величиной с космическую станцию.
ну да ну да, тут вообще обзора как такового нет, какой-то пересказ, спойлер за спойлером