Nicklick

+172
с 2020
0 подписчиков
26 подписок

Извините-простите, но это не ПЛИС, а МК.

Эх, жаль. Ну, вообще, в вебе 4ка и до этого нормально работала. Но вот при публикации на платформы начинаются проблемы из-за безопасности.

О, они уже поправили проблемы с релизом Godot 4 на платформы под WebGL?

Так это тогда действительно будет шикарным предложением. По текущей лицензии Unity тебе нужно платить уже при пересечении порога в 100к. Если оставят 200к, то им все и правда спасибо скажут. Но они не оставят.

Самая гниль здесь в монетизации установок. И в прецеденте, конечно.

3

Покупаешь лицензию и получаешь доступ к исходникам. В чем проблема?

2

Да даже сама модель: "расчёт от инсталлов"? Что? Какой гений это придумал?

В темах по юнити недавно наткнулся на Flax Engine. Пока не тыкал, но выглядит ничего так.

3

Только вот Godot - опенсорсный движок. Ты можешь дописать любой необходимый тебе функционал на нативном C++. И затем уже использовать его в GDScript. Поэтому возможностей оптимизации кода у Godot получается на порядок больше, чем у Unity. Это как раз выгодно для проектов "выше уровня простого двухмерного инди" и больших компаний с бюджетом.

Но GDScript, конечно, отстой полный. Если бы они его так сильно не пушили, а сосредоточились на том же C#, то вполне могли бы откусить значимый кусок от юнити.

2

Там было что-то вроде "знание основ C#, С++" Формулы, а не принципыТогда это вообще какая-то дичь.

Ну вот представь что ты идёшь на позицию шейдеро-писателя юниора. Откуда тебе знать что я могу спросить?Думаю, ниоткуда. В большинстве сфер есть куча вопросов, которые можно задать и "завалить" соискателя. Поэтому, мне кажется, нет смысла об этом беспокоиться.

В конце концов, я же не просто так иду на эту позицию - значит какой-то опыт в шейдеро-писательстве имеется. То есть какую-то базу понимать я должен. Ещё, скорее всего, у меня будут какие-то свои проекты начального уровня. Вот про них и можно поговорить.

Но это, конечно, в идеальном мире, где при требованиях "знание основ" не спрашивают принципы работы поколений у сборщика мусора :)

Ты же понимаешь что такое "юниор" в вакансии?Да там что угодно может быть написано. В одной компании ты юниор, а в другой - мидл. Это достаточно гибкая шкала.

Если ты ищешь человека, которому требуются все перечисленные навыки, то это НЕ юниор.Ты же сам написал, что знание векторной алгебры и матриц изучаются менее, чем за час. Если ЭТО не навыки юниора, то какие навыки у юниора должны быть. Умение дышать?

Так в этом и суть, что мои знания уже оценили.Об этом в изначальном посте не было и слова. В таком случае, полностью согласен - это странно. Если этому ещё и предшествовала часовая беседа по тонкостям языка, то тем более.

Не понял. Как это "почему должен знать"? Как минимум, потому что идёшь на вакансию, где это требуется. Это стандартная практика из любой сферы. Везде есть свои требования.

Как оценить способности юниора к самообучению? В рамках одного-двух собеседований - никак. Поэтому и отсеивают по знаниям. Как иначе?

Ты же сам отмечаешь, что получал офферы за навыки и портфолио, а не способности к самообучению :)

Так Unity/vfx/шейдеры же значительно сложнее векторной алгебры и матриц. Они буквально на них базируются. Посыл не очень понятный. За хорошие скиллы - хорошо платят? Это мы знаем.

Спасибо! <3

Залетал на запись стрима, когда ты играл в мою игру. В целом, согласен. Технически уровень вырос. Но что-то куда-то пропало. Что конкретно и куда - не понятно. Но без этого, действительно, как-то уже и не то. Иду читать книги по геймдизайну...

2

Мне понравилась основная механика боя. Очень приятная, простая и, на мой взгляд, с огромным потенциалом. Хотя зелёного, на мой вкус, многовато)

2

Соглашусь, получилось очень здорово!

Правда, действительно, хотелось бы сразу начинать с того же уровня при поражении. Поскольку зачастую подлёт к уровню занимает больше времени, чем нахождение внутри уровня.

Местами игра несправедлива. Это, в основном, касается основной механики. То блоки не разрезаются, то ты, вроде бы, должен был пролететь, но все равно взрываешься (это видно по партиклам смерти, которые появляются далеко от края). В таком жанре это немного фрустрирует.

3

Резонное замечание. Я отошёл от концепции проигрыша и перезапуска, но оставил наказание в виде увеличения таймера. Однако, не подумал о моменте простаивания. На мой взгляд, скорее, следовало бы сильно ускорить таймер, когда заканчиваются противники. То есть оставить два пути прохождения: "быстрый" (не подпустить) и "медленный" (завалить всех).

Спасибо. Я, так сказать, по заветам, решил полностью этими гифками обложиться. Светлая тема, правда, их чуть подпорчивает, но ничего :D

Спасибо. Надо собрать буквы D T F, чтобы открыть ворота :)

1

Спасибо. Приятно :)

Снова Иваныч тащит. Жаль только, что дата на SGJ залезает чуть.

1

Только до Pokemon Go уже была игра, где нужно было "выходить на улицу". Понятное дело, мозги это никому не взорвало. Как думаешь, почему?

Да, приводить примеры можно до бесконечности и за каждым таким примером будет его блеклый брат-близнец, имеющий в своей основе ту же концепцию, но, в итоге, так и "не выстреливший". 

Могу только позавидовать таким экстрасенсорным способностям. Но ок. :)

Как это нет, если есть?
Вы Ангстрем и Ангстрем-Т не путайте.

Ничего про Yadro сказать не могу, но их дочка Syntacore, которая и занимается разработкой - собаку съели на архитектуре RISC-V.

В России RISC-V архитектурой занимаются Syntacore и CloudBear. Нет ничего удивительного в том, что выбирали из них.

У меня бы возникло больше вопросов, если бы за разработку взялись ноунеймы в этой сфере.