Как Fire Emblem изменила моё отношение к сюжету в играм (дважды)

Недавно я прошёл Engage, которая оказалось для меня одной из лучших тактических РПГ за последнее время. Играл я на hard + classic, что было весело и потно, и заставило задуматься о некоторых вещах, на которых я обычно не фокусируюсь.

Как Fire Emblem изменила моё отношение к сюжету в играм (дважды)

Надо сказать, что сложность я себе ненамеренно облегчил получением Эмблем из DLC (но потно было всё равно). Ещё закончил прохождение я очень «вовремя» — буквально через неделю выйдет DLC с последней парой персонажей-Эмблем, а так хотелось собрать всех покемонов за один ран.

Как Fire Emblem изменила моё отношение к сюжету в играм (дважды)

Я игрок старой закалки, для которого сюжет — это пара строчек в. txt-файле, главная задача которого — не мешать геймплею и не душить катсценами. Лучшей историей в игре для меня всегда был та, который создаю я сам. Так, в Ф2 я знал, как можно быстро достать лучшее оружие и броню, но сознательно отыгрывал порядочного послушника Братства с суперкувалдой, или вспыльчивого пиромана с огнемётом. В Planetfall я рассказывал сам себе историю про взлёт и падение цивилизации амазонок на боевых динозаврах, который были развращены технологиями ксеночумы. Даже в Квейке у меня были разные рейнджеры — один был безумным берсерком и стремился принести как можно больше боли и разрушений, а другой был прытким хитрым типом, который обожал стравливать врагов друг с другом. Любой из этих опытов был для меня намного ценнее, чем любой сценарий с тоннами продуманных диалогов и высококачественных катсцен, которые приготовили для меня разработчики, как бы хорош этот сценарий не был.
А в прошлую осень я прошёл FE Three Houses. Сначала она отпугнула меня примитивной архаичной боёвкой и кучей болтовни. Но однажды я решился и принял правила игры. И был вознаграждён за это сполна — оказалось крайне затягивающе следить за персонажами, развитием их взаимоотношений и вникать в лор этого сеттинга вместе с ними. Я впечатлился настолько, что прикупил 3DS и начал играть в jRPG, ранее полностью игнорируемый мною жанр.

Как Fire Emblem изменила моё отношение к сюжету в играм (дважды)

И тут выходит Engage. У меня не было к ней никаких ожиданий, но она превзошла мои самые смелые мечты (по тактикам в целом) — классная динамичная боёвка, очень свежо играющаяся за счёт новых механик и обновления закостеневшей классовой системы. Я играл по паре-тройке боёв за вечер, никуда не торопился и мне этого хватало для полного погружения в игру. И в какой-то момент поймал себя на простой мысли — даже если бы здесь не было никакого сценария (сложнее "там враги, убейте их всех)", я бы гонял в неё не с меньшим удовольствием. Не потому, что сюжет с персонажами плохие - наоборот приятные и развлекают как надо. Просто для меня геймплей всегда > сюжет, и масса тактических возможностей, которые мне предоставила игра (оптимальные сочетания юнитов, классов и комб) гораздо значимее для реплейабилити, чем возможность посмотреть на историю с другой точки зрения. А ещё здесь есть мультиплееер!

Обычно я во все игры гоняю на нормале (расценивая её как сложность, которую разработчики задумывают как эталонную), но допка Cindered Shadows к Трём Хаткам позволила мне заново оценить собственные возможности и фан, который можно выжать из игры, после чего Awakening и второй ран Three Houses я запускал уже на харде. Также на мысли меня навёл вот этот пост:

Читая в нём комментарии, я в очередной раз столкнулся с мнением про то, что "ХСОМ и подобные игры с процентным шансом попадания — казино, где от игрока ничего не зависит, всё отдаётся на откуп нечестному рандому, и промахам вообще не место в тактических играх! 11"
Я изначально не был согласен с таким подходом. Как человек, долгие годы играющий в настольные Dungeons & Dragons, я прекрасно знаю, что при всей хаотичности рандома (1к20 — дайс с достаточно большим разбросом, что особенно сильно чувствуется на низких уровнях) , находчивость, изобретательность и продуманное планирование со стороны игроков значат гораздо больше, чем неудачный бросок кубов (который, безусловно, может резко повернуть игру в совершенно новое русло, но игра на этом не кончается) . Прохождение FE на повышенной сложности позволило сформулировать мнение на этот счёт более детально.

Как Fire Emblem изменила моё отношение к сюжету в играм (дважды)

Особое горение у адептов ХСОМ=казино вызывают ситуации, когда один промах с шансом в 90% или вражеский крит по персонажу в укрытии через полкарты заставляют переигрывать весь бой, ведь ситуация пошла не по плану и руинит всю катку. Так вот, весь смысл тактики в том, чтобы продумывать сценарий боя на много ходов вперёд, и придерживаться стратегии, в которой один критичный промах не влечёт за собой поражение. А если надо сделать тот самый выстрел, то знать, как максимизировать шансы на самый благоприятный исход (талантами, снаряжением, комбами персонажей и абилок, и т. д.) . Второй момент — не надо рассматривать тактики в разрезе всего боя. Тактики — это марафон, где глобальная победа зависит от многих факторов — правильного распоряжения ресурсами (а бойцы — это ресурс №1), знанием противников, террейна и особенностей карты, хорошим пониманием механик игры и т. д. Если проводить параллели, то тактики с шансом попадания — это не казино, а игра на бирже. Если ты понимаешь закономерности, диверсифицируешь риски, и в целом эти риски закладываешь в свою стратегию, то у тебя всегда есть шансы на победу, — вопрос, какой ценой.
И в заключение хочу сказать - играйте как вам нравится, в то, что вы любите, и будет вам счастье, но если подвернётся возможность расширить свой игровой экспириенс - не пренебрегайте ей.

1.7K1.7K показов
202202 открытия
5 комментариев

Прикол эмблемы на высокой сложности ещё и в том, что нужно заранее думать о том, каких персонажей надо качать в первую очередь, чтобы к концу игры не сливаться как лох)

Ответить

Да-да
Поэтому я начал с хард, а мэдденинг оставлю на последующие заходы - вот там самое то играть в идеальную пачку с оптимальными талантами

Ответить

Обычно я во все игры гоняю на нормале (расценивая её как сложность, которую разработчики задумывают как эталонную)Ну кстати, раз на раз не приходится. Иногда это так, конечно. Но бывает такое, что разработчик задумывал совсем другой уровень сложности как дефолтный. В некоторых играх например чётное количество уровней сложности, как быть там? В Engage Hard вроде не нормал, но в то же время это как раз-таки нормал (2 из 3х уровней сложности). Плюс в большом количестве игр разработчики не настолько хороши, чтобы как-то сильно продумывать уровни сложности, так что может быть фигня на любом. А иногда какой-то уровень сложности слишком лёгкий, а следующий за ним уже через чур тяжёлый. На самом деле, тяжело так всё обобщить под один рабочий алгоритм выбора, надо смотреть в каждой игре по отдельности.

Ответить