Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

…Отогнав лошадь крепким хлопком по крупу, ведьмак замер и прислушался. Из леса неслось нарастающее глухое ворчание. Выждав назначенную минуту, он легким, почти ленивым жестом вытащил клинок, и в следующий миг, в полуповороте, косым рубленым движеньем, оставившим в росистом воздухе искристую черту, развалил на две клокочущие части вылетевшую на дорогу безобразную тварь. Ослепительное мгновение казалось высвободило невидимую пружину. Уже через секунду ведьмак восходящим зигзагом полоснул вторую тварь, проломившуюся сквозь кустарник, ушел от слюняво-когтистого наскока третьей, и завертелся сверкающими восьмерками, захлестывая окрестности черными брызгами. Скоро все было кончено, а тропа усеяна пакостными останками…

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

Черт побери, как мне нравилось в отроческие годы писать или воспроизводить в голове такие пылкие, мальчишеские истории. Суровый мужчина выходит навстречу судьбе, один против многих… Распластывает всех роковыми ударами... Веер кровавых брызг и все такое... Поневоле забегаешь кругами по комнате, угощая тумаками воздух. Есть что-то бессмертное в жизни, которую ведут такие молчаливые странники. Прилипающие к ним авантюры они принимают с неохотой, маскируясь притворной бесстрастностью и прячут чуткое сердце за мужеством особого, отрешенного рода.

Геральт из Ривии — именно такой герой, классической выдержки. Он создавался коктейлем вечных мужских архетипов, таковым и вышел, случайно или осознанно. Воин, Авантюрист, Любовник, Хозяин. Решительный, пытливый, ищущий, неустанный, никому неподначальный. Аватар бесконечных приключений. Заготовка для мифа. Дальний родственник самого Геракла (Ну и ну!) Более близким примером был бы Конан Варвар или Индиана Джонс: подобно им, Геральт овладевает любым положением и путешествует по всему миру. Его легко запомнить по вороху памятных черт: переметные сумы, полные ведьмачьих склянок, макклаудовская прическа, верная пара клинков. За пазухой несколько смешных привычек, глупых страхов, крылатых фразочек, наделяющих баловня судьбы толикой человечности. Он, наконец, столь же преувеличенно крут и эффективен в истреблении всякого зла.

Все, что случилось под именем «Ведьмак», принадлежит только Геральту. У этого правила есть сомнительные исключения, но лучше не будем обращать на них внимания. Обратным кадром бежит, размахивая руками, громкоголосая девица, сочетая древнее свое могущество с тинейджерскими закидонами… Что нам серовласая эта Гекуба? Позволю себе даже попророчествовать: возможные продолжения серии с другими героями, хоть бы и с той же цинтрийской княжной — обречены на провал, на невиданное унижение. Если и не в коммерческом смысле, то перед лицом Господа нашего Аполлона, уж точно. Рассмотрев ведьмаковских персонажей, ясно видишь: только образ Белого Волка вырезан на скале вечности. Лишь в нем содержится интуитивная смесь гибкости и силы, проницательности и легкой неотёсанности, ироничной учтивости и обезоруживающей прямоты. Попробуйте повторить это слепое попадание в самый перехлёст. Ни за что не получится.

Любому классическому герою полагается быть универсальным солдатом, и универсальность эта отнюдь не примыкающего свойства, вовсе нет: она в извечной оппозиции, заложенной в самом героическом нутре — герой одним своим существом разоблачает установленный порядок, находится выше любого порядка, итожит его пределы. Так и Геральт. В смрадных болотах Велена, в изнывающих от злобы лесах, среди влажной, мшистой мглы, путешествуя из одной глухой деревушки в другую, он остается человеком просвещенным и любознательным, надменным миссионером цивилизации. И напротив, расшаркиваясь с королями и королевнами в мраморных дворцах, среди банкетной помпезности купеческих обиталищ, в суете громокипящих базаров, набережных, борделей, ведьмак несет на себе, на своей исполосованной спине печать благородного дикарства, номадический дух вечного бродяги, бесконечно свободного странника. Для косматых островитян он хлыщ и приблуда, неотёсанный нордлинг для южан-завоевателей и попросту выродок для всех остальных. Другой.

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

Как настоящий, правильный герой, Геральт всегда противопоставлен миру, скособочен относительно мира, летает по миру как белая, седая ворона. Вместе с тем, его ведьмачья натура от природы наделена известным тактом, и оттого как бы подстраивается под окружение, пригибается под любые обстоятельства. Рядом с язвительной длинноногой крошкой он будет мягок, терпелив и многозначителен (м-м-м!), выходку взбалмошного приятеля встретит с деланной ворчливостью, а на самом деле с легким интересом, и в бою, конечно, будет аккуратен, решителен и собран. Геральт всегда уместен, всегда исполнен достоинства. Геральт представляет собой достославный пример для взрослеющего юноши. Двухсотчасовой урок мягкой силы, уклончивой и приспособляемой.

Именно к третьей игре ведьмачий образ обрел необходимый объем. Нигде, даже во всем сапковском семикнижии, у него не было столько экранного времени. К 1272-му году Геральт заметно очеловечился, оброс доброй бородой, научился улыбаться и хмуриться. Раньше, этот сосредоточенный и отрешенный горец монашески медитировал у костра, аккуратно сидел на коленях, производя свои нечеловеческие приготовления, ему даже сон не был нужен, так что же — теперь он не стесняется дрыхнуть без задних ног, ворочаясь или вскакивая в страхе после злого кошмара. У него появилось много оттенков — пожалуйте — ехидный, насмешливый скептик, тонкий ценитель жизни, зажмурившийся от удовольствия кот, раздосадованный неудачей ворчун, цедящий сквозь зубы фирменное свое "зарраза!", и все на какой-то монолитной, бесстрастной, многоопытной волне. Богочеловек, не иначе!

Такой вот, широкий и всеохватный герой, какой нигде не растеряется, обычно и нужен, чтобы впутываться во все истории на свете: детективные и авантюрные, случайные и предначертанные, истории-потешки и истории-перевертыши. Последние — своего рода фирма, ведьмачий товарный знак. То и дело, пустяковое задание-минутка разрастается в часовое приключение или зачинает нечто новое совершенно баснословным способом. Завалящий заказ на призрака неожиданно заканчивается тюремным заключением и грибными галлюцинациями в пещере, полной летающих китов, а невинный гвинтовый турнир скрывает в себе романтическую историю, происки злоумышленников и наглое похищение кассы.

От этого возникает определенное правило: игрок привыкает к ожиданию заковыки и начинает видеть тень необыкновения везде, в любом заказе, даже там где ничего не задумано. Каждое поручение наполняется заманчивой перспективой удивительного разрешения; всякий раз, подходя к заказчику, словно возвращаешься в детство, когда ждешь маму с работы, она заходит домой, уставшая, держа в руках тяжелый пакет, ты бросаешься ей навстречу: «Там ничего вкусненького, можешь не смотреть…» Но тебе ничего и не нужно, сладко и волнительно само предвкушение неожиданной радости, которое обязательно воплотится, едва ты, вероломно засунув внутрь любопытный нос, заметишь под замороженными окорочками очертания какого-то лакомства в хрустящей обертке и тень сулимого им наслаждения. Чертова игра избаловала нас, сделала из нас настоящих сладкоежек!

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

***
Осень выдалась стылой. По рыжеющему перелеску тянулся заросший, заброшенный тракт. На деревьях гортанно каркали вороны, обсуждая свои вороньи проблемы. В бледном небе медленно плыли огромные, оловянные тучи. Из небесной этой глубины упал шквал холодного ветра, качнул лесные верхушки, согнав возмущенных каркунов, и шумно понесся по земле, меж суковатых стволов, забирая в себя лесные звуки и запахи, пока, наконец, не настиг шествующую по тракту конную фигуру.
***

Третий Ведьмак, безусловно, огромен. Это парадный, жирный, самодовольный проект. Он оставляет пышное, избыточное впечатление. Вокруг шумный и дыщащий мир, ни на миг не останавливаются его токи. Написанное талантливым акварелистом пространство словно струится и переливается на всем своем громадном протяжении. Над головою страстно шумят лиственные массивы, внезапный шквал пригибает лесные верхушки, идут волнами травы, под ногами хлюпает разъезженная хлябь, за откосом порыкивает какая-то хищная тварь. Питательная, лакомая насыщенность, в коей зрение и слух никогда, в самом краесветном уголке мира, не остаются без пищи. Когда же въезжаешь в город, картинка уплотняется вчетверо и безжалостно наседает на тебя своими деталями. Новиградская улочка под твоим взглядом оживляется сразу в нескольких местах: мальчишка взмахивает деревянным мечом, взвизгивает пила и стучит о наковальню молот, кто-то полощет белье или починяет жестяную рухлядь, в оба уха — правое и левое — лезет сразу два обывательских разговора, местные дружинники обсуждают справные сиськи кузнецовой дочки, возмущенный негоциант досадует насчет таможенных пошлин, разыгрывается сценка, вторая, десятая. Остановись, оглядись, перейди на шаг, понаблюдай и послушай. Улочка раскроется, надвинется на тебя.

И ни за что на свете не стоит спешить. Спешка способна сильно навредить окутывающему очарованию. Проверено на собственной шкуре. Бывало я в нетерпении ускорялся, пытаясь проскакать малоинтересный квест, прыгал от одного зеленого флажка к другому, разбрасывал прохожих плечами, не разбирая дороги, пускался в галоп, спотыкаясь о колдобины под возмущенное кобылиное ржание — проклятая кляча! — так сразу всё начинало бесить: нескладностью своею, манекенной сиротливостью важных персонажей, неуместной оградкой и стаей настырных волков, замусоренностью мира, неспособного на неожиданный взбрык за пределами диктата квестовой схемы. Но потом я понимал свою ошибку, возвращался на колею, снова обращал внимание на симпотную эльфийку в обтягивающих штанишках, молодого оленя выскочившего на дорогу, воон тот гористый пейзаж, расплывшийся лазуритовой перспективой… Святые угодники, какие же все-таки тут милые домики! Оленья голова на стене! Подсолнухи у забора! Шипящий, взъерошенный котяра! Отравление тремя фунтами стали! .. И тогда я понимал, что в сущности некуда мне торопиться.

Красота не должна мелькать впустую. Пожалуй стоит замедлить шаг, ступать задумчиво и осторожно, истомно плестись по лесистой стране, изрезанной ручьями и реками, умышленно растягивать дорогу, нагнетая в себе поэзию долгого странствия, воображая и фантазируя, наполняя несуществующую жизнь Геральта придуманными обстоятельствами, как бы добавочным смыслом его приключений, притворной необходимостью скоротать время перед следующим заданием: остановиться на ночлег под старым деревом, заехать к ворожею за травами, которых на самом деле в достатке, навестить старого друга в его кабаре, пускай друг и замер в безмолвии, исчерпав сюжетные реплики — сгодится любой, любой повод, лишь бы дольше, интенсивнее впитывать эти нежные и глубокие краски, силуэты влажных теней под раскидистыми купами, кровавые отливы угасающих вечеров; только придать бы значительности этим заливистым солнечным лугам и ветреным морям в ожерельях скалистых шхер, привести их духовное наполнение в соответствие с внешней их пестротой, с их шумной размашистой силой. Пускай начнется дождь, застилая глаза ненастной стеной, прогремит гроза, налетят призраки туч, стиснут свинцовое небо, чтобы потом незаметно развеяться, раскрыв подрагивающий, искристо-прозрачный простор, еще чуть влажный от капель. Распогодилось… Именно так надлежит играть: тонко настраивать душевные настройки игры движениями воли, раскрашивать локации прихотливой игрой мысли, венчать воздушные замки взбитой субстанцией чувств, заменять недостающие, недостроенные области своею свободной мечтой.

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

Насыщенная лощёность игры, сочная ее яркокрасочность — несомненно добродетельная черта, но к сожалению плохо влияющая на чаемую хмурь. Даже и не верится в истерзанность Велена, вроде страдающего от последствий войны. Нагнетает со всей силы — вокруг сожженные остовы осадных машин, ошметки побоищ с пирующими на них падальщиками, опустошенные деревеньки с полуутопленными в грязи бревенчатыми срубами, мглистые болота под саваном мягкого, прохладного света. Однако все такое тучное, многочисленное, снующее, выступающее со всех сторон, что довериться этому гнёту непросто — на деревьях покачиваются висельники, крестьяне жрут кору с деревьев, горько рыдают бабы, а вокруг цветут гроздья бархатистых левкоев и льется, журчит налитая, живописная, разноречивая жизнь, над которой полыхают бесконечно красивые, рдяные закаты.

Сытая и довольная Геральтова рожа тоже нехорошо влияет на жанровые перспективы. Каждый его шаг по залитым просторам, каждое задание, несмотря на минутные трудности и невзгоды, насыщено зримым, сияющим удовольствием. Бродячая, полная приключений, ведьмачья жизнь исполнена блаженствующей неги, мягкого, расслабленного и самоуверенного кайфа: в том как ведьмак вытягивает уставшие ноги, сладко замахивает за воротник стопку водочки, предлагает перекинуться в гвинтецкий; как он, надменный матадор, крутясь и отскакивая, издевательски одолевает очередную зверюгу; какие насмешливые морщинки появляются в уголках глаз, когда очередной неотёсанный балбес бросает ему вызов. Это ощущение ухмыляющегося довольства волшебным образом передается и игроку, расцвечивая и тень и бесцветие. К слову, всегда тошно смотреть, когда здоровый и ухватистый удачник, подобно Ламберту, ноет и страдает синдромом «i never asked for this», Геральт же откровенно наслаждается своей ведьмачьей жизнью, и вечный огонь мне свидетель — тут есть чем наслаждаться.

И все-таки игра, даже спотыкаясь о собственную пресыщенность, продолжает делать серьезную мину. На празднично раскрашенной поверхности то там, то тут возникают зияющие раны. Шел по героическим делам, да опять вляпался в гнойную отметину: у дороги лежат зловонные останки с выпавшими из разодранного брюха лиловыми кишками. Совсем свежие, вон парок поднимается! Ведьмаку предстоит обстоятельно в них покопаться. С хлюпаньем засунуть внутрь руку. Принюхаться, облизнуть. Когда же он увлечется историей, то наткнется на многочисленные случаи насилия над женщинами, ненормальное количество которого почему-то никого не волнует. Нет числа сожженым и замучанным чародеечкам. Под потолком болтается белокожий девичий труп с багровыми отметинами от пыток. Еще трое задушены в бадье неподалеку. Одной жизнерадостной девице, в шутовском колпаке с бубенчиками, вливают кислоту в глотку и сладострастно живописуют последствия. Врываешься в комнату после жаркой погони за преступником, и на глаза попадает уже совсем извращенный образ — голая мертвая старуха, чьи морщинистые прелести отмечены клеймом анатомического уродства.

Каковым отличается и гнусность ведьмачьего монстрариума. Покалеченные природой уродцы составляют основу населения Неверленда. Из тайных, невидимых нор, словно черви, вылезают деформированные гермафродиты с жемчужной кожей, усыпанной розовыми шанкрами. Призрачное загробище в свадебном платье похабно вращает змеящимся языком, с обезображенной пасти на землю стекает липкая слюна. Кипит и клокочет несбывшееся дитя Игоша, обращенное в гнусную тварь с жабьим рылом: выпученные глаза готовы вывалиться из орбит, по земле волочится воспаленная пуповина, свисшая из разбухшего пуза. Барона может и жалко, но это богопротивное исчадие нужно уничтожить на месте. Расколдовывать слишком опасно. «Дея»? Ну-ну. Как там накастовать особенно мощное Игни? Огонь батарея! Про прелестниц из Кривоуховых топей и говорить нечего — истинный шедевр мерзостности. А про вихтову похлёбку нечего и вспоминать.

Эпатирующая эта нотка, приперченная наготой и насилием, замечательно дополнена увеселительной бранью. Это вообще очень бойкая и живая игра. Вышло удивительно — сосредотачивая сумрачность, эдакую суровую «дарковость», разработчики добились обратного эффекта и подожгли возводимое ими строение каким-то лихим фиолетовым огнём. А вот простецы отмечают ведьмачью перчинку с неудовольствием, растущим, похоже, из неосознанной конформной реакции, тяготимой к неприятию всего показного и пижонского. Сколько можно услышать кислых стонов, мол, ваш ведьмак берет одними сиськами и матюками. Ну ничего себе! Имаджинируя вырожденческое лицо такой стоноты, представляется морбидный расплывшийся пельмень или лохопед с торчащими лопатками, без каких-либо признаков тестостерона. Подобное занудство следует лечить сыромятной девятихвосткой, хлестать негодяев до самого мяса, и дело не только в том, что милые девичьи округлости и меткое бранное словцо — воистину благотворны для отогревания сердец человеческих, а потому что мы, надо сказать, вообще презираем скромность и почитаем всяческую позу, даже смехотворную, даже сугубо демонстративный ведьмачий monstratum. А что касается игр — дружелюбная вазектомированная теплохладность большинства современных изделий возмущает нас куда крепче фансервисного насилия и девичьей обнаженки. «Нас», я имею в виду людей, способных еще на живой и осмысленный вздох.

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

Хотя и Дикая Охота сделала много уступок геймингу для домохозяюшек. И нет, тут не будет ни слова про детскую сложность и постоянный избыток ресурсов. Дело в другом. Сидипроджекты, как и любые приличные поляки, вообще-то довольно чванливые люди. А когда снобы делают заведомо популярную штуку, порою случается забавная разладица. Многое в игре словно специально окретинили под среднюю мерку, и притом трагически эту мерку недооценили. Очень уж стремительно глупеют даже самые хитрые, желчные и хладнокровные персонажи, случись им попасть в сентиментальную сцену. Весь современный мир — большой «корабль дураков», я согласен с вами, паны-господа, но вынужден заметить, что нынешняя глупость людская все же несколько иного, разбросанного свойства, чем та, на которую вы рассчитывали.

Ну как спокойно смотреть на главгадов, одетых под нежить, в чорные доспехи Короля-Лича? Они, верно, выкованы специально для злодеяний? Когда во время развязки сражения за Каэр Морхен, безнадежно проигранного сражения, Цири решается на Героическую Жертву во имя спасения дядюшки Весемира, а тот кричит такой — «Я тебе запрещаю!», а Эредин медленно, со злодейской оттяжечкой, снимает грозную маску-череп, и затем, маниакально ощерившись, с зычной торжественностью возглашает : «Вы, люди, столь непрактичны», глупое хихиканье с заднего ряда не заглушить никакими иерихонскими трубами. Пускай топорщатся чорные паруса.. и храпно топочут копыта…

Хуже того, для остальных конфликтов порою достаточно одной кабацкой грубости. Почти любое сюжетное столкновение в Ведьмаке — это Трагически-Спонтанная Распря, перерастающая в Резню Поневоле. Неудачная попытка выбрать меньшее зло и есть путь наименьшего сопротивления. Страшно представить сколько такого случается за среднюю ведьмачью жизнь. Грубое мужичье гонит мутанта из корчмы, тот, окаменев спиной, делает последнее мутантское предупреждение, — столь угрожающим тоном, что принять его без потери лица почти невозможно, — и полетели руки-ноги в разные стороны. Геральт, не ломайся, тебе же это нравится!

«Оооо.. Да я устраивал кровавую баню в каждой харчевне, от Островов до Синих гор! И тебя, дурачина, разделаю!. . Повешу твою башку у седла!. . Блавикен быльем порастёт!. . Хер у меня один!»

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

К слову, ведьмачий монстрариум, коль уж его коснулись, прямо-таки по-борхеански изобилен. Какие-то существа появляются в игре во плоти: грифоны, кракены, сильваны, сирены, суккубы. Какие-то упоминаются в мифах, текстах и образах: мантихоры, мандрагоры, саламандры, драконы. А вдруг – и даже не веришь глазам – в строчку впрыгивают редчайшие мифологические гости вроде катоблепаса, съеденного во время романтического ужина с Кейрой. Страшно интересно, какое еще косматое, клыкастое, клокочущее множество возможно в сеттинге, пережившим Сопряжение Сфер? Межмировое путешествие ближе к концу игры дает приблизительное представление, накидывает вариантов.

Оттого и обидна незавершенность, недозаполненность бестиария. Ассортимент трижды банальнее возможного. Где хотя бы какая разумная грибница или человек с головою коня? Вместо пышного, плодоносящего великолепия из чудес и невообразимостей на убой предлагаются сотни гулей и накеров. Инфляция чудовищ, чудовищная их инфляция – серьезнейшая из ошибок игры. Редко какой монстр получился именно монстром: жутким, невозможным, исторгающим голод, чуму и ужас. Они аккуратно размножены по карте и поэтому скучны и привычны. На грифона интересно охотиться первый раз, но ужасно невесело в десятый. Грустная история сожравшего свою жену волколака была бы в миллион раз грустнее, если бы волколаки эти не сидели под каждым камнем. Уж на что я страстный и похотливый тип, но заметил что у островных сирен и эриний есть голые груди, стоит сказать — замечательные груди, совершенно случайно, потому что этих морских шлюх змеится над островами целая тысяча, и у меня не было желания и повода разглядывать вблизи столь надоедливого и никчемного врага.

Словом, монстров должно быть в двадцать раз меньше. Монстру полагается быть тираном, с коим не справиться без сверхчеловеческого усилия, таинственной и неуловимой угрозой, на чьей жуткой фигуре сосредоточены чаяния и страхи всей округи. Убийство монстра должно быть торжествующим итогом, исключительным финалом, освобождением от зла, но никак не обыденной косьбой гнездовищ у деревенского погоста.

Для положительного примера возьмем один неприметный, казалось, заказ в деревне на Ард Скеллиг, у опушки вековечной чащи. Цель — ни много ни мало, Хозяин Леса, древний, неслыханный Леший. О нем шепчется вся деревня. Слухи, следы, символы. По седой, млеющей от страха чаще крадется беловолосый охотник. С разрушением каждого ритуального тотема все гуще тревога, все громче шепчет листва и шкворчат коренья, и вот химерическая фигура с треском вырастает из ниоткуда под гарканье несметного воронья…Вот это красота!

Вспомним Коломницу — посреди бесцветного озера замер обезлюдевший остров, на нём скелет угрюмой башни, отраженный в металлической воде. Заходим внутрь, а там шныряют чумные крысы между обглоданных костей, всюду раскиданы колбы, схемы, заметки, в свете магического локатора проецируется эхо недавней резни, а сгустившееся проклятие кажется можно пощупать… Какая сосредоточенность!

Вот такими должны быть ведьмачьи похождения! Внутри загадки, преодоления, в пространстве чуда. Можно далеко не ходить, даже совиные глазища Ивасика, сверкнувшие в глубине болотной норы, удивляли сильнее любого куролиска, глупо клекочущего себе в сторонке. Потому что Ивасик был исключителен, а куролиск — не очень.

Спору нет, не всякому чудовищу дано быть миропотрясателем: если все дьяволы, никто не дьявол, и всякому приключению стоит сходить с территории несбыточного на разведанную землю, для развлечений с девками и уютных ночевок у костерка. И у Ведьмака есть и девки, и костерок. Однако если уходит волшебство, вперед обязан выдвинуться профессионализм, сухой расчет, хитроумная схема. Каждый монстр должен быть уроком. Или примером. Примером взвешенности и находчивости, быстрого и умелого решения, эзотерического прозрения или драматического супернапряжения — да неважно чего, главное вывалиться из инерции. А пасущиеся на каждой поляне накеры и охраняющие «сокровища» водяные бабы — именно инерция, они проституируют ведьмачье ремесло, и не дают ни урока, ни примера.

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

Дикая Охота, если уж обвинять ее в простоте — игра вообще приземленная, слишком себя объясняющая, она шарахается от тайны и пугается малейшего непонимания. Любые тайны предательски тают под задумчивое бормотание ведьмака, рассматривающего очередной след. Все закрытые двери однажды оказываются широко распахнуты, затенённые закоулки — ярко освещены, все чудища старательно поименованы, очерчены, описаны. У всякого миража свои призрачные повадки, у каждой клыкастой мерзости — генетическая карта, распорядок, пищевая привычка. Вокруг Геральта слишком разумный, рациональный, неодушевленный мир, и, как ни удивительно, оглядываясь на количество сияющей всюду чародейской иллюминации, в нем слишком мало волшебства. Там внизу, не полыхает геенны огненной, местные «диаволы» всего-то пришлецы из других миров. Там наверху, нет Богов, нет и царствия небесного, и даже местная церковь верует в какой-то идиотский «вечный огонь».

Геральтовы враги презентуют себя с помпой, они способны эффектно появляться, с эмпирейских высот или из бездны морской, в клубах дыма, под грозовые раскаты, но очень быстро скидывают метафизические облачения и изрекают совершенные глупости. Казалось бы, та же Дикая Охота. Грозное это именование обещает что-то неудержимое, непреклонное, свирепое. И правда — скачущие по небу заиндевелые всадники разверзают само пространство, но из разразившегося бурана выходят… всего-то раскормленные ростбифами «эльфы», по ходу сюжета трижды оставшиеся в дураках. Или, допустим, недосягаемые Хозяйки Леса, что таятся в шепоте ветра, в биении крови, в смрадном клокотании болот… Их эпизод в Велене — один из самых первоклассных моментов. И что же? Они находят упокоение от обычного меча, как какие-нибудь кладбищенские бабы! Не спасает ни ворожба, ни повеление природой, ни способность уходить за Завесу. Редко, редко нам показывают истинно непостижимый провал в ничто. А это самое интересное!

Ведь откуда взялась популярность дополнений, почему их оценивают выше основной игры? Потому как они погружают в сновидение, в бесовщину, в черти-что. Особенно хороши «Каменные Сердца», столько там демонического: темноглазый Господин Зеркало — купец душ с повадками Вельзевула, восточно-арабесковые нотки, тюрбаны, кунтуши, кривые мечи, неизвестно откуда взявшийся оккультизм Ольгерда, его бессмертие, темно-рубиновое пламя, окутавшее его шрамованные руки, зловещая метаморфоза, произошедшая с его родовым имением, страшный, безглазый гомункулус с монструозной гробовой лопатой, фиолетовая роза, протянутая нарисованным призраком, отраженная в озере полная луна, детская песенка, таинственный шепот. Одна большая галлюцинация! Погодите, это реально?

«Кровь и Вино» пожиже, понятнее и проще, и несколько разочаровывает, превращая симпатичный мистический детектив в слабоумную семейную драму, но и там много интересного: неуловимая таинственность зла, стервенеющий на глазах старый друг, крылато-клыкастый потоп, обрушившийся на праздный, пряничный городок… И как же густо сочетается блаженная, карамельная глупость княжества Туссент с той свирепой, оскаленной тьмой, таящейся в тени и тайне. Чудо-дополнения, две замечательные и совершенно непредсказуемые истории, полные диковинок – да идите к дьяволу со своей «дикой охотой», ничего дикого у этих нелепых болванов в чорных доспехах нет. Только в дополнениях Неверленд обретает приличествующую ему магическую одушевленность, отвергая понятную равномерность угроз и решений из основного метра.

Долго еще можно поругивать Ведьмака, но всегда это будет от любви. Ведь второго столь же грандиозного собора, воздвигнутого из череды оригинальных злоключений на фундаменте источающего теплые волны мира — второго такого больше ни за что не найти. Ведьмак ввел новое понимание того, что такое «большая игра». Ведьмак породил коричневую плеяду подражателей, таких как последняя генерация ассасинс кридов — самого известного ведьмачьего последыша, недалекого и нелюбимого бастарда. Боже, какие же они бескровные и бесхарактерные, какими восковыми шалтай-болтаями предстают их персонажи, по сравнению с фактурой ведьмачьих героев — сильных, целеустремленных мужчин, и сладких, ароматных женщин с обольстительным блеском в глазах. Куча прелого сена рядом с благоуханным водоворотом настурций.

Игровой дневник. Ведьмак 3: Дикая Охота

Иииэээх… Очередное странствие по пышноцветному морю подходит к концу. Сколько раз я падал за борт, судорожно хватая ртом воздух, скольких наглотался живых изумрудов, ультрамариновых диковинок, волшебных агатов янтарного цвета. Их пульсация бьется внутри меня. После стольких трудов мне полагается отдых.

2.1K2.1K показов
614614 открытия
11 репост
5 комментариев

Сложно даже представить, что в 2023 году может быть интересно читать нечто про, казалось бы, трижды уже обсуждённого Ведьмака три, но у Вас получилось. Спасибо за замечательный текст!

Ответить

Рад что понравилось!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не читал, но арт в конце заебок

Ответить

Вот это ты убермеганасрал

Ответить