Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

«Морровинд — непревзойденная вершина бесезды». Между прочим, популярное мнение в фэндоме древних свитков. А вот еще более популярное: В Морровинде чудесная «атмосфера». Сложно не согласиться. Есть на этом острове что-то внемировое и тонкострунное, выраженное не словом, а всего-то легким дыханием, теплым душевным отблеском. Это особенная игра, и именно её особенностям посвящен низлежащий текст, и тем драгоценным качествам, которые, собственно, и обособляют ее мерцающее, янтарное тело от скучной серости прочих. Сейчас я сорву этот занавес. Мне потребуется горсточка лирических вздохов.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Θαύμα

Главный удар наносится сразу по выходу из Имперской Канцелярии. Тебя затопляет мир снов. Сильна его гипнотическая власть. Просторы его чисты как древнее арктическое море. Ленивая мечтательность разлита в его золотистом свечении. Угольные небеса инкрустированы россыпью стеклянных звёзд. Кромешные тропинки умирающего острова затянуты туманной поволокой. Из белесого марева вырастают покатые мегалиты, будто изваянные на огромном гончарном кругу, под водой скрываются темные пещеры, укрытые ковром фосфорецирующих растений — миражи несуществующего мира.

Скитания по болотистым берегам и пепельным пустыням заворачивают игрока в кокон отчуждения, в оболочку сразу из теплоты и прохлады. Не хватает покачивающейся масляной лампы в левой руке, которую несешь ты, согбенный. Не вздорный приключенец, а странник, сомнамбула, бродящий в забытьи, наудачу. После продолжительной сессии словно стряхиваешь с себя глухое оцепенение, выходишь из транса, полного мягких усыпительных грёз. Прошло несколько часов, а ты и не заметил. Хочется похлопать себя по щекам. Кажется, ноги заледенели…

Растерянное странствие под ласковым солнцем и небом, под тихим гнетом тяжелых разноцветных лун течет под аккомпанемент переливчатых мелодий. Это постарался неизменный для древних свитков Джереми Соул, но в Морровинде он звучит иначе – мягче и сентиментальнее. Точно хрустальные капельки, падают грустные арфические ноты; падают, омытые флейтой, на гудящую музыкальную ткань, выстланную протяжной виолончелью, что закутывает, поднимает, зовет, а затем скорбно замолкает на мелодической вершине. Описание звучит довольно тоскливо, но не одной лишь тоской влекомы морровиндские трели, они тоже умеют торжествующе звенеть, но никогда не с барабанной парадностью, полной уханья и боевого рокота, а скорее с безмолвным гимническим ликованием; вольно разливаясь по слуховому пространству, музыкальные темы еще не испорчены грозными «довакинскими» нотками; они посвящены танцу на волнах, а не схватке — посвящены всем пророкам, сновидцам, лунатикам.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Говорят, Морровинд — игра допотопная и пустая. Может и так. Формальные ее характеристики нынче скромны. Диалоги — сухая дидактичная выкладка, слегка промасленная ироническим ядом. Драки — смешное маханье палкой, вплотную к столь же курьезным вражьим попыхновениям. Бледные тропки нечасто будоражат внимание путешественника, хотя бы встречей с каким-нибудь галантным недоумком, требующим дорожной дани. На затуманенных улочках поселений наркотически шатаются кособокие истуканы, и на них не встретишь играющих пострелят, оживлённой толпы, усердной работы и вообще никакого оживления. Никто не раскачивается в ночи, не дрожит от ярости, не плачет, не вопиет, не стенает. Нет пушечного разрыва, хлыста, крови, удара. На такие мелочи игра не разменивается. Молчалива даже смерть, исчерпав жизненные запасы, враги опадают навзничь без звука. История целиком протекает внутри нереваринского дневника. Единственное что меняется на острове — это погода, чаще всего ненастная. Мир зафиксирован, застыл в немом положении. Инертный, неоткликаемый, он ни жив, ни мертв.

Странное, однако, возникает явление. Несмотря на свое летаргическое состояние, Ввандерфелл светится изнутри каким-то притягательным светом. Неуловимая фантомальность морровиндовского окружения, заключенная в парадоксальном соединении теплоты и прохлады, в незаконной связи мшистой болотистой мглы и нежного персикового солнышка, освещающего нагорье; эта противоречивая призрачность оправдывает любые неловкости и нескладности, подобно тому как новые правила сновидения узаконивают искосы реальности: и до странного медленный бег, и бессильные удары через безвоздушную вату, объясняемую кроватной недвижимостью сновидца.

Однажды мне снился Морровинд, такое бывает, в одном из глупых снов после пьянки или во время болезни, в которых воспалившиеся лихорадочные образы, набрякнув в заглазье, образуют большие бредовые сгустки; и таковой образ, или, что больше подходит, мистическое тело игры, предстало передо мной в виде угольно-черного монолита с золотыми прожилками, музейного экспоната вроде метеорита, заключенного в прозрачный короб, озаренного ночными сияньями и редкими грозовыми раскатами, недвижимого, бесстрастного, закованного в цепи. Зовущее, безмолвное стоянье…

Ну, будет бредить. Понятно, что творческим замыслом тут и не пахнет, почти наверняка морровиндские безмолвия — результат технических ограничений ранних нулевых. Промеж размазанных текстур в щели лезет непрорисованная муть, скособочены все пропорции, неровно наложены звуки. Тем страннее сознавать нечаянное чудо, которое соединило мрачное отчуждение этого острова с дубовым обаянием архаичной графики, да так что даже швов не осталось. В самые несуразные моменты, когда застреваешь в камне, или двадцатый раз мажешь по крысе, между чувством и действием висит тонкая, стеклянная преграда, в зыби незаметная.

Когда механическая устарелость встречается с холодом и тайной, возникает особенная, мертвящая комбинация, и одним своим присутствием обращает недостаток в преимущество. Иначе нельзя объяснить почему нас пленяет эта косолапая нескладность, с которой блуждают по улицам здешние обыватели, уставившись на нас жуткими грубоскуластыми лицами, вырубленными из железного дерева, своими воспламененными угольями глазниц. Вот они прошаркали мимо, творения неумелого скульптора, повернулись и замерли: смотрят в стену, в невидимую точку, в сторону пустотелого пня, пустотелого мира. Какая-то заколдованная медлительность. Словно это не жители, а загипнотизированные статуи, големы, одушевленные могущественным чародеем. А может и одушевленные, почем знать? Сколько тут живет колдунов, наделенных почти божественной силой? В этих остроконечных башенках? Ступенчатых храмах? Затаившихся пещерах? Утопленных нишах в береговых склонах, поросших волосатыми корнями?

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Пускай игре и не хватает подвижности, но зато она наполнена… мыслью? Ввандерфелл пробуждается к жизни силой мифа и символа. Кажется именно благодаря мифу и символу, старинность не дешевит, а облагораживает игру, подобно тому, как ржавчина придает монете настоящую ценность в глазах нумизмата. К горной вершине, в сером дыму, поднимается глухая паломническая тропа, а затем изгибисто спускается к посеребренным запрудам, к памятным, священным местам, где стоят потертые бронзовые триолиты. В рюкзаке копятся бумаги с заковыристой клинописью, механические безделушки, жуткие статуэтки, резные шкатулки, перламутровые вещицы. Посреди безлюдной пустыни неожиданно проявляются мраморные изваяния, какие-то обелиски из слоновой кости, в оскольчатых руинах прячутся извивающиеся мурены из мерцающего оникса. Мы прибыли в другую землю. Землю гробниц, древних царей. Мы мечемся точно в бреду, дымчатые лица водят хороводы, укрытые за золотыми масками, как же тут много золота.. пульсирующая ацтекская роскошь.. золото и пепел, глина и бронза, кости и кожа, рубиновые отблески.. алхимические цвета.. бури кошмары болезни…

Даже в самых светлых локациях, не затронутых моровыми ветрами, над игроком нависают плохие предчувствия. И неясно в чем дело, неужто только в угасших красках, всеобщем омертвении? Или есть что-то еще? Что-то да есть, нехорошее, это злой остров, насквозь пропитанный тёмным настоем угрюмой пещерной тишины, изредка прорезаемой белёсыми сталагмическими каплями. Не в порядке даже растения. Фиолетово мерцают ядовитые лишайники, на дорожных обочинах мертвыми столбами стоят крючкастые стволы, поодаль, на скалах, растут негодные коренья, предназначенные для колдовского варева, а не для пищи. В котёл их, в котёл. Отравленный остров и цвета его нездоровы. Неужели взаправду его создал злой чародей?

Понемногу, поневоле, там и всюду подмечаешь недобрые намеки, слышишь сипящие звуки, источник которых невозможно определить. На стене кто-то начертил багровую руну, в нише стоит статуя с горящими глазами. Воздух гудит, позади какой-то шепот. «Я чувствую за мной кто-то наблюдает». Поворачиваешься! Никого… Спрашиваешь о последних сплетнях, а жители все чаще жалуются на дурные сны, и героя тоже одолевают воспаленные видения, в которых покрасневшее небо сворачивается как свиток, и темная, могущественная фигура властно протягивает когтепалую руку. И однажды, согласно сюжетному механизму, приводя в действие древние пророчества, предчувствия начинают сбываться — зажигают факелы тёмные культы, являют себя во плоти местные боги.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Боги и культы... Эка невидаль. В светской жизни острова, и это куда интереснее, тоже есть нечто ненормальное. Местные жители гнушаются тесаньем камней и деревообработкой, и вместо этого тяготеют к странному оболочечному ремеслу: из желтых и белых костей прилаживают доспешные части, в которых по глиняным улочкам бродят бесстрастные стражники, из костей вытачивают обухи и лезвия, и даже живут в гигантских остовах.. среди костяных стен.. внутри обглоданного чрева… что за древнее крабово племя проживало на этом острове?.. мифические нефилимы, кромсающие вселенную исполинскими клешнями? раскусившие горы? и звезды? и небо? Если археологическое прошлое Земли населяли колоссальные рептилии, то древние океаны Нирна, похоже, бороздили невероятные членистоногие. В панцирях!

С течением веков измельчав до насекомых, эти монстры наполняют Морровинд и поныне: по воздушным маршрутам курсируют здоровенные ездовые блохи, под ногами лопаются смолистые трилобиты, подстерегающие неосторожных паломников, а над головами медленно проплывают синебрюхие медузы величиною с китов. В космических небесах Ввандерфела летят расщепленные кличи, напоминающие стон умирающей коровы, а под ногами клацают хищные хелицеры. Очень жаль, что инсектоидная направленность морровиндовской фауны совершенно источилась в следующих играх. В какие миры ушло это хитиновое богатство, попутно забрав с собою плотоядное чувство, свою внутриполостную выскобленность? Почему полчища жуков не перепорхнули через океан, в страну холодной нордической пошлости? Видимо Ввандерфелл — чудесное исключение? Такая местная Австралия? Перевернутое царство, где все ходят на головах?

Похоже на то… Главное качество Морровинда, любимая и припоминаемая его черта — притягательность Небывалого. Остров по самую вулканическую кромку наполнен обаятельной экзотичностью. Первый десяток часов мир еще кажется логичным и обоснованным — города, храмы, торговля. Великие дома борются за власть, обыватели обсуждают политическую обстановку, крутятся вполне понятные дрязги вокруг несанкционированной добычи эбонита. А потом внутрь исподволь впрыскиваются инъекции иррационального.

Роль мудрого наставника неожиданно достается странному обнаженному мужику с профессорской лысинкой, лоснистыми плитами гипертрофированной мускулатуры и пристрастием к лунному сахару – он станет первым из ряда многочисленных наркоманов, мурлыкающих чудиков, бичей, аутсайдеров. Чинная обстоятельность диалога то и дело обретает грубый или издевательский тон, а ну как сказанет очередной блистательный экселенца в эбонитовом доспехе: «Ваш отец – вор» или «Вам следует уйти, пока меня не вырвало». Чего это он? Вот нелепые животные с бугристыми телами и развернутыми пастями, точно вылезшие из пробирки полоумного алхимика, упав набок, оставляют после себя странные трофеи, смолы, соли и потроха. И наконец, на очередном всхолмье или в боковой комнате захолустного трактира впервые встречаешь… необъяснимое существо. Демона, духа, извращенного ангела. Он будет любить тебя до смерти.

Чем дальше от густонаселенного юго-запада Ввандерфелла, от основательного хозяйствования имперских колонистов и торгашеской смекалки Хлаалу, тем больше вокруг будет дикости. Очернённые земли Молаг Амура, Эшленда, Шеогората наводняют фантазматические живыши, нечестивые зеленокожие конструкты, представители фауны, неспособные функционировать по биологическим законам. Чертов остров насквозь прорежен страннотами. Самые адекватные его насельники — двухметровые птеродактили, повелители скальных вершин. Куда ни ткни, попадешь в очередное «порождение» или «исчадие».

Еще вот грибы. Каждый слышал про знаменитые, морровиндовские грибы, десятиметровые колонны пористой плоти, заслоняющие солнце гофрированными шляпками и губчатыми раструбами. Одни растут словно деревья, а в других здесь живут. Поселения тут вообще принимают самые неожиданные формы. Про гигантские панцири я уже рассказал, а видели Вивек? Тихие озерца, куда можно нырять за жемчугом, просторные рисовые поля, ласковое весеннее солнышко, вспученные посреди океана многоярусные зиккураты… что? Я даже протер глаза, когда впервые увидел вынырнувшие из мглы пирамидальные силуэты, а потом протер их еще раз. Нет, не исчезли…

О, я хорошо помню свои первопроходческие ощущения. Опасливый пилигрим, недавно вылезший из промозглого трюма, еще не знавший Кая Косадеса, стиснув в руках ржавый железный топор, чавкал себе по плавням Горького Берега, и не видел доселе ничего кроме трухлявых заплесневевших лачуг и глинобитных приземистых домиков. И вдруг — вавилонские башни в море! Выросли из тумана! И не одна, а две, четыре… десять! Уходят к горизонту! Ошеломительная картина! Какие промышленные усилия смогли бы воздвигнуть эдакую громадину?

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Такой остров не мог бы существовать, но именно в несбыточности и заключается красота. Инаковость Морровинда содержит важное гносеологическое отличие: он не подражает реальности, не рисует картин хозяйствования, с лесопилками и водяными мельницами. Его образы оголены и формальны, да, это форма, со сведенными к минимуму бытовыми контекстами, форма свойственная легендам, старым мифическим подвигам, в которых есть только деяния и последствия, но нет места подковке лошадей и выращиванию гортензий в глиняных горшочках. Мимесический циркуляр рассыпается под дуновением пойэсиса. "В морровинде живут?" Чушь собачья, здесь не живут, а плавают в океане образов, тут правит акватическая стихия, хоть и окрашено все в земляные цвета, пропитанное ароматами мирры, но сочится влагой, расплыванием, неясностью, придуманностью сюжетов самим игроком, это не жизнь, а утопический бред, простак расскажет об аутировании, а грезящий старец, бородатый пустынник, молвит о тонкой улыбке химеры…

Куда ни ткнись, со всех сторон бесконечное море. На посеребренной островной громаде мы отгорожены от прочего мира, глупого и пустого. Из ядомого у нас только яйца и рис. И всякий друг другу чужак. Взгляни на соленый мрак, на недолепленные строенья, на древние суеверья. Это место ссылки всех инаких, ведущих постническую и уединенную жизнь. Небывалая отстраненность всего что происходит здесь, чудесная герметическая замкнутость не только заточает в царстве иллюзий, но и охраняет от внимания материковых болванов, что гонятся за суетными свершениями. А на Ввандерфелле суетиться не к месту, привычка к легкомыслию быстро изгоняет нетерпеливых странников из сего зачарованного приюта. Отнесись же к посланным испытаниям стоически, только заранее знай, что на кон поставлена не победа в игре, но человеческая чуткость, твоя способность к жажде, тишине и печали. «Одежда его была из верблюжьего волоса, в пищу он употреблял саранчу и дикий мед, жилищем его была пустыня»

Каждый раз я не играю, а совершаю паломничество. Киваю на прощанье Джиубу, благоговейно ступаю на скрипучие сходни, заполняю бумаги у Эргаллы, всевечного Привратника, проникаю во влажное царство, пропитанное звездами, горечью, гулом. Вокруг воздвигнут анахронический, иррациональный мир. Население острова, несмотря на сухость речений и циничность своего поведения, мыслит магичнее, исповедальнее населения прочих игровых миров. Они и преступления даже совершают не из жажды наживы или еще каких шкурных доводов, а из чистой идеи злодейства, честного душевного изъяна, у которого есть свой духовный кормчий во внешних планах. Мотивами сильных сих управляют представления о грехе и святости, какое-то устремление к идеалу, и с высоты этого идеала они смотрят на приключенческую возню игрока со скукой и жалостью. Местные элиты высокомерны, о да, но это не аристократическое чванство, как может почудиться в начале, а тёмная, жреческая, слегка насмешливая снисходительность.

Остров притом густо усыпан мегаломанскими храмовыми комплексами, разрушенными святилищами, сокрытыми алтарями. На каждом древнем строении лежит отпечаток культа, незапамятного одухотворения. Мест для моления столь много, что сам остров весь становится храмом, и я почтительно наклоняю голову, проходя мимо знакомых пейзажей. И так ли уж важно во что именно верить? Игрок, неискушенный в дебрях нирновской космологии, поначалу попросту теряется в местном столпотворении верований. Только крупных политеистических религии в Морровинде — три штуки, всего три, если пренебречь мелкими сектами и народными суевериями. Многочисленное священство Трибунала отделено от мирской власти, и даже стоит над мирской властью, суровое и ортодоксальное. Трибуналу принадлежит и главная военная сила на острове — духовно-рыцарский орден в бесстрастных палаческих масках. «Мы следим за тобой, ничтожество» — это как раз они. Основанье истории Нереварина тоже уходит в горние дали; напоенная мифом, история напрямую касается природы божественного, и природа эта за игру переоткрывается несколько раз. И главный (анти) злодей, Дагот Ур, чернейший из полубогов, грезит воздаянием, благочестием, истиной; он не свирепый тиран, а в первую очередь первосвященник, увлеченный своим Великим Деланием, ему чужды типичные злодейские атрибуты — злоба, власть и жестокость. Cultus — значит почитание, не следует ли из этого, что Морровинд — самая культовая игра на свете?

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Словом, в сюжетном отношении Морровинд поворачивается к игроку гуманитарной стороной. Наставники избегают грубых методов, и у Нереварина на пути к Сердцу Лорхана почти не бывает насильственных поручений. Он исследователь и археолог, а сражения лишь дань игровой форме. Его задача – проникнуть внутрь истории, подчинить поверье, а может и самому стать поверьем. Не стереть с земли многочисленного врага, а воскресить забытые легенды, способные воспламенить истину; раздобыть запретные знания, в которых содержится ключ к восхождению. Мы не столько обуздываем силой оружия мифического Гунна, посягнувшего на людской уклад, сколько сами становимся разрушителями тысячелетнего порядка, установленного лжебогами. Даже на игровом ярлыке начертаны звезда и луна — символы духа и магии, — космические символы, близкие всем, кто зашел по пути Нереварина достаточно далеко. Я отодвигаю скрежещущий засов, иду по сияющему следу, оставленному проворным предшественником, сдуваю пыль с ветхого тома, на металлическом переплете начертаны каббалистские знаки, надеваю на левую руку судьбоносное кольцо, в правую беру молот судии, воздымаю епископальную длань. Выступаю против пепельных полчищ.

И снова течением событий управляет Ее Величество Тайна: почти все сюжетное время Нереварин является верным ее носителем – он имперский шпион, ищущий соглядатай, неприкаянный странник; к нему не прикованы взгляды поклонников, никто не ищет его компании, он никому не заявляет о себе, он ходит в тенях, и воровская гильдия ложится на его сюжетную роль лучше всего. Изгои, отступники, отшельники, дикари будут вернейшими ему друзьями. Он не радостный, бесстыдный зверь в меху, а скорее коварное многолапое насекомое: всю игру Нереварин собирает в руках властные ниточки, подкупом, угрозами, тайными угожденьями. Именно благодаря тайне, темной ускользающей роли, в нашей реинкарнации древнего героя столько одинокого величия. Он не спасает остров, а порабощает его. Поглядим на него во славе. Простершись над пустыней, шагает по воздуху демоническая фигура: недвижимы длинные черные ткани, из под капюшона сверкают кровавые глаза, в руке мифический инструмент, отделяющий мысль от формы, душу от тела. Мистик, суфий, мессия. Пророческое воплощение. Лорд Индорил Неревар. Луна и Звезда. Куда там болвану в рогатом шлеме с его глупыми воплями? Он даже взлететь не способен.

Выходит, Морровинд — последняя игра серии, чье название имело значение. «Древние свитки».. Да.. Это название... Благородное, монашеское, аскетичное имя. Для продвижения по сюжету без свитков не обойтись. Всевозможные записки и выписки в какой-то момент занимали почти половину моего заплечного объема. Перебираю в руках ветхие манускрипты из человеческой кожи.. Неразгаданные секреты.. Эзотерические штудии.. С кровожадным, оккультным намёком.. Перехлестнутый цепями каменный саркофаг, в котором хранится запутанный легендариум. Загадки мира завернуты в упругий вибрирующий клуб, спрятаны за семью замками. Внутри игры содержится теневая, скрытая от глаз область недоступного знания. Пыль, пепел и тьма. В Морровинде они еще были.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind
Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Τέχνη

Рассуждая о скрытом, понемногу понимаешь, отчего игроки с таким удовольствием вспоминают недружелюбие местных квестов. Вербальная навигация коварно путает следы, пространные инструктажи вызывают злобу, испытывают терпение. Идиотизм. Откуда столько ностальгических вздохов? Дело вовсе не в массовом помешательстве безумцев, презревших священные удобства Маркера и Стрелки, и не в какой-то задротской ревнительности, породившей ложные представления о наборе качеств, которыми должна обладать Олдскульная Игра. Да нет, просто приключения не получается, если отсутствует феномен Неясности. Или, если угодно, Затуманенный Принцип. Известно ведь, что отпуск делается интересным только если, презрев путевки, едешь «дикарём», как и настоящего приключения не бывает в компании гида. Шагая по незнакомой земле, мы подобострастно льнем к тропинке, как взявшие след гончие, и совсем позабыли о карте; пытаемся не пропустить искомый поворот; озираемся на ориентиры, не искушаем судьбу. Возникают удивительные возможности для кругового блуждания, благодатного срыва прицела. Искатели, потерявшиеся во сне. Такая чудесная и очень редкая нынче возможность — заплутать, потеряться.

И мы любим блуждать в тумане, сыром и светлом. Довлеющая над нами неясность присовокупляет к загадочности исхода сокровение самого странствия, и тем самым растягивает пределы возможного итога, сеет зёрна стороннего интереса, увеличивает географию траекторий, наращивает энигматический потенциал. К изнанке самых банальных поручений прилипают новые, неожиданные детали, наивные путевые фантазии, в которых мы придумываем персонажу тяжелый рюкзак, сбитые ноги, необходимость в ночевке. Всякое засохшее деревце сквозь поисковой светофильтр полнится путеводным смыслом. Сгустившись под сдавливающим влиянием мглы, мир усложняется и повышает свой ранг: он уже не просто часть интерьера, не грубый наскальный рисунок в чужой стороне, а настоящий отец и учитель. Какого лешего мы забыли в этой серой пустыне? Отчего мы вообще гонимся за завершением квеста, чья награда часто фиктивна, а успех необязателен? Нас увлекает возможность будущего удивления, нас побуждает к мысли и домыслу пространство тайны, простершееся между зачином и финалом; пространство, которое бесконечно ширится, если финал спрятан, или пропал в неизвестном направлении. И чем гуще мрак, тем слаще будет разгадка. Так и должно быть в игре-скриптории, где хранятся Древние Свитки.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Худшее чем может заняться морровиндовский игрок — расколдовыванием зачарованного острова раньше времени. Только одолеешь распрыжкой неприспособленную для одоления каменистую отвесность, шарахнешь в небо амулетом, заряженным великой душой, вызвав опадание всех скальных наездников в радиусе окрестного чанка, или перелетишь с помощью тысячекратного прыжка через весь Ввандерфелл — сразу отовсюду полезут углы и разложится геометрия, и затуманенный остров — вот он, жалкий, неровный, — весь уже лежит под ногами. Было лучше, когда он влажно сиял, жемчужный, загадочный.

Хотя и расколдовывание способно подарить много занятных открытий на географическом и историческом поприще. Первый же взгляд естествоиспытателя подмечает вулканическое происхождение Ввандерфелла и вулканическое же его устроение, а гуманитарий вторит про вулканический дух и вулканический потенциал. Вся игровая карта суть одна большая Гора. Среди низинных озер и речушек, удобренные многолетними наслоениями пепла, раскинулись тучные, плодоносящие равнины, которые предприимчивые данмеры окутали сетью ферм и плантаций, и населили их рабами (по расовому признаку!). В других регионах, черных-недружелюбных, земля кипит изнутри, из каменных трещин поднимается едкая испарина, глухо рокочут незастывающие лавовые озера. Посреди острова высится Красная Гора, действующий и поныне вулкан. Туда рано или поздно поворачивают все дороги, вверх, вверх, по фоядам, следам расплавленных потоков. Магматические реки когда-то прожгли-пробурили себе удобные колеи, протянувшиеся от кратера до самого моря. Стражи, паломники, даэдрические культисты и просто случайные н`вахи используют их остывшие русла в качестве проводника и ориентира. Когда-нибудь я дойду до конца.

Однако каждого путника ближе к вершине останавливает гигантский энергетический экран; сплошная гудящая стена, соединенная цепочкой концентрирующих обелисков. Голубоватое поле вибрирующей, потрескивающей, неодолимой энергии обтягивает вершину острова, добрую четверть острова, срединную его часть, почти недоступную для входа и выхода. Эту энергетическую стену называют Призрачным Пределом; она — щит, установленный Трибуналом, и поддерживаемый его божественной силой; зыбкая завеса, охраняющая мирные земли внизу от клубящегося на вершине Зла. Там, внутри кратера, томится в заточении Темный Бог, владыка запретного Дома, бессмертный, нетленный; проигравший, но не повергнутый; окруженный кликой надменных жрецов и сворой пепельных монстров — стенающих зверей, что оскабливают черепком струпья свои. Силы целого божественного триумвирата, властвующего над Морровиндом, способны лишь сдерживать ренегата, кое-как сохраняя неустойчивое равновесие. Беззаботные предместья Горы живут своей жизнью, в то время как наверху над поселенцами и паломниками, торгашами, колдунами и благочестивыми воинами пульсирует незаживающая мировая рана. Таковой порядок установлен уже сотни лет, сохраняется он и когда прибывает на остров один безымянный узник.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Занятно, что главный источник бед известен игроку сразу, с первой минуты после получения бумаг. Зло не пытается скрыться, не показывается из-за ширмы по отмашке сюжетного антрепренёра, а всегда ждет тебя в самом центре мира, терпеливо и снисходительно, ты всегда ощущаешь его величественное и гнетущее присутствие, оно всегда там, между небом и землей, доступно к исследованию — иди туда хоть сразу, если ты, соплячок, помнишь старых друзей и готов заглянуть лорду Даготу в лицо. Посреди игровой карты разверзлось черное пятно, чернокнижная метка, предначертание, указующий перст. Фата виам. Неизбежность. Сюжетная угроза встроена в географию острова; отождествляемая с клокотанием магмы, корпрусными монстрами и свирепствованием моровых бурь, она многократно эффектнее прочих угроз, ей не нужно напоминать о себе драконами и порталами, самое строение мира есть постоянное напоминание.

Непривычно и странно видеть вместо лоскутного одеяла сгустившуюся монолокацию, иерархичную и самоустремленную к центру, к точке притяжения внимания и смысла, средоточию страданий, сверхитогу всех приключений. Ввандерфелл вообще замечателен своей неровностью, кривизною береговой линии, так непохожей на однородную квадратуру карты в иных открытых мирах. Он рожден в благословенное время, когда создатели миров еще не думали о правилах равномерного расположения контента, обязующих всегда размещать в зоне видимости игрока что-нибудь увеселительное. Морровинд не таков: он и не помышляет про композиционное дружелюбие. В одном городе проживает больше народа и выдается больше заданий, чем в остальных поселениях разом. Зеленые части острова густо населены и практически безопасны, а черные — глухи, нелюдимы и часто оттуда приходится спасаться бегством. К середине игры цветущий юго-запад истоптан вдоль и поперек, от Эбенгарда до Кальдеры опытные Нереварины проносятся с завязанными глазами, срезая все повороты, тогда как северные и восточные территории остаются террой инкогнита, диким местом для вылазок и экспедиций.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Естествоиспытатель замечает, что при всем своем богатом символическом убранстве, Морровинд моментами очень точен. Диалоги конкретны, их наставительные полотна пронизаны гиперссылками, любая информация архивируется в дневнике, поселения логистически связаны друг с другом, карта имеет разлинованную, ячеистую структуру, размер технических окошек гибко и очень удобно растягивается драг-энд-дропом. Чудо появления живого из неживого – главная загадка бытия, ровно так же и удивительно, как соткался из механического оцифрованного порядка тот бледный мифологический покров, в который завернулась игра. За счет какой злой сатурнической силы наш Laterna Magica источает потусторонний свет? Может тональные архитекторы Двемеров когда-то натянули под стальными своими крепостями титанические бронзовые струны, и именно поэтому чудотворный остров Ввандерфелл уже двадцать лет резонирует точно гигантская эолова арфа?

Настало время для финальной гипотезы. Кажется, что объяснение таится именно в сложном, парадоксальном взаимодействии материального и идеального, в твердой поверхности, запросто тающей под ногами. Влажные испарения день ото дня сменяются ясной и сухой погодой. Обыватели так часто повторяют одно и тоже, что это выглядит как заклинание или молитва. На острове воздвигнуты как строгие, каменные, квадратно-фортификационные поселения Империи, так и дикие дутые структуры из сырцового песчаника, панцирей, грибов, красной глины, отличающиеся сатанинскими изгибами и прихотливыми членениями стен. На что неправдоподобна эпическая громада города Вивек, но она обустроена разумно, обладая и этажностью, и канализацией и рациональной, в целом, компоновкой. Пыхтящие механизмы в двемерских крепостях и темные порочные ритуалы даэдра соединяются в одно синкретическое жарево, сплавленное в лавовых озерах Красной Горы и закаленное в стылых водах Внутренного Моря. Магия отвечает представлениям о магическом, она призывает, жгет и чарует, однако работает по принципам текне, магического ремесла, и сами заклинанья можно собирать на конструкторе, придавая им силу почти невероятную. Мифос имеет зодиакальную природу, как и любая астрологическая система, он легко подвергается разборке, он описан в гримуарах, зарисован на схемах, но влияния его неизъяснимы, и геометрия расположений не объясняет оккультных шумов и зияющих провалов.

Одно, другое, третье. Долго можно еще перебирать имеющиеся на руках карты, и у каждой две стороны. Строгая и зыбкая. Сторона уравнивающего Говарда, старого-доброго глупого бойскаута Тодда, и деформирующего Киркбрайда, оккультиста, чьим пером управляют санскритские и исламские мотивы. Гротески и арабески. Это игра аскетического изящества, роскошного убранства, заслоненного джутовой ширмой; игра света и холода, Юпитера и Сатурна.

Игровой дневник. The Elder Scrolls III: Morrowind

Морровинд вышел единичным бриллиантом, стеклистым и матовым, с клубами колдовского дыма внутри. Следующие игры бесезды напоминают скорее неодушевленную пластиковую игрушку, и не годятся ему даже в апокрифы. Сновидческие инопланетные образы растаяли, диковинный дух вытравили подцензурностью здравого смысла, и ныне о темном и таинственном прошлом свидетельствует лишь пара чудаковатых деталей. Серия TES больше не священнодействует, а играет в солдатиков и драконов. С годами божественная киркбрайдовская искра «бодяжится» все сильнее. В шестом выпуске серии, абсолютно уверен, ее уже будет не различить.

Кого обвинять в чудовищном этом падении, в угасании мистики, растрате красоты и загадки? Не исчезновение ли Двемеров, в конце концов? Увы, он исчез, славный забытый дом, вынут из реальности, и кому теперь настраивать музыку новых бесездовских игр? В ложное присутствие забытого дома в «стране нордической пошлости» не верится, ведь именно мы, своими руками, посредством Инструментов, изъяли из Сердца божественный остаток и душа вытекает из Нирна по капле, по капле.

7777
29 комментариев

Хороший способ описать необъятный Морровинд. Что мне всегда нравилось в этой игре, так это отношение окружающего мира к игроку. Да, мы были избранным, Нереварином. Да, за нами следила сама Азура. Но в остальном - мы получали бумаги, и оказывались в огромном мире одни. Всем на нас плевать. Никому нет до нас дела. К нам не прилетает дракон, чтобы с первых же минут погрузить в центр ключевых событий. В нашу камеру не заходит сам император, чтобы поручить важное задание. Единственное наше сопровождение - хмурый тип из трюма, да пара мелких чиновников. Дальше держи 200 и вали куда хочешь. Даже если прийти в Балмору, то там мы становимся для Кая Касадоса лишь подчиненным. Всем плевать на нас. Мир не пытается разыграть перед нами угрозу вселенской важности, вроде показушных врат Обливиона или такого же показушного налета дракона. Мир вообще вращается не вокруг нас (во всяком случае, в первую половину игры), он погружен в мирный сон вековых устоев и привычек. И любой визит героя в какой-либо город ощущается скорее как мелкое приключение очередного понаеха, чем как «очередной божественный подвиг самого довакина». Да даже тогда, когда игрок почти официально считается самим Нереварином, это приносит не столько славу, сколько много неудобных вопросов. Местным ложным богам мы попросту неудобны, ряд жителей острова нас и вовсе почти ненавидят. Избранность в Морровинде скорее ноша, чем то, что позволяет игроку постоянно поднимать свое чсв. Когда я в Скайриме слышал очередной разговор нпс, в стиле «а ты слышал про ту жуткую пещеру возле города?» - я понимал, что это было сказано не для диалога между неписями, а для нас, игрока, вокруг которого вращается весь мир. Это очень сильно ломало погружение. В Морровинде я чаще всего слышал в спину нечто вроде «мы следим за тобой, ничтожество». И это было тем, что делало Мору, в том числе, похожим на реальную жизнь, где никто не торопится делиться с тобой секретами. Поэтому в Море и жили, а не просто играли. Несмотря на топорность и некоторую нереалистичность местного мира, Морровинд был на удивление жизненным и убедительным, и в его мир нельзя было не верить, несмотря на все причудливые грибы и присущую психоделией. И этого и близко не было ни в в Обливионе, ни в Скайриме, и наверняка не будет в шестых свитках.

14
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

левитация

Ответить
4
Ответить

Морровинд вышел единичным бриллиантом, стеклистым и матовым, с клубами колдовского дыма внутри. Следующие игры бесезды напоминают скорее неодушевленную пластиковую игрушку

Ну это только если на момент его релиза ты был школьником, прогуливавшим ради него уроки :) А когда после такого живого и дышущего Скайрима включаешь Морровинд, то сей "единичный бриллиант" наоборот, выглядит абсолютно мертвой уродливой "пластиковой игрушкой", населенной не менее пластиковыми НПЦ-википедиями, где из плюсов лишь красивое ночное небо да музыка...

1
Ответить