Деградация ААА на примере Starfield

Что-то современные ААА игры обмельчали. В попытках угодить всем и каждому, избежать рисков и упаси ктулху показаться слишком сложными, куча проектов не то что потеряли в индивидуальности, а потеряли вообще в таком понятие как игра или геймплей. И вот, глядя на очередную игру от Юбисоф, Черепа и Кости, в которой просто вырезали наземную часть Блэк Флега и чуточку, самую махоньку добавили новых механик, с гордой головой выпустили это в релиз. Вроде и онлайн пока есть, люди играют...в смысле гриндят, но надолго ли. Ну то есть оке, игра про корабли, но почему там нет какого-нибудь менеджмента команды? Почему нет мировой экономики? Почему корабли так скриптово разрушаются? В вашей игре буквально нет ничего кроме кораблей, но даже "мясо" вокруг этого одного элемента сделано посредственно.

И эта проблема не только Юбисофт (хотя про деградацию анимаций, активностей и механик в их играх можно писать долго), но и любой мало-мальски заметной игры. Большинство недобросовестных разработчиков сейчас выполняют квоту на уровне "ну нормально же" и на этом останавливаются. И ладно бы это касалось чего-то одного. Перетерпеть висящий в воздухе меч на спине вполне по силам, если остальное все классное, но ведь когда вот так вот "ну нормально же" сделаны вообще все элементы игры, всё превращается в посредственность, скучную и унылую. Но при этом, сценаристы в подавляющем большинстве уверены, что в сюжетном-то плане их игра огого какая шедевральная и играть нужно только из-за этого.

Деградация ААА на примере Starfield

Тодд Говард - идиот. У него была прекрасная возможность сделать что-то прикольное и интересное, но он буквально собрал игру из "ну нормально же" а потом с грустным мордом сидел на TGA шарахаясь от звуков аплодисментов адресованных BG3. Извини Тодд, а чего ты хотел? Ты ведь даже те механики, что твои работники внедрили в игру не дал развить выше одноклеточного уровня чтобы ни в коем случае не переусложнить игру. Вот буквально перечисление моментов игры с высоты низкой орбиты.

Ошибки Старфилда.

1. В игре есть система агрессивной среды, но она фактически никак не используется. Холод, радиация, яд и т. д. абсолютно ни на что не влияют. Но при этом в игре есть костюмы улучшающие сопротивление этим элементам. Почему, ПОЧЕМУ ты не дал классифицировать броню по стихиям, чтобы игрок с умом одевался? Даже в прости г-ди Андромеде радиация выжигала Номада на открытом пространстве. Здесь же это просто скафандр с какими-то статами. Доходит даже до смешного, когда явно боевая броня с пластинами уступает в сопротивлении урону космическому пуховику. В игре буквально вся броня просто с рандомными статами.

2. Воздух. Бесконечный. Можно сколько угодно елозить лицом по поверхности и ничего с тобой не будет. Почему? Ну а вдруг кто-то умрет во время "исследования" планетки и ему придется загружать сохранение. Мы же такие ранимые и тупые и не способны предугадывать.

3. Голод. Это тупо рофл. Оке, я не геймдизайнер и ничего в этом не понимаю, но Тодд Говард живая легенда игростроя. Поэтому, он сделал еду, которая дает крошечные временные баффы персонажу, весит 0.3 кг и ее невозможно (было на релизе) сожрать по нажатию кнопки. То есть у ГГ в рюкзаке лежат реальные химикаты которые и весят меньше и пользы гораздо больше, но в игре всё равно есть еда. Нет, я понимаю, возможно это задел на режим выживания, но вот незадача - такого режима в игре НЕТ. Его не существует.

4. Детали корабля. По одной известной Тодду логике какие-то детали можно вращать вообще как угодно, а какие-то имеют 2-3 фиксированные позиции. И судя по тому, что вышли моды разблокирующие данную оказию, это тупо халтура.

5. Сканнер. Да, в игре есть сканнер. Удивлены? Он может пилинговать и искать кое-какие вещи и применяется ровно один раз за всю игру. Запомните этот момент, я об распишу чуть дальше.

6. Добыча ресурсов. Самая скучная и унылая часть игры, и такой ее сделал Тодд Говард. Да, копать камни не очень интересно в любой игре, но это правда можно сделать хотя бы чуть более увлекательно. Но как?

7. Я до сих пор не понимаю почему при достижении границы карты, не дать игроку предупреждение что он отошел слишком далеко от корабля, поэтому тот отправится на орбиту, врубить загрузку и сгенерировать новый ландшафт для исследования. И если игрок захочет вернуться на корабль, врубить катсцену и посадить корабль.

Деградация ААА на примере Starfield

Каким он мог быть

Кто-то сказал очень верное определение последнему проекту Тодда - игра размером с океан и глубиной в лужу. А ведь приложив всего лишь капельку, действительно весьма малое количество усилий игру можно сделать гораздо интереснее. Нет, она не превратится в Киберпанк, но ковырять камни будет увлекательнее, ведь в игре для этого уже всё ЕСТЬ.

  1. Разделяем броню на боевую, исследовательскую и гибридную. У боевой различные сопротивления к кинетике, энергии и эми. У исследовательской холод, радиация, огонь и т. п. Гибридная имеет и то и то, но в гораздо более низких значениях. Теперь в зависимости от того, куда игрок идет, пусть выбирает одежку.
  2. Воздух теперь тратится в безвоздушном пространстве. Допустим различные модули или прокачка повышает его запас. Например в исследовательском костюме его первоначально больше, чем в боевом. В расходниках можно носить баллоны для пополнения.
  3. Сканер. КЛЮЧЕВОЙ элемент всей игры. Всё, теперь нет никаких меток на не открытой планете и о ужас, нам нужно ИССЛЕДОВАТЬ её. Как? Сигнатуры на дисплее, которые будут указывать различные активности какого-то рода, коие игрок и должен открыть. Базы, аномалии, ресурсы - всё ищи через сканер.
  4. Немного отсебятины, но транспорт. Любой ровер на грави-тяге, куда можно положить пару костюмов, какое-то оружие, пополнить запас воздуха и расходников. Да даже тот робот сойдет. Его смысл не кататься исследовать огромные территории (с загрузками-то лол), а быть эдаким рюкзаком-костром для смены экипировки если задачи изменилась.

Ну а теперь вообразите:

Сейчас.

Игрок садится на планету, система чет там гавкнула, мы услышали пшш-пшш, что тут холодно, а потом спокойно шаримся по точкам интереса, по пути ковыряя камни. Интересно? Нет. Уныние.

Как могло бы быть.

Игрок с орбиты узнает чем "отравлена" планета. Выбирает наиболее подходящий костюм (в игре не так много негативных сред), садится.

Шлюз открывается, включается счетчик воздуха на 15 минут, включается счетчик фильтра газов на 12 минут (костюм не самый лучший). Игрок достает свой сканер и выбирает по каким сигнатурам он пойдет - био, ресурсным или неизвестным. Пройдя по ресурсным игрок натыкается на поле алюминия, где нажав сканировать в радиусе 100 метров (150, 200, 300 в зависимости от прокачки) подсветятся все ресурсы. И сюда можно отправить дрона собирать их или начать копать самому, получая опыт в навыке.

Пройдя по био сигнатурам игрок натыкается на базу космо-пиратов. Вызывает ровер/робота/капсулу, в которой у него лежит боевой костюм, патроны и запасы кислорода. База, может быть как и закрытой где есть воздух и это превратится в типичный теперешний уровень войнушки, так и открытой, населенной какими-нибудь космо-мухами, которые разрушили ее. В обоих случаях после зачистки мы лутаем какие-то полезные штуки для апгрейда себя, корабля, костюма, оружия, ровера и т. п.

Пройдя по неизвестным сигнатурам, можно найти те самые аномалии с да-да, любимым сканированием за опыт, пещеры с ресурсами, мутантами да и вообще всем чем угодно. Учитывая что в игре мультивселенная, можно даже остатки нас самих туда запихать. Сканирование кстати можно подсмотреть в той же Элите, где разный рисунок волн, звук и частота пеленгатора помогают определить что там.

Кто-то спросит - а что изменилось-то? Все также пустота и рандомно-генерируемый контент. Да, но в отличии от текущей ситуации, где геймплей есть ТОЛЬКО на финальных точках интереса, а беготня это просто трата времени, в новой он есть ВСЕГДА. Появился элемент таймера и контроля персонажа. Появился элемент планирования своих действий. Появился элемент интриги и неизвестности. Буквально вообще не добавляя ничего нового, а просто раскидав и перебалансировав уже имеющиеся элементы, игра стала глубже и увлекательнее. Это может кому-то показаться душным, но всегда можно выбрать легкий уровень сложности. Ешь один раз в сутки, воздуха хватит на час. Болезни и травмы были и в предыдущих играх Беседки и никто не умер от их сложности и духоты. Поэтому если игрока на средней укусит клопожук и заразит его болезнью, а от РПГ в лицо он сломает ногу, мне кажется это не станет непроходимой сложностью для домохозяки.

Деградация ААА на примере Starfield

А было ли хорошо?

Я понимаю что многим такое видение Старфилда может показаться излишне нудным с микроменеджментом, поэтому вернемся к нормисовским играм.

Если кто забыл, мы тут про деградацию и лишение индивидуальности игр трем. Так вот, давайте погорим например о плащах, которые развеваются на ветру. Это казалась бы фигня, но мы ведь все хотим чтобы они это делали. Может поговорить о звуках брони, где в зависимости от класса, легкая она или тяжелая, звуки будут разные. Некстген фича со следами ног на земле и пылью что поднимается от них. Ерунда же? Но прикольно. Прикольно когда Артур Морган сует ружье в кобуру на лошади когда скачет. Прикольно когда в Киберпанке меняется звук шагов в зависимости от обуви или звук вжуть-вжуть в зависимости от верхней одежды. Прикольно когда Инждрих может сам поточить оружие и не просто его улучшить но даже и ухудшить если игрок криворук. Разве это не здорово?

Эталонный пример всего того, о чем я тут пишу это Фантом Либерти, где игра на протяжении десятка часов постоянно кормит игрока новыми механиками, где-то удачными (слепок психологического портрета), а где-то не очень (стелс против робота). Но самое главное что они есть, дают игре индивидуальность, а игрока увлекают. Вот всего этого новые игры зачастую и лишаются. И поэтому BG3 собрал столько наград. Потому что игрок сам должен узнать какие в игре механики и можно ли их применить. Поэтому Зельда в топе всех игр ибо неизвестно какие загадки она таит. Поэтому Елденринк лучший сосолик для нормисов - ты никогда не знаешь какой вид болот за следующей скалой и как босс будет тебя убивать. Это всё механики. Иногда неочевидные, но всё же механики и самое главное, НОВЫЕ напротяжении всей игры. И именно поэтому, каждая новая экшен-адвенчура, сервис-гриндилка или убийца фортнайта еще на этапе трейлера кажутся такими пресными что мы сразу о них забываем. Просто все это уже было и оно было сделано в не "ну нормально же" формате.

Ах да, и именно поэтому Сигналис лучшая игра!

62K62K показов
19K19K открытий
22 репоста
979 комментариев

Да игры беседки всегда были говном, тот же скайрим это забагованный кал с хуевой боевкой, но почему то все начали замечать это только после выхода старфилда.

Ответить

Потому что в ТЕС очень хорошо прописанная вселенная, как и в Фоллауте. В ней хочется оставаться не смотря ни на баги, ни на тупорылый движок. Морровинд это вообще уникальная игра, где кроме дефолтных людей вообще все растения и существа придуманные, а ещё архитектура, история, божества и тд. Таким играм много чего прощают. А Старфилд пустышка.

Ответить

они были говном только в манямирке определенных людей, потому что ни одна игра не может нравится всем

так же и автор пишет что
У него была прекрасная возможность сделать что-то прикольное и интересноесовершенно опуская то что для миллионов эта игра и так прикольная.
а ее Сигналис многим нафиг не сдался

Ответить

О какой забагованости речь, можешь прояснить

Ответить

Какая же база. Удивлен, что так редко натыкаюсь на такое мнение

Ответить

Скайрим это одна из лучших игр в принципе. И до сих пор с кайфом ее можно пройти

Ответить

странно ты как то зельду описал

Ответить