Oleg Vikharev

+16 825
с 2020
43 подписчика
13 подписок

Соулсы исключительно про бои.
В Готике же куча социальных квестов, воровство, охота, алхимия и проч.

Это как сравнивать Диабло и Балдурс Гейт.

2

Можно ознакомиться из общеигрового интереса, потому что приличных аналогов у Готики нет.
За прошедшие двадцать лет формулу никто так и не повторил, кроме, может быть, Ведьмака 3.
- РПГ без маркеров, которая не ведет за ручку и позволяет играть креативно
- небольшая, но густо наполненная карта, которую интересно исследовать,
- отсутствие мусорных активностей, радиант квестов, автолевелинга и тому подобных вышек юбисофт
- возможность "сломать" игру, и обнаружить, что авторы ЗНАЛИ, что ты это сделаешь

Доигрывать может и необязательно, потому как последняя четверть второй части, например, скатывается в унылейший гринд сотен мобов.
С другой стороны, так уж ли много экшен-рпг где последняя четверть не превращается в тупую мясорубку?

Впрочем, чего я распинаюсь на ДТФ. Тут явно не та аудитория :D

У абсолютного большинства она свежая с утра.

А несвежая голова с утра - это часто выдуманнный конструкт, который идет от того, что у человека нарушен естественный циркадный ритм. Если две недели затерпеть и вставать, условно, в семь, а ложится в 23 часа, то человек внезапно может обнаружить, что он никакая не "сова", что он прекрасно соображает с утра, а уже в десять вечера его начинает рубить.

Есть такой момент, что подросткам надо очень много спать. Часов по десять и больше. Но они так не спят - им надо с утра тащиться в школу, а ложатся они поздно, потому что надо делать домашку, тусовать с друзьями и все такое прочее. Получается давление с двух сторон: школа требует раннего подъема, а культура - позднего отбоя.
В этот период, люди живут в перманентном недосыпе, отчего у них формируется вот это восприятие того, что утром ты ничего не соображаешь, бродишь как зомби и дичайше хочешь спать, и только к вечеру как-то разгоняешься.

Далее начинается университет, где примерно та же история: пары с утра, а культурная жизнь до трех ночи. Паттерн поведения закрепляется. Утро - тяжело, болезненно, вечер - приятно и продуктивно.

Подобный паттерн поведения многие несут с собой долгие годы.
Однако, зачастую человеку достаточно устроиться на нормальную работу, повзрослеть или завести, например, семью, и вот он уже как миленький едет на работу к восьми, в постельке в десять вечера, а идея до трех ночи смотреть кино, играть в игры или красноглазить в рабочих задачах вызывает у него только недоумение.

Поэтому с утра лучше делать приоритетные задачи.
Неслучайно в некоторых компаниях и у отдельных руководителей есть даже правило: никаких встреч до обеда, кроме мозгового штурма или получасовой планерки.

У большинства людей свежая голова с утра (ну или, скажем, после подъема), затем идет послеобеденный провал продуктивности на час-два. Затем снова некоторый подъем.

Но да, надо следить за собственным циклом и отслеживать когда ты на пике, а когда на спаде.

Впрочем, на геймерском ресурсе, где пацаны живут хардкором и красноглазят до четырех ночи, важно отметить, что людей, которые продуктивны в ночное-вечернее время мало.

Чаще всего таковыми себя считают те, кто заруинил свой циркадный цикл и настолько не умеет в управление временем, что вынуждены в конце дня бросать себя на амбразуры и нагонять упущенное днем. Биологически люди не ночные животные. Неслучайно работа в ночные смены считается вредной для здоровья в долгосрочной перспективе (а чередование ночных и дневных - худший вариант).

3

В комментах как-то появлялся чел, которому батя в детстве разрешал играть только на высокой сложности, чтобы тот, раз все равно тратит время на игрульки, с детства воспитывал в себе стойкость и терпение.

К сожалению, мы пока не знаем, как сложилась его дальнейшая жизнь, и насколько умение проходить игры на высокой сложности пригодилось в реальности.

Но может это ты был, кто знает.

1

Вангеры, где одна из концовок рассказывала "как все на самом деле устроено", превращая все в эдакую "Игру Эндера"

Анонсируют очередную небольшую инди-игру.
Может быть хорошую.

1

Можно сходить на свидание с женщиной из рыбацкой деревни. Она за это меч даёт. Но там сложная проверка какая-то.

Наверное, это зависит от восприятия истории и того, как ты сам управляешь персонажем. Меня очень коробил жалкий опущенец Гарри из первого-второго дня игры (из-за этого даже перепроходить не хочется), поэтому я всегда старался вытащить его из этого состояния.

У меня в конце игры было ощущение, что пусть даже он не вышел из депрессии окончательно, тем не менее в нем что-то изменилось в лучшую сторону. Он увидел луч надежды, вернул уверенность, ощутил поддержку других людей - того же Кима или даже жителей города, для некоторых из которых ты станешь героем после перестрелки. В общем, это уже не тот раздавленный мямля-алкаш, который боится посмотреть на себя в зеркало и помирает в попытке снять галстук.

1

Подожди, а ты про соулсы и их лор не писал ничего?
А то там надо сперва потратить 100 часов на игру и чтение гайдов, потом еще 100 часов смотреть ролики с разбором лора, и еще 100 часов проходить терапию от депрессии.

Пока еще 0 минут... еще можно остановиться.
Но если все же запустишь, то

1

Может быть.
Я получил ту концовку, где она позорно провалила свое задание, а Геральт спился и проигрался от полученной психологической травмы.

Там еще есть как минимум один момент, когда ты тихаришься, а рядом идет диалог, который заканчивается убийством НПЦ из-за которого ты теряешь карму.

То есть, авторы подразумевали, что ты не станешь дослушивать диалог, а сходу ворвешься в сцену как Оксимирон в Росал и всех положишь.

Но зачем тогда было вообще записывать длинный диалог, и тем более приучать нас до этого, что разговоры важно слушать?

1

Как в Ведьмаке 3. Сказал Сири:
- Так, давай-ка с я стобой на всякий случай на сходняк схожу, и нечего чужие лаборатории громить. Эмоции надо уметь контролировать. А вот еще мне тут бабок предложили, а я всю жизнь по гнилым деревням езжу, жизнью за три копейки рискую. Так что возьмем деньги - они нам пригодятся для подготовки к финальной битве.

Ну и все. Пластмассовый мир победил.
Получай плохую концовку.

SOMA

Хотя местами там якобы хоррор, когда надо красться мимо совершенно нестрашных пыхтящих бабаек, на 90% игра - это симулятор ходьбы с погружением (хехе) в атмосферу и историю.

Экзистенциальный ужас, давящие стены глубоководной станции, "что здесь произошло?", бадихоррор, ракушки на трупах и скрежет металла, прогибающегося под натиском моря.

В таких бы декорациях, да что-то типа Систем Шок.
Oh wait...

6

А так же понять потом, что несмотря ни на что, Гарри Дюбуа не остался сидеть в глубочайшей депрессии, валяясь дома на диване, задрачивая сотни часов в игрульки, поглощая один за другим сезоны бессмысленных сериалов, обжираясь магазинными пельменями и заливаясь пивом. И оправдывая это поведение "глубочайшей депрессией" но ровным счетом нихерашеньки не делая, чтобы из нее выйти.

Он расследовал преступление, дерзил расистам, участвовал в рейве, побывал в перестрелке, сходил на свидание, прыгал по крышам, спел в караоке, завел нового друга, играл в настольные игры, встретил криптида, и не зассал перед лицом начальства.

Как бы написали на лурке "Гарри, наш дорогой анонимус, это не ТЫ. Потому что он смог.
Но может быть, ты тоже сможешь, если наконец встанешь с дивана."

6
1

Известный ролик, где якобы китайцы подделывают яйца, на самом деле показывает процесс создания искусственного яйца для использования его в качестве рекламы.

В азиатских ресторанах, особенно в Японии, в витринах ресторанов стоят "макеты блюд": искусственная лапша с искусственным яйцом. Такая культура. Как если бы в России в окне пельменной стояла тарелка с резиновыми пельменями.

Изготовление такого макета в том ролике и показывают.

Наверное заработала она неплохо. Нужны референсы для сравнения и понимание инди-рынка. Я не могу сходу вспомнить что-то аналогичное.

Согласно Steamdb, максимальный пик игроков составил 8133, что идентично результату Workers and Resources: Soviet Republic. И ниже, чем у Dredge - инди игру про кораблик и ужасы (12к игроков).

При этом, результат Animal Well в четыре раза выше, чем у Vladik Brutal. И в семь раз выше, чем у Indika (1200). Но их и не пиарил всемирно известный данки.

Так что, может быть я не прав и 8к - это очень достойный результат. Просто, мы тут все привыкли к огромным цифрам ААА-проектов.

Есть несколько причин:

1. Игры нет в Стиме или Гоге. Пуристы негодуют и бойкотируют релиз.

2. Это двухмерная головоломка про физику. По определению очень нишевый жанр. Массовая аудитория пройдет мимо и даже не посмотрит. Или скажет "я бы в такое поиграл на мобилке, пока еду на работу, а на пеке я хочу играть в такой-то графон и опенворлды, где можно романсить напарников!"

3. Сейчас не конец нулевых, когда все бегали и кричали "Инди! Инди!". Тогда инди было знаком неординарности, а сейчас практически превратилось в штамп "пиксельное барахло за два доллара". Подобных игр стало слишком много. Если сейчас выпустить Fez или Braid - они "хайпанут" на трех с половиной анонимусов, а 15 лет назад каждый считал своим долгом в них поиграть.
Вон, чел выпустил Animal Well. За три месяца - 12 тысяч обзоров, и даже мощный пиар Videogamedunkey не помог. Сейчас такие игры продать сложно, люди наелись, на рынке переизбыток.

Ушла эпоха, короче.

1

Ну вот я как раз не очень уверен в том, что на таких ногах можно резво бегать по всяким воронкам и канавам, они же будут за все цепляться, проваливаться в ямы, застревать. Плюс, придется решать проблему баланса, чтобы эта штука не заваливалась, стоит ей случайно наступить одной ногой в какую-нибудь канаву. В чат призываются энтузиасты от роботехники!

Я бы, наверное, в таких условиях сделал ставку на что-то вроде робота-паука или сколопендры - приземистый силуэт, лучше устойчивость, можно карабкаться по руинам. Впрочем, все зависит от задач, которые эта штука должна выполнять.

Если задача - выглядеть эффектно и дать игроку возможность в нее попасть, тот тут вопросов нет, справляется)

1

В подобных материалах хорошо бы разбирать насколько подобная машина была бы целесообразна в реальности. Хорошим референсом как подобный контент делать является, например, канал Ammunition Time.

Например, какое преимущество кроме хищного насекомого вида дают эти три ноги, вместо гусеничного шасси?

В реальной жизни все боевые машины стараются делать максимально приземистыми, а эта штука наоборот торчит над землей и так кричит "бахни же по мне из РПГ, родной!" Какие у такого "вертикального" дизайна могут быть преимущества, а какие недостатки?

Для привлечения внимания картинка со шведским "безбашенным" танком Strv 103. Наведение орудия в сторону противника осуществлялось за счет сложной работы подвески. Танк способен повернуться в нужную сторону за 2-3 секунды, и мог полноценно участовать в бою, будучи управляемым одним членом экипажа. Из других преимуществ - очень низкий силуэт и хорошая защищенность. Изначально разрабатывался как оборонительный танк на шведской территории против советской боевой техники как единственного вероятного противника.

Из минусов: дороговизна, сложность конструкции и беспомощность машины в случае вывода из строя ходовой части.

Эксплуатацию закончили в девяностых, когда этот танк был заменен переоснащенным под шведские нужды немецким "Леопардом".

3

У меня вторая часть в вишлисте висит уже лет шесть, и там все так же написано coming soon.

Подозреваю, что какой-то внутренний конфликт или разлад произошел, и команда распалась или потеряла всякий энтузиазм.

Может тогда это были молодые ребята, которые хотели делать игры, но потом пандемия, сложная экономическая ситуация, и вот уже один ушел писать банковское приложение, другой устроился в CDPR, третий переехал в Германию.

И только четвертый все еще упорно называет себя "студией", ведет одинокий твиттер и верит, что когда-нибудь в его дверь постучатся и войдут старые друзья.

Он спросит: ребята, вы вернулись?
Они ответят: Да. Ведь второй Торментум-то надо выпустить! А помнишь, как мы тогда мечтали....

И все станет как раньше. Да не, даже лучше чем раньше! И снова они все вместе будут делать игру, есть пиццу, слушать митол, пересматривать "Восставших из ада" и спорить какой из рассказов Стивена Кинга самый топовый.

Все будет.

3

Перепроходил дважды, а то и трижды, делая разные выборы и наблюдая, как разворачивается история и что происходит с персонажами.

Классная игра. Как будто путешествуешь по абстрактным обложкам книг жанра фентези / ужасов из 90-х.

Увы, вторая часть со скриншотами анонсирована на Стиме еще лет шесть назад, и должна была выйти в 20-м году, да только воз и ныне там. Последний апдейт в инстаграме студии был два с половиной года назад, хотя казалось, что игра готова на 80%. Твиттер еще теплится, но есть подозрение, что ведет его одинокий энтузиаст, а сама студия более не существует.

3

А как объяснить популярность имен "Артур", "Альберт" и "Марсель" у татар? Роберта-татарина я тоже лично знал. Мы его звали "Робик". А еще я знал человека по имени Риваль, например, и человека по имени Рэм.

В конечном итоге, людям просто нравятся какие-то имена, и они их дают детям, независимо от Бельгий, Швеций, поволжских немцев, скандинаских викингов и тому подобного.

11

Может быть я встречаюсь с девушкой из Лариан, перевезенной еще из питерского офиса.

Может быть, я читал закрытый тред на glassdoor.

А может я полностью все выдумал, чтобы тролльнуть фанатов Винке.

Лично я склоняюсь к третьему варианту как к самому реалистичному. Особенно, на ДТФ,

24

Все так говорят. "Я к тому времени буду дед, брошу в игры играть..."
И ничего, годы идут, а эти комментаторы все так же сидят на ДТФе, все так же играют в игры. Все что изменилось в их жизни - сменили продукты "Номинал" на продукты "Красная цена" и другую сторону Останкинской башни видят из окна.

Уж хотя бы ты не подведи.
33 - самый возраст чтобы все изменить.

1