Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 3

Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 3

Продолжение перевода книги по тестированию игр.
Эта часть поможет составить представление о том, какие трудности тебя могут ждать, если ты решишь пойти работать игровым тестировщиком.

Предыдущие части здесь:

Глава 2. Тайный мир тестирования. Рабочие условия и демография.

Сказка.

Тестирование игр — это отлично. Вы работаете из дома, играете игры целый день, делаете немного великого, не вставая с дивана. Вам отправляют крутейшие игры поп почте — как Netflix — и все, что вам нужно делать — отправить свое мнение по электронной почте. И самое главное — вы получаете новейшие консоли бесплатно”

Нет! Все выше — нереалистичный мир фантазий пропогандируемый обманчивой рекламой на ТВ.

“Тестирование игр — отстой!”

Когда вы тестируете видеоигры, вы часто играете в один и тот же игровой уровень снова и снова месяцами. У вас пластырь на руках и головная боль от просмотра небольшого экрана по 10 часов в день. Когда вы приходите домой и пытаетесь играть в игры «просто для удовольствия», вы начинаете замечать все виды специфических мелочей в играх — тех вещей, которых раньше не замечали. Как те персонажи фильма по Стюарту Гордону Ловкрафту «Извне”, вы осознаете, что эти противные “баги» на самом деле всегда здесь были — но вы их просто не замечали, пока не стали тестером. Благодаря неподготовленности и отсутствию концентрации внимания вы были довольны. Теперь вы на другой стороне — член той элиты «за сценой», кто знает. Жесткая правда в том, что временами тестирование игр — совсем не весело, и это может проявляться, когда вы расслабляетесь и играете. Почему? Потому что тестирование игр — если вы никогда об этом не задумывались — раскрывает глаза… и это очень много работы.

“Тестирование игр — это прекрасно.”

С другой стороны, на каждые 8 часов страданий — как минимум пара радостных во время работы над игрой. Это всегда восхищает, когда вы осознаете, что делаете деньги, в то время как играете в видеоигры. Это мимолетная мысль, но тем не менее, она приносит удовлетворение Чем больше тестеры увлечены в процесс, тем больше удовольствия они получают от этого. Вы можете читать превью игры, над которой уже работаете, или играть в мультиплеерные матчи с журналистами и работниками PR. И однажды, когда вы достигнете золота и игра будет готова к запуску, вы можете проверить на Game Rankings (gamerankings.com) все обзоры, которые осилите за один присест. Вы даже сможете сыграть в игру, над которой вы работали c кем-то в Xbox Live. Ничто не может перебить этого чувства!

Два выражения, что мы исследуем — “тестирование игр — отстой” и “тестирование игр — это прекрасно” — две стороны одной правды: тестирование игр — это временами скучно, временами весело — но всегда круто!
Тестирование игр — это работа, временами вы любите ее, временами ненавидите. Тестирование полно рутины, иерархичности и других «офисных политик». Когда вы начинаете работаать тестером, вы делаете самый первый шаг в сторону становления полноценным разработчиком игр. Тестирование игр это часть, не самая простая, становления как профессионала в индустрии — и взгляда на все игры с «профессиональной» стороны, независимо от того, любите ли вы их или ненавидите.

Путь тестировщика.

Стать тестером, это как стать супергероем. Никакие герои комиксов не проводили годы в «супершколе», выбирая основным предметом Героизм, получая степень, и наконец получая работу как интерн-супергерой. Нет. Они находили свои суперспособности и отправлялись спасать мир. В реальной жизни импровизация дает плохие техники тестирования. Нам бы хотелось это изменить, мы бы хотели, чтобы тестировщики начали изучать свое мастерство, практиковаться и делать ошибки. Но мы также хотим, чтобы тестировщики были на вершине их игры — буквально. Прямо сейчас, буквально любой может быть тестировщиком — так что издатели вынуждены нянчиться с тестировщиками, вместо того, чтобы полагаться на их профессионализм. Путешествие от хотел-бы-стать тестировщиком к профессионалу сложное, но многое показывает, что серьезное отношение к тестированию с самого начала — дает многообещающий старт.

Путешествие от хотел-бы-стать тестировщиком к профессионалу - сложное.
Путешествие от хотел-бы-стать тестировщиком к профессионалу - сложное.

Ориентирование.

Когда вы начинаете работать как тестировщик, первая вещь, что вы делаете — это проходите через «учебный лагерь тестировщиков». Это однодневная программа по ориентированию, предназначенная для того, чтобы учить вас всему, что нужно о тестировании за несколько коротких часов. Если вы закончите свой первый день, зная что такое баг и в состоянии определить как минимум три версии багов — считайте себя счастливчиком. Это причина, по которой наиболее перспективные тестировщики отвлекаются во время тестирования и тратят драгоценное время на шутки и веселье. Часто эти сессии по ориентированию не покрывают реальный опыт тестирования. Это одна из областей, что требует значительного улучшения, чтобы сделать ее более профессиональной. Тестировщики часто обнаруживают, что тестирование имеет техническую сторону уже после того, как они получают работу, и они слишком поздно понимают, что просто не справляются с задачей.Раскол.

Раскол.

Когда на следующий день все приходят на работу — менеджеры уже готовы поделить их на различные команды. Это нормально, корпоративный процесс сортировки. К этому моменту человек, что вел ориентирование, имеет отличное представление кто где будет работать (и кто где будет играть) — и подсказывают менеджерам отправить лучших на тестирование на ПК и худших на тестирование портативок, обычно Nintendo DS и Siny PSP. Остальные идут на игровые консоли — Nintendo Wii, Sony PS3 или Xbox 360. Мы наблюдали этот процесс у как минимум у одного (крупного) издателя, другие издатели или разработчики могут иметь другие методологии, но логика за этим процессом все та же: ПК самая сложная платформа для тестирования, консоли мене сложны (портативные еще немного проще), так что имеет смысл отправить самых лучших на команду ПК.

ПК самая сложная платформа для тестирования, консоли мене сложны (портативные еще немного проще).
ПК самая сложная платформа для тестирования, консоли мене сложны (портативные еще немного проще).

Обычный день в тестировании: Версия QA

9:00 Вы прибываете к издателю. Ваша ключ-карта дает вам доступ в департамент QA, и самое время зайти.

9:15 Ваш лид дает вам длиннющий чеклист. Вы начинаете с самого верха.

10:15 15-минутный перерыв. Время для пинг-понга!

10:30 Возвращаетесь к работе. Лучше бы победить этот чеклист.

12:00 Перерыв на обед. Часть тестировщиков ест, другие играют Street Fighter Alfa с его огромными контроллерами.

13:00 Перерыв окончен — чеклист ждет.

16:30 15-минутный перерыв. Как насчет немного поиграть в бильярд?

16:45 Перерыв окончен. Как насчет чеклиста?

17:30 Лид пригласил на клевую мультиплеерную игру

18:00 Твое время вышло.

То, что мы только что описали — 8-часовой рабочий день. Это выглядит довольно весело — даже с этим ненавистным чеклистом, постоянно висящим перед тобой. Но это расписание подходит только для периодов без кранчей. Когда идет кранч, твой день очень далек от того, что мы только что описали.

Нормальные дни в тестировании похожи на 5-дневную 8-часовую рабочую неделю. Вы приходите к 9:00, уходите в 18:00, и у вас есть час на обед. Однако, 90% всех игр приходят к тому, что мы называем кранч-мод (время кранча) — увеличенные рабочие часы, которые позволяют закончить игру вовремя. Это точно также и в продакшене, когда продюсеры понимают, что необходимо более 8 часов работы для разработчиков и тестеров — и обычно дополнительный день в придачу. Так что решение принято, и твоя 40-часовая неделя стала 72-часовой — 12 часов в день, 6 дней в неделю. Это иногда называют легкий кранч, и ничего не значит то, что тестировщик думает об этом. Многие разработчики пытаются избежать кранч-мода, но редко кому удается. Оказывается, правильное планирование игры — очень непростой навык, и чаще всего игры задерживаются, а тестировщики и разработчики попадают в одну и ту же ловушку. Однако, если вы считаете 72-часовой день плохим, это только до того момента, пока вы не услышали о тяжелом кранче. Вы начинаете немного позже (как минимум в 10:00) и уходите, когда вам скажут (это может быть 22:00, 2:00, 4:00, 6:00… вы уловили идею — ко скольки понадобится, чтобы поставить игру на ноги). Некоторые работают по 7 дней в неделю и отмечают по 90 часов, когда уже близки к запуску игры.

Кранчи как качество жизни.

Жесткие кранчи получили очень плохую репутацию, когда EA_spouse обнародовала тяжелое положение своего мужа, работника Electronic Arts, который работал так много сверх нормы, что никогда не видел свою семью (или солнца). В ответ International Game Developers Association (IGDA) сформировала комитет «Качество жизни» и создала технический документ в связи с этим. Теперь издатели и разработчики очень стараются избегать тяжелых кранчей, с переменным успехом.

Типичный день тестировщика: Редакция тестирования в производстве.

В то время как QA тестирование действительно имеет очень специфичную рутину, тестирование на продакшене нет. В производственном тестировании, каждый день — это сюрприз до тех пор, пока игра еще делается и работа производится рука об руку с разработчиками. Производственные тестировщики знакомятся с игрой в поздней альфе, в то время как тестировщикии QA могут начать с беты или поздней беты. Разница всего в 2-3 месяцах, но производственные тестеры видят новейший код и отвратительные баги, что приходят с ним. Как только QA тестировщики запустят свои руки в игру, основные баги обычно уходят и игра становится довольно стабильной — и это легче тестировать.

10:00 Никакого ключа-карты на день. Производственные тестировщики могут быть допущены по недельным.

10:00 Продюсер заходит поболтать. 20-минутное обсуждение Batman vs Superman.

11:00 Лид делит команды на две-три подкоманды.

12:00 Обед. Кто-то сидит в интернете, остальные играют.

13:00 Возвращаемся к работе. Проблема с сетью заставляет всех работать в одной команде.

16:00 Все еще тяжело работаете. Это сложный вопрос.

18:30 У кого-то есть прорыв. Позвали программиста. Сейчас он над этим работает.

19:00 Перерыв на ужин. Ужин готовят… и бесплатно.

19:40 Программист сделал исправление. Он начинает создавать новый билд.

20:10 Множество копий нового билда готовы. Команда начинает все сначала.

20:50 Кто-то воспроизвел проблему. Ух ты.

21:20 У команды наконец есть «шаги». Программиста позвали. Снова.

23:00 Новый билд.

00:30 Никто не может воспроизвести снова. Команда пробует полтора часа. Баг исправлен.

1:00 Всем разрешили по домам.

Это расписание может напугать вас. Это кошмарный сценарий: сложный баг и мучительная цепочка тестировать-перетестировать-чинить-билдить-проверять. К сожалению — это существенная часть тестирования в продакшене.

Плейтесты: когда тестирование — это весел!

В то время, как мы постоянно стоим на пути разрушения вашей мечты и надоедаем вам до смерти, плейтесты появляются, чтобы спасти вас. Цель плейтестов — разобраться как весела и/или эффективна игра в различных своих частях. Приложенная диаграмма показывает какие факторы берутся на рассмотрение в различных игровых жанрах.

Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 3

Вы наверное думаете, «Эй, разве нет общих стандартов, как игры проверяются?» Ответ — звонкое да. Однако, плейтесты включают «проверку» игры перед тем, как пресса получит ее в свои руки — именно поэтому игра еще в производстве, по правде говоря. Это способ попробовать все игровые возможности, обнаружить все эксплоиты, выбрать всех персонажей, проехаться по всем трекам. С плейтестами разработчики смогут хорошо отполировать геймплей и отделить веселье от холодного С++.

Когда вы проводите плейтест — вы не ищете баги. Вы ищете уловки и нечестные правила, несбалансированное оружие и слишком сложные карты. Вы убеждаетесь, что в игру действительно весело играть, неуловимый «фан-фактор», упоминаемый в таком большом количестве обзоров. Без всяких сомнений, это лучший тип тестирования. Хотя, если ваша игра только одиночная — вымирающий вид — плейтесты могут не сильно отличаться от прохождения во время обычного тестирования.

Энергия Blizzard: тестирование Warcraft 3.

Когда я был в близзард, это было настоящим весельем. Но погодите, как же могло быть иначе? Мы работали над Warcraft III — стремящейся стать одной из величайших игр за все времена. Офис был чистым и ухоженным, это помогало. Но более важным была чистейшая энергия, обитавшая в этом месте. Это были одни из лучших креативных умов в игровой индустрии. Ты шел по офису каждый день и видел шкафы с памятными подарками, заполненные всевозможными дурацкими потребительскими товарами из Кореи с названиями Blizzard, такими как кроссовки и газированные напитки StarCraft! Это было невероятно!”

Todd M. Fay, Owner, DemoNinja.com

Экосистема тестирования.

Только сильнейшие выживают. Также, как это было в старшей школе, только твой интеллект и навыки могли спасти тебя от ужасной судьбы. Просто появляться недостаточно. Вам необходимо быть лидером. Вам необходимо находить и верифицировать наиболее сложные баги. И вам нужно это делать каждый… божий день. И нам необходимо поделиться с вами настоящим ужасным сценарием. К счастью, условия в большинстве компаний улучшаются со времен Подземелий и Холодильников. Если вы обнаружите себя в подобной ситуации — можете поискать работу в другом месте!

Добро пожаловать в Подземелье…

Большую часть времени (но не всегда), тестировщиков сажали в наименее комфортабельные, холодные и нелюбимые офисы. Так как тестировщиков считали “необязательными” и легко нанимаемыми. Не существовало такого понятия, как питание тестировщиков. В огромных издателях, “корпоративные” верхние этажи были битком набиты руководителями, продюсерами и командами маркетинга — в сравнении с этим команды QA известны как “Подземелье”. Как вы можете догадаться, Подземелье под землей, нет окон, нет солнца, нет веселья — группа кабинок, окруженных внешним кольцом холодной, стерильной комнаты. Офисы, предназначенные для команды также были очень переполненными. Консольные тестеры были битком набиты в маленькие пространства — так что их места на столах были по размеру их телевизоров — 13-дюймовых мониторов! Представьте 20 людей в комнате, полной проводов, консолей, старых телевизоров, и игровых фигурок. Это именно так и выглядели кабинеты тестировщиков. А, да, мобильные телефоны не работают в подземелье. Просто маленькая деталь, конечно, поскольку у членов команды QA нет личной жизни! Все, что могла сделать команда, это посмеиваться над этим — и бежать наверх в перерывах, если необходимо поговорить с супругой или совершить важный звонок.

.. и Холодильник.

Подземелье было холодным, но не таким холодным, как Холодильник — он был реально холодным, потому что это когда то было серверной (и компьютеры не очень любят жару). Конечно, об этом никто не задумывался, отдавая этот кабинет другим людям. Многие члены команды заболевали, работая здесь. Холодным воздухом от кондиционеров тянуло изо всех щелей, неважно где ты сядешь. Это было невозможно — подремать во время перерывов, холодный воздух дул тебе под бок, делая сон очень неприятным. Это была солнечная Калифорния, 27 градусов снаружи, но все игровые тестеры охлаждались до 15 градусов в Холодильнике. У этого же издателя были подходящие помещения для команд тестирования, но это было исключением: единственной причиной, по которой удачливые команды QA получали эти хорошие кабинеты для встреч/тестовые комнаты — было то, что у компаний заканчивалось место в подвалах. Маркетинговые руководители бросали насмешливый взгляд, смотря на тестировщиков, пересекающих 2 этаж, чтобы попасть в столовую!

Перевод книги «Game QA & Testing». Часть 3

Прикрепленная диаграмма показывает, насколько тестирование на ПК разительно комфортнее, чем тестирование на домашних и портативных консолях. Окружение для тестирования на портативных консолях может быть кошмаром, если задуматься о том, что вам необходимо смотреть на этот маленький экран 8-12 часов в день. Нет необходимости говорить, что это доставляло тестировщикам невероятную головную боль.

К счастью, многие рабочие условия изменились к лучшему. Этот сдвиг произошел благодаря росту профессионализма и повышению внимания к командам тестирования и QA. На следующих нескольких страницах мы взглянем на некоторый позитив на горизонте.

1414
Начать дискуссию