Pavel Kudinov

+44
с 2020
2 подписчика
25 подписок

на Пикабу был точно такой же комментарий )

Спасибо! Да, интерфейс в ближайшее время буду прокачивать

Спасибо! Да, все видел, кроме Fluid Lander. Вдохновлялся Osmos в 2010 на старте. Про танки называется Jelly in the Sky, похожий движок, поддерживаю связь с её автором.

1

Так и есть. Никто из A-Life не ставил перед собой задачи построить open-ended эволюцию, которая не залипает через несколько минут/часов симуляции в каком-то финальном состоянии.

Однако, я считаю, что шанс на успех есть - и ответ кроется именно в хардкорном подходе - максимальные вычислительные ресурсы, лучшие алгоритмы и самое главное - прямая постановка цели создать именно сложную эволюцию, а не просто реализовать какую-то одну модель и немного с ней поиграться. Для этого нужен проект на порядки превосходящий существующие по масштабам.

Уже сегодня, SST превосходит все существующие A-Life проекты по масштабу и сложности, но это пока не очевидно для неспециалистов. Посмотрим через 1-2 года, я планирую к этому моменту иметь очевидный State of the Art, дающий принципиально новые ощущения от большой и сложной виртуальной эволюции, которую интересно будет покрутить недели-месяцы без остановки.

Спасибо за отзыв и за вопрос!

- больше материалов и физических законов в симуляцию (лучи, электричество, магнетизм, взрывы, радиоволны, смена погоды, сезонов)
- дружественный интерфейс
- возможность копировать/вставлять сложные элементы, сохранять их в качестве blueprints и делиться с другими игроками
- энциклопедия с информацией обо всем, что есть в игре
- лаборатория для исследования виртуального биома (графики, диаграммы, чтобы красиво смотрелось и было интересно детально исследовать экосистемы и менять их параметры)
- редактор живых существ и сложных механизмов (хочется раскрыть тему строительства базы, добычи ископаемых, космической экспансии на реактивных двигателях)
- режим аватара (когда управляешь только одним юнитом от первого лица/только своей расой существ, в режиме RTS)

в дальней перспективе:

- grid симуляции (когда много игроков распределенно симулируют один большой мир)
- open source mods (для создания игры я разработал фреймворк, позволяющий легко расширять симуляции и создавать свои собственные - через некоторое время я планирую открыть возможность использовать его для игроков и выпустить серию обучающих видео)

2

Спасибо!

Размер симулируемого мира зависит от мощности видеокарты. На обычных видеокартах это 100-200K частиц, на топовых - до нескольких миллионов частиц.

Поведение живых организмов ещё не самое крутое из того, что задумано, но кое что уже можно посмотреть, приложил видео нейроэволюции и охоты на выживание. Больше - на youtube канале

Да, в основе - симуляция частиц, но дополнительно можно расширять и комбинировать сколько угодно - например, есть эксперименты с лучами, есть движок нейросетей, есть движок генома на основе L-system и т.д.

Подробнее про создание движка можно почитать на Хабре, ссылку приложил

3