Сквозь лобовое стекло: ретроспектива серии FlatOut
Разогнаться, взлететь, врезаться, вылететь из машины, начать с начала.
Когда вспоминают значимые серии гоночных игр, FlatOut обычно оказывается далеко не на последнем месте. Со стороны может показаться, что эта серия примечательна только своей физикой разрушения авто. Однако было бы всё так просто, не случились бы в ней провальные части. Так что же сделало FlatOut для многих одной из любимых гоночных серий?
Симфония разрушения
Первая часть FlatOut стала уже третьим по счёту творением достаточно скрытной финской студии Bugbear Entertainment. Настолько скрытной, что про их историю неизвестно практически ничего, кроме того что основатели студии — выходцы из демосцены. И что они любят разрушение, что и видно в практически каждой их игре, начиная с достаточно серьёзного раллийного симулятора Rally Trophy, который был тепло встречен критиками и игроками за физический движок и симуляцию разрушений.
Следующая их игра — Tough Trucks: Modified Monsters, — была уже не такой классической гонкой и предлагала поучаствовать в заездах Монстр-траков. Несмотря на достаточно необычную тему и доработанную систему разрушения, эта гонка не снискала успеха и была многими забыта. Сказались и нишевость темы, и практически полное отсутствие пиара со стороны издателя Activision Value, которые были подразделением Activision для низкобюджетных и треш-игр.
Но не будь Tough Trucks, то возможно и не случилось бы FlatOut. Ведь в этой игре игроки хвалили именно возможность мять противников и гонять по бездорожью. Оставалось только сделать сами гонки более динамичными и обосновать возможность безнаказанно врезаться в других гонщиков. Здесь на помощь Bugbear пришла американская традиция demolition derby.
Demolition Derby — это одна из самых любимых забав центральных и южных штатов США, связанных с машинами. Суть развлечения простая: есть арена, есть десяток машин на ней, нужно остаться последним на ходу. Дальше начинается фестиваль сгоревших движков и покорёженного металла. Однако несмотря на достаточно простые правила, стать победителем очень и очень непросто. Нужно не просто тупо врезаться в других водителей, но тонко рассчитывать и свои собственные повреждения чтобы случайно не поломать двигатель или ходовую.
История возникновения этого развлечения очень американская. В 50-х годах прошлого века из-за бума машиностроения на рынке появлялось всё больше и больше автомобилей. Вместе с этим цена на них падала, из-за чего многие предпочитали купить новый автомобиль чем ремонтировать старый. Так на свалках оказывались вполне ездящие Форды с некоторыми поломками. Купить их на свалке можно было очень задёшево, чем и воспользовались скучающие реднеки. Взять машину на один раз чтобы убить её окончательно, вернуть на свалку уже как недвижимость и взять новую чтобы повторить процесс.
Позже помимо собственно дерби начали организовывать и более привычные (но куда менее распространённые) кольцевые гонки, чем-то похожие на NASCAR. Разве что с возможностью протаранить опонента. Также подобные соревнования под названием Folkrace популярны и в Финляндии. Это ралли-кросс заезды на старых и дешёвых автомобилях, в которых нет строгих ограничений на контакт между машинами (но намеренный таран запрещён). Совмещение идей этих двух похожих соревнований с немного разной спецификой и легло в основу будущей игры, которая поменяет представления о гонках.
Первый корч
Чтобы понять почему FlatOut стала хитом нужно вернуться в 2004 год. Это был действительно сильный на гонки год: Burnout 3, Need for Speed: Underground 2, Gran Turismo 4. Безусловно очень сильные гоночные серии с разным подходом. Но в то же время у них есть кое-что общее: все они про соревнования дорогих быстрых машин. Пусть в той же Burnout можно было эффектно выбивать оппонентов врезаясь в них, это всё ещё оставалась гонка изящных спортивных болидов. И тут появляется дерзкая FlatOut, в корне меняющая представления о гонках.
Сделанная на стыке раллийных заездов и эстетики demolition derby, FlatOut предлагала не просто победить в гонке, но размазать своих оппонентов в процессе. Да так, что и от без того разбитых машин остался только покорёженный остов. В этом помогал собственный движок Bugbear, который они разрабатывали и дорабатывали начиная с самой первой своей игры. Разбивались машины так, как никогда до этого игроки не видели в гоночных играх. Вплоть до оторванных колёс и горящего движка. И всё это дополнялось возможностью разнести практически всё на уровне так, что объекты ещё и физически корректно разлетятся по сторонам. До FlatOut такого было не встретить.
Однако в то же время это был скорее симулятор, чем аркада. Как минимум потому что машины на каждом из представленных типов дорог ведут себя по разному и приходится постоянно перестраиваться под новое сцепление колёс с трассой. Но важней было то, что каждое столкновение, каждый сбитый объект, всё это грозило потерей лидерства без возможности отыграться. Не говоря уже о фирменном вылете из лобового окна. Искусственный интеллект не прощал ошибок и едущего практически идеально соперника на первом месте догнать было трудно. Из-за этого приходилось тактически выбирать когда и в кого врезаться, где можно с минимальными потерями в скорости сбить объекты на трассе чтобы получить заветное ускорение. А самое главное ездить с филигранной точностью, потому что любое столкновение со стеной или отбойником на большой скорости приводило к вылету и потере места. Выйди она сейчас, её точно сравнили бы с Dark Souls.
В то же время Bugbear явно понимали, что игрокам захочется и машины испытать на прочность, и как можно эффектней запустить водителя из окна. Поэтому были добавлены режимы классического demolition derby и stunt-заезды. Если первые встречались и до этого в видеоиграх, то второе точно было в новинку. Хотя бы потому что ещё ни одна игра не предлагала сыграть своим же водителем в дартс или боулинг. Но самое главное, что эти режимы давали передышку от достаточно напряжных гонок и позволяли снять напряжение простой возможностью устроить виртуальное разрушение всего вокруг.
Под стать игре был и саундтрек. Грязный гаражный рок, панк и гранж от неизвестных групп идеально вписались в настроение и эстетику игры.
Как итог FlatOut завоевала любовь как критиков, так и простых игроков. Крушить автомобили было действительно весело, хоть и не всегда просто. Да и игр с эстетикой таких «дешёвых» и грязных гонок попросту практически не существовало до FlatOut, что и помогло найти фанатов.
Демоны скорости
Спустя два года вышла FlatOut 2. Часть, которая многими считается лучшей в серии. Иронично, что от оригинальной она отличается достаточно сильно. Настолько, что не угадай Bugbear чего на самом деле хотят фанаты от игры, то на них скорее всего обрушился бы шквал ненависти и криков «Оказуалили». И ведь это слово первым приходит в голову, когда сразу после первой части начинаешь играть во вторую.
FlatOut 2 очень сильно поменялась с первой части, и самое главное поменялась геймплейно. Тяготевшим к симулятору грязным заездам ржавых авто-вёдер пришли на смену адреналиновые скоростные гонки самых разных автомобилей. Машины стали куда более управляемыми и приходится не так сильно следить за балансом скорости и веса, а физика авто — более щадящей для игрока и можно довольно часто проехать трассу не отжимая педаль газа. Вместе с этим объекты на трассе стали в разы легче, из-за чего даже тяжёлый забор сносится как будто скоростным бульдозером.
Но, как ни странно, игра стала от этого только лучше. Оказалось, что большинству игроков было интересно на большой скорости мять машины, а не аккуратно входить в повороты на грунтовых дорогах. И Bugbear полностью пересмотрели свой подход к гонкам, которые в итоге стали быстрей и агрессивней, а вместе с этим динамичней и зрелищней. Изменилась система получения ускорения. Если раньше «нитро» можно было заработать преимущественно только за снос объектов, а за столкновения давали ничтожно мало, то во второй части шкалу пополняет практически любое опасное действие, из-за чего легче идти на риск. Вдобавок игра постоянно оценивает каждое столкновение с оппонентами, что побуждает делать это снова и снова.
Однако куда более значимым нововведением стали сами оппоненты. Пусть в первой части у них были имена, они оставались безликими болванчиками. Судя по превью игры тех лет, изначально планировалось сделать их куда более живыми, да и вообще добавить сюжет в игру (отсюда и выбор пола водителя-игрока). Но по каким-то неизвестным причинам гонщики-личности появились только во второй части, чем сильно разнообразили геймплей. Ведь всегда приятно врезаться не в абы кого, а в заклятого соперника Джека Бентона или Софию Мартинес. Ну или знать, что за рулём джипа, который вошёл в бок твоего авто, сидит психопат Френк Малков.
Сильно поменялся и режим карьеры. Если раньше это был практически линейный набор трасс, то теперь это три разные категории (+ одна дополнительная), поделенные на чемпионаты. Вместе с ними добавились и разные типы автомобилей. Теперь гонять можно не только на ржавых корчах, но и на раллийных болидах и на гоночных гламурных спорткарах. Хоть это и не вписывается в эстетику destruction derby, но очень сильно добавляет разнообразия в геймплей. Но, к сожалению, во второй части часто повторяются трассы, в отличие от уникальных треков первой части.
А вот что никуда не делось, так это режимы дерби и stunt. Если первый остался практически без изменений, то во второй добавили ещё больше мини-игр, которые стали ещё лучше.
Под стать самой игре изменился и саундтрек. Вместо неизвестных гаражных групп удалось привлечь множество известных групп от попсовых Nickelback и Fall Out Boys до пост-хардкора Underoath и индастриал-метала Роба Зомби. И с одной стороны музыка стала более мейнстримной под стать игре, с другой стороны добавила агрессии заездам.
В итоге FlatOut 2 оказался отличной аркадной гонкой, которая и в 2020 году играется так же прекрасно, как и в 2006. У Bugbear получилось умело сбалансировать аркадность вождения с влиянием повреждений на авто так, чтобы и оставить азарт, и не отпугнуть казуальных игроков сложностью. Не в последнюю очередь поэтому многие игроки называют её лучшей не только в своей серии, а а своё время многие издания называли её лучшей гонкой года. Даже сейчас игра поддерживается сообществом, для неё делают моды и в неё играют онлайн несмотря на закрытие серверов GameSpy.
Спустя год вышло переиздание FlatOut Ultimate Carnage для ПК и Xbox 360 (оригинальная вторая часть выходила на предыдущем поколении консолей) с графическими изменениями, новыми режимами и персонажами. Также полностью изменился саундтрек, который хоть и остался тяжёлым, но вышел не таким запоминающимся. Также ещё через год выпустили FlatOut: Head On для PSP, который стал портом оригинальной FlatOut 2, только с саундтреком Ultimate Carnage.
Поворот в стену
Однако будущее серии оказалось очень не радужным. Во время разработки и издания второй части издатель Empire Interactive был в процессе поглощения американской компанией Silverstar Holdings, которая в этот момент так же поглощала другого известного в то время издателя Strategy First. Таким образом Bugbear потеряли права на FlatOut. Сами Bugbear в это время занимались разработкой Sega Rally Revo для PSP и Ridge Racer Unbounded для стационарных консолей.
Первым знаком что серия идёт куда-то не туда стал релиз FlatOut для Wii в 2010 году от Team6 Game Studios. Эту версию игры раскритиковали и журналисты, и игроки за отвратительный геймплей и неотзывчивое управление. Однако её релиз прошёл практически незамеченным и тогда ещё никто не понял, что работу над этой серией отдали студии, которая за свою историю не сделала ни одной хорошей игры. Пока они спустя год не выпустили FlatOut 3.
Про FlatOut 3 нужно знать ровно одну вещь: оно неиграбельно. Отвратительная физика, отвратительное управление, отвратительная графика которая хуже даже чем у первой части, отвратительный звук и крайне безвкусные авто. Чтобы понять насколько это плохо достаточно посмотреть запись игры.
Стоит ли говорить, какой была реакция на это. Однако FlatOut 3 даже не стала последней частью серии и кому-то показалось хорошей идеей доверить разработку новой игры хоть и другой студии, но так же не отметившейся хорошими играми.
Результатом стала FlatOut 4: Total Insanity. Её даже можно было бы назвать некоторой работой над ошибками, не будь она всё ещё очень плохой по всем параметрам игрой.
Как результат многие фанаты FlatOut считают, что этих игр не существует и в серии всего две части.
Из хлама к былому величию
В то же время на фоне выхода третьей части сами Bugbear решили в 2012 году начать разработку духовного наследника идей FlatOut и позже в 2013 году анонсировали тогда ещё Next Car Game. Так как на тот момент у студии не было издателя, они попробовали выйти на Кикстартер и запросили $350.000 на завершение разработки. Однако собрать сумму у них не получалось и они закрыли компанию.
К счастью это не остановило ни финнов, ни преданных фанатов их игр. Разработку не закрыли, а всем желающим предложили предзаказать игру с возможностью получить техническую демоверсию в 2013 году. Получившийся результат понравился игрокам и новости о разработке «той самой FlatOut» потихоньку разлетались по коммьюнити. Немногим позже Bugbear решили выпустить в 2014 году ранний билд Next Car Game в Steam в Early Access. Это произвело такой сильный фурор в кругах любителей гоночных игр, что только за неделю продаж Bugbear смогли собрать миллион долларов. На тот момент в Next Car Game было всего два автомобиля и несколько трасс, одна из которых была для дерби. Но геймплей был отполирован настолько, что не оставалось никаких сомнений в том, что это будет хит.
Позже Next Car Game переименовали в Wreckfest и потихоньку доделывали до 2018 года. На релизе помимо ПК игра вышла также на стационарных консолях и получила положительные отзывы от игровых журналистов. Не говоря уже об игроках, которые хоть и с оговорками, но дождались настоящего нового FlatOut.
Правда неожиданно для многих игра стала ещё больше симулятором, чем первая часть. Пропала шкала ускорения, водители больше не вылетают из лобового стекла, да и скорости сильно уменьшились. С другой стороны это всё те же дерзкие грязные гонки ржавых корчей, которые благодаря доработанному физическому движку стало ещё более приятно мять. Геймплей и управление авто несмотря на больший уклон в реализм остались достаточно податливыми и дружелюбными для казуальных игроков. Однако по настоящему Wreckfest раскрывается при наличии руля с отдачей. По ощущениям игра преображается настолько, что очень близко приближается к передаче впечатлений от реальной езды по бездорожью.
Как итог игру встретили очень тепло и игроки, и критики. Ругали разве что долгие загрузки и саундтрек, который вышел хоть и неплохим, но достаточно незапоминающимся относительно предыдущих частей от Bugbear, а иногда и совершенно не попадающим в настроение игры. Проблема даже не в подборе исполнителей, которые оказались преимущественно современного мейнстримного альт-рока вроде Jay Ray и Blind Channel, а в том, что во время заездов его практически не слышно. И при этом в меню играет абсолютно безликая электроника, которая совершенно не к месту такой игре. Однако саундтрек именно во время гонок достаточно бодрый — рёв моторов и звуки ударов стальных развалин в Wreckfest потрясающие.
На данный момент игра активно поддерживаются и в ней даже проводятся свои сезоны.
Неизвестные части
Помимо основных частей серии, про которые все знают, были и малоизвестные большинству спин-офы. К ним относится и ранее упомянутый FlatOut для Wii. Но был и более ранний спин-оф, который приходится на эру платформы j2me.
FlatOut Racing 3D вышла ближе к закату популярности и кнопочных телефонов, и java-платформ, через несколько месяцев после релиза первой версии Android и через год после первого iPhone. Несмотря на то, что это игра для устаревшей платформы, в этом FlatOut была 3D графика с возможность разбивать автомобили. Играется для мобильной игры даже неплохо (правда я пробовал на эмуляторе, где она идёт ожидаемо без лагов). Возможно выйди она раньше то стала бы более популярной. Однако графика хуже чем в Asphalt 3 и отвратительные звуки портят всё впечатление.
Была и другая попытка сделать свой FlatOut для мобильной платформы — Flatout Stuntman, некогда android-эксклюзив для устройств на базе Tegra 3. Делала игру всё та же Team6, поэтому результат предсказуем. Это даже не полноценная гонка, а странная попытка сделать что-то интересное из механики запуска водителя, но не беря при этом наработки Bugbear. И при этом прикрутив покупки автомобилей и скинов водителей за реальные деньги.
История FlatOut — прекрасный пример того, что без видения и стремления его воплотить не получится сделать что-то приличное даже имея все козыри на руках.
Шутка ли, но году эдак в 2006 рассказывал однокласснику про заебатые гонки под названием flatout, а он говорил, что игра называется fallout и она вообще не о гонках.
К слову, в Fallout 2 можно погонять на машине)
Спасибо за статью) Понравилось сравнение первой Flatout с Dark Souls - клянусь,так и было) Да в ней я локти кусал,и осторожно поворачивал,чтобы не дай бог,ничего не зацепить -одна ошибка и ты уже не успеешь опередить идущих первыми. Хуже всего было,когда кто то врезался в шины на поворотах и разбрасывал их по дороге. Наезд на любую из них совершенно непредсказуемо мог отправить машину куда угодно. Это был гоночный кошмар,гораздо напряженнее чем в Гран Туризмо) Вторая тоже не была совсем уж простой,но такой она не была уже точно.
Когда играл для этой статьи была мысль в голове «Да хули то так сложно, я же её в детстве проходил полностью»
одна ошибка и ты уже не успеешь опередить идущих первыми
Ровно такая же ситуация была в первом NFS: Underground на высокой сложности. Потребовался не один час, чтобы пройти её.
Продано. Пойду куплю Wreckfest