Довольно своеобразная тема джема создала в нашей команде условия, в которых каждый участник на этапе планирования идеи добавил свою лепту в общую концепцию игры. Один из программистов уж очень сильно хотел что-то драйвовое, я хотел карточное, пошаговое и обязательно с элементами рогалика, художник вообще всю неделю перед джемом играл в небезызвестную пиксельную Loop Hero. Мне, как геймдизайнеру, оставалось лишь собрать воедино этот паззл, выделив действительно важные вещи и убрав большое количество интересных, но не вписывающихся в данный концепт идей и предложений.
Интересная задумка и классный арт. Правда быстрый темп игры так и не дал дойти до конца. Проиграл на последнем раунде)
Попробуйте легкий уровень сложности) Или можно набраться немного терпения и одолеть последние волны с помощью грамотного микроконтроля и использования карт/абилок. Спасибо за отзыв)
При первом запуске игры в глаза сразу же бросается красивый пиксель арт. Сделан очень качественно, как в топовых проектах.
На протяжении всей игры звучит прекрасный трек, который в смеси с остальными звуками создаёт интересную композицию.
Так же меня впечатлило необычное комбинирование жанров и механик, раньше такого не видел). После прочтения статьи был удивлён, как геймдизайнер смог соединить в себе столько идей.
Играется очень бодро, в последних раундах разбегаются глаза и не успеваешь за всем следить. После нескольких попыток всё же смог одолеть средний уровень сложности).
В игре, как и в любой другой, присутствуют баги, но они не значительные и никак не препятствуют игровому процессу.
Я считаю, что авторы проделали невероятную работу и у них получилось сделать игру, масштаб которой вылазит за рамки джема.
Спасибо за отзыв! Рады, что понравилось. А с какими багами пришлось столкнуться?
выглядит красиво, но играется вяло как-то. одно действие раз в полминуты.
а как победить я так и не понял, герои слишком быстро по хп просаживаются, а карт лечения всегда не хватает
Герои отхиливаются в пустых домах, если видите, что кто-то просел по здоровью, просто уберите в пустую комнату и подождите. Для тех, кто хочет не спеша выполнять одно действие в минуту и был создан легкий режим, попробуйте его! А в обычном и сложном режиме нужно немного попотеть и действовать намного быстрей!
Играл на среднем уровне сложности, не осилил только лишь босса. В целом понравилось, очень приятные музыка и арт. Но геймплей, пускай и достаточно оригинальный, вкупе с интерфейсом вызывают некоторые вопросы:
-В игре отсутствует толковое обучение, на первых порах приходится всё осваивать самому. При этом некое подобие туториала всё-же присутствует, в виде таблички с текстом/картинками, которую ещё надо найти (лично я заметил лишь на середине игры, ибо времени рассматривать интерфейс особо не было). Возможно, стоило вывести эту табличку в самом начале;
-Из-за отсутствия нормального обучения выходит странная ситуация - информации на первых порах одновременно слишком много (герои, мана, карты, хар-ки рыб, урон, здоровье) и в тоже время недостаточно (кого куда и как ставить, какие комнаты и дома, что за куча индикаторов, как юзать способности);
-Вражеские рыбы, хоть и отличаются визуально и по хар-ам, всё-же недостаточно уникальны, не выделяются и не заставляют менять стратегию, а запоминать, какая рыба сколько там наносит урона/сек, никто не будет;
-Визуально герои не выделяются на фоне врагов и теряются, а сами враги немного теряются уже на фоне карты (хотя обводка немного помогает);
-Выпадающие из врагов сферы и карты визуально находятся под врагами и героями, но нажимаются первыми. Из-за этого пару раз потерял героев, когда хотел вывести их из под огня, но не смог, т.к. вместо перетаскивания героя подбирались сферы;
-В описании карт комната названа то "комнатой", то "домом", что тоже в начале немного сбивает;
-Карты кидаются именно на комнату, но при наведении на героя они не используются, поэтому если хочешь, например, вылечить персонажа, нужно быть аккуратнее и наводится на "бэкграунд" комнаты (хотя вылечить я хочу, как бы, именно персонажа). При этом если не хватает маны, то никакого фидбэка от этого не будет - комната просто не окрасится красным (как будто ты не туда наводишься) и может быть не сразу понятно, что не так;
-Само поле игры/карта немного скучноватая, хотелось бы более интересных "коридоров" или каких-то специфических модификаторов окружения помимо дверей;
-Ни разу не удалось накопить заряд на способность героя естественным путём, всегда либо выпадают сферы, либо используешь карты. Возможно, стоит поработать с балансом;
-Мана не сбалансирована, а ограничение в 5 карт в руке лишь раздражает. Конкретнее сказать тяжело;
-Если теряешь героя, это сильный удар по эффективности и это накапливается как "снежный ком", ведь чем меньше героев, тем труднее сражаться, тем больше героев теряешь и т.д. Да и балансировать такое с точки зрения разработчика крайне сложно, т.к. ты не знаешь, сколько героев у игрока в конкретный раунд/волну. Возможно, стоило подумать над механикой воскрешения или выкупа героев посредством той же маны;
-На мой взгляд, интерфейс - самая неудачная часть игры и над ним стоит серьезно поработать. Видно, что старались, и есть удачные решения (иконки "герой+" между рандами, например), но в целом сделано всё равно не очень. Кроме того, что уже перечислил: индикаторы волн, раундов и таймер почему-то разведены по разным углам (хотя относятся как бы к одной категории); ХП героев показывается где-то там сверху, при том что внимание сосредоточено в центре экрана, возможно, стоило вывести ХП героя над их головами на поле боя (как это сделано во многих стратегиях); в целом приходится постоянно водить глазам туда-сюда прямо-таки по всему экрану; про обучение сказал;
-Багов, если честно, вообще не встретил, это круто.
В общем, получились неплохой геймплей, приятный визуал и хорошая музыка, которые тянут вниз неудачные решения в геймдизайне и обидные визуальные огрехи. Но если настроены серьезно, возможно, есть все шансы довести игру до полноценного релиза (хотя я плохо представляю, как разнообразить уровни и сделать реально отличающихся врагов).