Как ужасно и прекрасно на дне морском

В главном шедевре Frictional Games.

Как ужасно и прекрасно на дне морском

Реальность — это то, что не исчезает, когда мы перестаем об этом думать»

Филипп К. Дик.

Если загуглить эту фразу то можно наткнуться на крайне интересные суждения…О вселенных, искусственных реальностях, которые создают люди. О том что делает человека…человеком. Что отличает человека настоящего от человека искусственного. Обычно я не придаю много значения цитатам, которые идут в начале игр, и только на 4-ое прохождение SOMA (!) я к ней присмотрелась, чутка призадумалась и…выдала этот текст, в котором я в общем то нового ничего не скажу, а просто захотелось что-то написать.

Мы путешествуем по подводной станции “Pathos-2”, на которой практически не осталось живой души. С каждым нашим шагом надежда увидеть живого человека сменяется ужасом и депрессией. Мы видим роботов. Роботов, которые считают что они люди.

Как ужасно и прекрасно на дне морском

И ведь… в этих машинах, в них загрузили “копии” сознания живых людей. И… они мыслят как живые люди. Они выражают эмоции, они искренние, они общаются как люди. Да даже главный герой… в один момент он пускается в размышления о том что возможно он понимает что является роботом. Но в тоже время его психика это отторгает. Он много размышляет. Как человек. Ему сопереживаешь. Как человеку. Но технически он робот.

Ковчег — виртуальный мир для людей. Точнее, для их копий. Цифровые копии людей в компьютерном мире. Ковчег рассчитан, если верить внутриигровой документации, на 58 человек. К финалу игры в этот ковчег попадают только две копии. Внимание, вопрос. Как быстро эти двое начнут ехать крышей и воспроизводить события фильма Роберта Эггерса “Маяк”?

Как ужасно и прекрасно на дне морском

Ах да, про копии. Их можно загружать. Помещать куда угодно. Включать и отключать. Копировать в другое тело бросая предыдущую копию в одиночестве. Можно ли назвать это жизнью вообще? Ты же не можешь себя контролировать?…

Можно ещё долго говорить о темах одиночества и ужаса в этой игре, но я скажу другое. Это лучшая игра Frictional. Не только из-за сюжета. Я считаю что и как хоррор, что бы там не говорили о том что она совершенно не пугает она работает гораздо лучше той же “Амнезии”.

Как ужасно и прекрасно на дне морском

Прелесть в том что SOMA ни разу не провисает в динамике. В ней нет какого-то дико страшного момента, после которого чувства страха резко отключается. В ней очень много мелочей, которые круто работают на атмосферу и заставляют пугаться сильнее обычного. Только сейчас я заметила что с каждым выходом в воду окружение всё темнее, а нам следовательно всё сложнее ориентироваться. Умение монстров открывать двери способно очень сильно попортить вам нервы.

Но всё же цель разработчиков не дать вам испугаться или построить кирпичный завод. Это не игрушка для орущих в камеру стримеров. И пусть все эти темы про людей и роботов до этого кучу раз поднимались в книгах и кино, в играх это не такое уж частое явление. А уж на таком высоком уровне даже на сегодняшний день, спустя 7 лет рассказать обо всём этом в игровой индустрии не смог никто.

Как ужасно и прекрасно на дне морском

Спустя 5 лет Frictional анонсируют Amnesia: Rebirth, которая оказалась ни рыбой, ни мясом. Полюбившие студию за SOMA игроки окажутся в недоумении, фанаты порадуются. На выходе же хоррора в игре окажется ещё меньше чем на “Pathos-2”, зато акцент на истории здесь будет ещё более выраженный.

Кажется, ужасы встречи с монстрами этих товарищей больше не интересуют совсем. Зато интересно показать какой ужас испытывает женщина, потерявшая свою семью посреди пустыни, или робот с душой, брошенный совсем один на дне.

77 показов
938938 открытий
11 репост
17 комментариев

Одна из лучших игр, которые я проходил. А может, даже и самая. Геймплей, конечно, мог быть и лучше, но вот сюжет - мое почтение. Ни одна игра еще не заставляла меня размышлять о рассказанной истории в течение нескольких месяцев

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Обожаю игру. Есть совершенно гениальный момент-сцена выбора, когда нам нужно "перенести" сознание в новое тело, способное выдержать большое давление. И гг считает, что речь идет именно о переносе, хотя Кэтрин объясняла ему как это работает (та же реакция у него в конце). В общем, мы копируем сознание, а не переносим. И затем наблюдаем за телом №1 со стороны. И у нас есть выбор - бросить Саймона №1 или убить его, пока он в отключке. И это был самый сложный выбор для меня в видеоиграх.

Ответить

Угу, а потом "на закрепление" проводят по такой же ситуации, но в противоположной роли. Мурашки просто от этого были.

Ответить

Ковчег — виртуальный мир для людей. Точнее, для их копий. Цифровые копии людей в компьютерном мире. Ковчег рассчитан, если верить внутриигровой документации, на 58 человек. К финалу игры в этот ковчег попадают только две копии.

Остальные люди были уже загружены в ковчег ещё до событий игры. Вроде бы ещё та женщина, последняя из мясных людей, говорила об этом. Только двое главных героев не были загружены и занимались тем, что доставляли ковчег к магнитной пушке.

Ответить

Не осилил эту игру, два а то и три раза начинал - нет, дропал и удалял в конце концов, душниловка. Но графон и атмосфера присутствуют. Но как оказалось не в том количестве что б до конца пройти. Я во многие игры этой кампании играл - есть стойкое ощущение - что они не дорабатывают, то геймплей кривой, то сюжет, то игровые механики тухлые и их мало.
А я играл и в амнезию их, и во все части пенубры, и - в общем все игры пробовал. Ни одну до конца не осилил. Они могут завлечь - но удержать до конца - нет.

Ответить

Ну, в соме и последней амнезии есть такое. Некоторые моменты душноваты и затянуты. А амнезия ещё и раскачивается ну очень долго.

Ответить