Обзор Yes, Your Grace — симулятор житейских проблем средневекового короля

Лонг-обзор на крайне любопытную стратегию после повторного её прохождения и проведенных в ней суммарных 30 часов.

"Король, я походу съел что-то нето, можете мне помочь?"
"Король, я походу съел что-то нето, можете мне помочь?"

Приветствую всех читателей. Спасибо вам, что обратили внимания на эту статью. Мой первый как-никак пост подобного формата, надеюсь, всем понравится, приятного прочтения!

Для начала разделим данный текст на интуитивно понятные оглавления, по которым вы сможете быстро ориентироваться, при желании сразу перейти к интересующему аспекту игры, пропустив ненужные, по вашему мнению.

Также в обзоре будет оставлен ключик для активации «Yes, Your Grace» себе на аккаунт Steam, без региональных ограничений, кто быстрее всех активирует, тот везунчик.

"Да начнется сражение!"

Предисловие. Будущее возможной рубрики.

В последнее время множество прекраснейших людей дарят мне различные игры то на день рождения, а то и просто так. Подкопив таких подарков за третий десяток, меня осенила отличная, но все же неноваторская мысль, а почему бы после каждого прохождения, подаренной мне игры, не писать по ней некий субъективный, размашистый обзор, где я буду досконально разбирать понравившиеся и не понравившиеся в ней аспекты. По итогу, людям будет интересно прочесть немалую статью, а даритель оправдает свою денежку, получив от меня не только чистейшую и открытую благодарность, но и разбор. А так как игр было подарено мне превеликое множество, начиная с Slime Rancher 2 и заканчивая пресловутым Outer Wilds эта рубрика может перерасти в нечто намного большое, чем разовый обзор на «Yes, Your Grace».

Игра была подарена Содой.

Ну что же, приступим!

"Сегодня со двора кошка сбежала, звать Кнопа, не поможете отыскать?"
"Сегодня со двора кошка сбежала, звать Кнопа, не поможете отыскать?"

Игровые механики, геймплей.

Как и в любой уважающей себя стратегии в «Yes, Your Grace» есть множество ресурсов, которых по заветной классике подобных игр всегда будет не хватать. Основная задача, с точки зрения геймплея, будет состоять в грамотном их менеджменте между обыкновенными людьми, нуждами королевской семьи, двора и урегулировании различных внешнеполитических проблем.

Yes, Your Grace по сути это симулятор управления королевством, и геймдизайнеру нужно тщательно настраивать все эти системы. У вас никогда не будет достаточно золота, провизии и прочих ресурсов, чтобы всех осчастливить — нужно будет их распределять.

Рафалей Брикс, геймдизайнер и художник «Yes, Your Grace».
Основное игровое меню, где показывается количество доступных ресурсов и слуг, инвентарь игрока, карта с поселениями, возможные союзники и архив с внутриигровыми записями, дополняющие и объясняющие лор, повествование игры.
Основное игровое меню, где показывается количество доступных ресурсов и слуг, инвентарь игрока, карта с поселениями, возможные союзники и архив с внутриигровыми записями, дополняющие и объясняющие лор, повествование игры.

Абсолютно каждый ресурс играет важнейшую роль в игре. По ходу развития повествования, нужды и требования просителей будут увеличиваться в несоразмерном масштабе. По-хорошему, вам надо держать некую беспринципную гармонию в количестве золота и продовольствия, потому что каждый из этих двух ресурсов крайне важен и востребован. На самом деле, вы можете проследить любопытнейшую конъюнктуру того, как игра хитро построена. Если у вас мало, к примеру, золота, то подавляющее количество просьб от граждан будут связаны, в конечном итоге, именно с требованиями по выдачи энной суммы золотых, следовательно, из-за полупустой казны проследует отказ просящему, а за ним и сильный упадок настроений граждан, а такими темпами и до преждевременной концовки игры будет уже недалеко. Обязательно пытайтесь держать стабильность, словно Инь и Ян, огонь и вода. Как только один из принципиально важных ресурсов пойдет на резкий спад, то игра как можно сильнее постарается усилить накал, используя крайне завышенные просьбы простолюдин. Таким образом, добивая ваше и без того печальное состояние.

Очередь из собравшихся просителей.
Очередь из собравшихся просителей.

Но все же, не думайте, что обязательно надо помогать каждому встречному и мимо проходящему простолюдину, вовсе нет, такими темпами вы ещё быстрее доведете себя до финального аккорда, опустошив казну государства. Некоторым людям спокойно можно отказывать, если на их прихоти не хватает ресурсов, или те, в свою очередь, нагло смеют врать вам в лицо. Открытую ложь вы легко сможете определить с помощью волшебного петуха, которого вам предложат прикупить на 15 неделе за 16 золотых, соглашайтесь, не обдумывая.

Первое появление волшебного петуха.
Первое появление волшебного петуха.

Но нет, моё величество, просители и их нередкое вранье- это ещё пол беды. Вам к тому же надо быть достойным семьянином и товарищем. Во главе угла находится вечная, но не менее душераздирающая проблема отцов и детей, которая напрямую связана с ресурсной системой игры. На кону тяжелая война, позарез нужна сильная армия и достойный резерв, а чуть-ли не самым эффективным способом получения желаемого, является выгодное бракосочетания ваших многочисленных дочерей, те, конечно же, против вынужденных браков, но ведь как иначе разом получить большое количество ресурсов. Предстоит решать вам. Выбор не из самых легких. Быстрый способ получения дефицитных ресурсов, с помощью вакатного брака или долгий, муторный и весьма тяжелый способ, в виде королевской рутины, но зато дочери будут счастливы, выйдя за муж по любви.

Главный секрет в том, чтобы давать игроку влиять на происходящее, совершая важный выбор.

Рафалей Брикс, геймдизайнер и художник «Yes, Your Grace».

Вы напряженно выдохните, думая: "Боже мой, сколько проблем, сколько дел, справлюсь ли я?". Услышав подобные речи, я лишь мельком улыбнусь, начав рассказ о просьбах со стороны других правителей, союзников. Все они разнятся и идут наперекор друг другу, отмечая вашу карту синими и зелеными метками, то бишь обязательными и необязательными задачами, соответственно.

Территория всего королевства, где по основным локациям нам надо будет перемещаться.
Территория всего королевства, где по основным локациям нам надо будет перемещаться.

Выполнив прихоть правителя, вы обязательно нарушите нейтралитет, по отношению к соседнему королю. Надо выстроить как можно более грамотную внешнюю политику. Выполняйте задания тех союзников, которые предлагают вам ресурсы, нужда в которых сейчас превыше всего. И знайте, что исход, где абсолютно со всеми правителями выстроены дружеские отношения попросту невозможен, как и в реальной политике.

Возможные союзники, они же правители, которые предоставляют армию и соответствующие ресурсы, взамен на выполнение их просьбы. 
Возможные союзники, они же правители, которые предоставляют армию и соответствующие ресурсы, взамен на выполнение их просьбы. 

После каждого завершенного дня, а завершается он после полного выполнения обязательных заданий, перед вами появляется обширная статистика, где надо грамотно распределить имеющиеся у вас ресурсы, исходя из состояния вашей казны. Отсчет показывает количество доступных вам ресурсов, количество агентов и их потребности, работы, которые можно провести во дворце. Изначально, они вычтут из казны приличную сумму требуемых ресурсов, но по итогу выведут вас в положительное русло. Также рассмотрев отсчет, вы можете подметить две полоски разных цветов, которые откроются по сюжету и изрядно потреплют вам нервы. В общем плане эти полосы все же обязательны для заполнения, так как именно они продвигают вашу армию, которая будет сражаться в финальном сражении.

Каждодневный отсчет.
Каждодневный отсчет.

Переходим к стилистике игры, музыке.

Стилистика игры, музыка.

Без излишних предисловий, скажем прямо и четко. No More Robots выбрали и реализовали просто отличнейший временной период для своей игры- это аутентичная, средневековая Польша, чья культура тесно и неразлучно переплетается с славянским фольклором, эпосом. Незабываемые архитектурные достояния тех далеких времён звонким эхом отдаются в самой игре, а затем и нам в душу.

Я из Польши, так что я рос, окружённый потрясающими референсами. Конкретным источником вдохновения стал замок Мальброк. Когда гуляешь по польской сельской местности, неизбежно натыкаешься на множество очень интересных видов и звуков — всё это, конечно, нашло отражение в игре.

Рафалей Брикс, геймдизайнер и художник «Yes, Your Grace».
Замок Мальброк, чуть ниже вы сможете увидеть игровой замок. Вдохновение реальным архитектурным сооружением очевидна.  
Замок Мальброк, чуть ниже вы сможете увидеть игровой замок. Вдохновение реальным архитектурным сооружением очевидна.  

Мистифицированное и романтизированное средневековье отлично воссоздано. Очень спокойная, спальная палитра игры, красивейший и трудозатратный пиксель-арт, незабываемая, органичная польская мелодика, которую я чуть ниже представлю отдельно, все это оставляет исключительно приятные эмоции от общего восприятия атмосферы игры.

Многие существа, места, боги и персонажи в Yes, Your Grace были вдохновлены славянской культурой. Например, гигантский вепрь по имени Лишай (Lichaj), птица Лелек и похожие на кроликов существа «яроши». Практически всё, что мы придумали для игры, связано с славянским фольклором.

Рафалей Брикс, геймдизайнер и художник «Yes, Your Grace».

Дабы вы окончательно окунулись в этот дивный антураж королей, да рыцарей. Я вам представлю несколько подобранных фрагментов из игры, подправленные фантастическим игровым саундтреком.

Главное меню, которое сразу окунает в антуражную атмосферу далекого средневековья. 
Главное меню, которое сразу окунает в антуражную атмосферу далекого средневековья. 
Обязательно погладьте Трухляша в первые часы игры!
Обязательно погладьте Трухляша в первые часы игры!
Не будем таить греха, но и основной тронный зал, где мы проводим большую часть игры тоже отличнейшим образом влияет на восприятие общей атмосферы.
Не будем таить греха, но и основной тронный зал, где мы проводим большую часть игры тоже отличнейшим образом влияет на восприятие общей атмосферы.
Итоговая осада Гревно- это один из самых нервных и эмоциональных эпизодов за игру.
Итоговая осада Гревно- это один из самых нервных и эмоциональных эпизодов за игру.

Если вам будет интересно ознакомиться с полным собранием этого прекрасного саундтрека, можете прослушать его в специально созданном YouTube- плейлисте.

А вот и ключик для активации игры на свой аккаунт Steam.
6ZTLX-TZ*R4-M9AYW. Под звездочкой таится цифра.

Переходим к сюжету игры, повествованию.

Сюжет, повествование.

Начиная разбирать данный аспект игры, хочется предупредить, что без сюжетных спойлеров здесь вовсе не обойдется, что логично, так что будьте бдительны и осторожны, если ещё не прошли «Yes, Your Grace».

Сюжет- это самый спорный, я бы даже сказал провальный аспект игры. В основной своей массе он весьма натянут, словно сова на глобус, следовательно, ведет к необоснованным сюжетными поворотам. К примеру, в самом начале игры происходит драматическая сценка того, как наша старшая дочь, Лорсулия, должна выйти за муж, чтобы обеспечить королевству стабильное будущее, во время тяжелой блокады и возможного захвата города варварами, которые дальше по сюжету окажутся абсолютно добрыми и непонимающим людьми, вплетенные в конфликт по чрезвычайно глупым обстоятельствам. Но словно по заветам любого средневекового романа, этот брак не удовлетворяет нашу старшую дочь. И тут зарыт камень преткновения. У вас попросту нету выбора действий. Вы в любом случае выдаете старшую дочь за муж, а иначе сюжет не продолжится, вариаций нету. Вариант не выдавать Лорсулию замуж отсутствует. А ведь это был бы максимально верный выбор, потому что нападающие на нас варвары, как уже обозначалось выше, оказываются хорошими, но дочь мы уже не вернем, а родственники будут нам это припоминать.

Лорсулия, старшая дочь короля. 
Лорсулия, старшая дочь короля. 

И это не разовый случай настолько натянутого сюжетного поворота. Промежуточная битва, которая происходит в середине игры в заснеженных горах, среди обустроенного перевала- это тоже верх бесконтрольного абсурда. Половину игры нас к ней настраивают, пытаются выжать из игрока, как можно больше переживаний. Игра настойчиво требует повышать количество армии и содержать казарму в приличном состоянии, но по итогу все эти труды напрасны, бесполезны. Ты можешь стараться из-за всех сил выводить прогресс государства в абсолют или просто, будущее расслабленным выполнять поставленные задачи, то там, то сям. По итогу сюжет сотрет все труды, произведенные наивным игроком. В промежуточном сражении банально нельзя выиграть, какие бы решения вы не принимали. Всегда оскароносным чудом, в лице лавины ваша армия останется в живых. И тогда спрашивается, а зачем было создавать столько интриги, если все по итогу решится одним и тем же исходом, который удобен для продолжения сюжета, не стоящего и копейки.

Промежуточная битва в горах. 
Промежуточная битва в горах. 

И да, вы прекрасно поняли, этот абсурд не заканчивается. Суд, происходящий ближе к середине игры, который должен оправдать честь королевской семьи и найти исконного убийцу, устроивший отравления Талиса, правитель соседнего и более успешного государства- бесполезен. Игроку половину игры нужно будет собирать доказательства, чтобы разыскать правдивого негодяя, но игра, в своем сюжетном амплуа, перевернет вас. Мы ведь явно не Шерлок Холмс, так что и наше детективное расследования окажется пустышкой. После сбора всех доказательств никто из наших подозреваемых не оказывается убийцей, абсолютно, другого исхода нет и не будет. Собирай доказательства, не собирай, итог один- мы ошибаемся. И зачем тогда была устраивать настолько нерадивое представления. Правильно, чтобы сюжет смог продвинуться с мертвой точки и неважно какой ценой.

Королевский суд.
Королевский суд.

И абсолютно весь сюжет так устроен. Он архаичный и натянутый. Большая часть сюжетных поворотов глупы и совершенно никак не зависят от решений игрока. Сюжет прямолинейный и тогда зачем делать вид, что в игре присутствует иммерсивность.

Переходим к заключению.

Заключение.

Пройдя игру несколько раз, у меня остались сугубо положительные эмоции. Высочайший уровень погружения, антуражная атмосфера и пронизывающая музыка не оставляют равнодушным никого. Пиксель- арт качественный. И геймплей, который зачастую и является скелетом любой игры, здесь удался. Он держит игрока в ежовых рукавицах. Множество игровых механик, которые выстраивают прекрасную и затягивающую менеджмент игру. Пусть иногда весьма натужно и необоснованно пытаясь создавать дефицит ресурсов. Выделяя минусы или недочеты, хочу обратить внимания на дырявый и не всегда грамотный сюжет, где неожиданные повороты попросту могут быть максимально клишированными или беспричинными. Кривая и неподходящая под стиль игры русская локализация, где обыкновенный шрифт Calibri с весьма архаичным и вылезающим за поле текстом, может испортить общую картину игры, но к этому быстро привыкаешь.

Советую к прохождению!

" Да здравствуй, Король!"
" Да здравствуй, Король!"

Мой Boosty, где вы сможете поддержать меня и мое творчество копеечкой.

Если вам интересно узнать мой Steam, Telegram, настоящее имя, количество нынешних игровых платформ и тому подобное, проходите в специализированный для этого пост, солнышки.

59K59K показов
12K12K открытий
2020 репостов
148 комментариев

Спасибо тебе, ладвд! Люблю такие игрульки, пиксель арт тут красивый

Ответить

@Аккаунт заморожен спасибо за игру!

Ответить

Еще лонг пожалуйста :)

Ответить

Спасибо за хороший текст! Чересчур хороший для подобной игры. Проходил на релизе, за счёт неплохой (для пиксельной индюшки) графики и атмосферной музыки впечатление осталось в целом положительным. Была пара запоминающихся геймплейных моментов. Но господи, какие же тут убогие персонажи и сюжет!

Лично у меня к игре две ключевые претензии: полное непонимание авторами реалий средневекового общества и отвратительная система дилемм. "Эй, игрок, мы дадим тебе возможность выбора, но если кликнешь не на тот вариант, который мы считаем правильным, то ты конченный мудак и моральный урод!".

Лучшая иллюстрация обеих проблем - квестовая линия средней дочери. Изначально нам представляют этакую бой-бабу, которой бои на мечах и рассказы авантюристов куда милее золотой клетки королевского двора. Вполне допустимый и распространённый для подобных историй типаж. При всём этом своих родителей дочь искренне любит.
Позже по сюжету, когда судьба страны висит на волоске и королю нужно собрать максимум поддержки, появляется возможность выдать дочь за одного из вассалов в обмен на его армию и деньги. Потенциальный кандидат её искренне любит, так что брак будет не только по расчёту. И тут разрабы делают ход конём: средняя дочь оказывается лесбиянкой, которая в тяжёлый для королевства и семьи час решает свалить в закат вместе со своей избранницей (на минуточку - варваршей, с которыми на тот момент идёт война). Встаёт выбор: отпустить дочь восвояси или же насильно отправить под венец.

Думаю, уже понятно, что считается "хорошей концовкой". Но хуй бы с ним, хуже всего то, как это подано: если решить заключить династический брак, в процессе игры тебе несколько раз скажут, какой ты бессердечный ублюдок, и что настоящий король и отец так бы не поступил. Чего бля? Да настоящий король даже спрашивать бы дочь не стал, учитывая положение женщин в то время. И уж точно не одобрил бы, если бы его отпрыск, особа голубых кровей, бомжевала по миру и вела жизнь селянки. А тут тебе даже в концовке напишут: Да, жених не соврал и души не чаял в супруге, которая всю жизнь прожила в достатке, заботе, и в итоге даже полюбила его, НО ТЫ ВСЁ РАВНО ЛИТЕРАЛЛИ ГИТЛЕР, ибо посмел насильно её поженить.

Ответить