Renovation - разработка персонажей

Доброго времени всем участникам фестиваля!

В сегодняшней заметке я хочу рассказать, как у нас создаются концепты персонажей. От идеи, через тернии, к готовому рисунку.

В качестве примера возьмем несколько образов, которые мы создали для нашего будущего демо.

Проблема чистого листа

Для статьи я специально выбрал двух самых проблемных героев.

Небольшое 15-ти минутное демо, которые мы сейчас готовим, не потерпит долгой экспозиции и подробного туториала. Нам нужно максимально быстро ввести игрока в курс дела и забросить в сердце небольшого приключения.

Renovation - разработка персонажей

Поэтому мы решили, что у Стеллы, нашей главной героини, будет два проводника. Они смогут быстро ввести ее в курс дела и давать подсказки в течение игры.

И мы сразу столкнулись с проблемой, что ничего не знаем про этих персонажей. У них есть только функция, но нету ни истории, ни характера. В тоже время, мы хотим сделать их интересными и запоминающимися, а не просто проходными болванчиками с набором сухого текста.

И тут моя фантазия зашла в тупик на какое-то время. Казалось, что нету вообще никаких зацепок, которые помогут сформировать объемный образ там, где его просто нет. В подобные тупики заходил каждый, кто работал со сценарием игры. К счастью, есть хорошие методики, которые помогают из них выйти.

Я хочу рассказать про прием, который выработал для себя. Не претендую на оригинальность, но вдруг именно он избавит вас от нескольких вечеров бесплодных поисков?

  • Для того чтобы раскрутить воображение, достаточно одного любого факта о персонаже. Он же зачем-то понадобился в вашей истории? Даже если это только функция: купец или проводник. Зафиксируйте этот факт у себя в голове или на листке бумаги.
  • Начните уточнять контекст. Куда наши персонажи сопровождают Стеллу? Демо игры посвящено ее первому проникновению в Глубокий Город. Это мистическая инореальность, окружающая повседневный город людей.
    А что продает ваш безымянный купец? Этот товар может сделать его богатым? Хватит средств для постройки особняка? А на удержание политической власти?
  • Если вы достаточно хорошо обрисуете функцию, которую выполняет ваш персонаж, вы сможете найти какие-то интересные аналоги из окружающей действительности. Например наши герои - не просто проводники по незнакомым местам. Они практически выполняют функцию психопомпов - проводников душ на "другую сторону".
    А ваш купец - это уже не просто торговец в лавке. Он скорее всего влиятельный представитель гильдии, меценат и взяточник.
  • Начните раскручивать эту зацепку, и сразу переходите к "персоналиям". Хорошая стартовая точка - статья в Википедии или запрос в Гугл "самые влиятельные купцы Европы". Помните, сейчас ваша задача - не перечитать все биографии. В чем-то мой способ похож на фотобаш, только с идеями. Вам нужно нащупать "фактуру", которая вам понравится, а не скопировать чужую жизнь. Записывайте. Открыли статью про Джованни Медичи? Боже, какой он страшный. Его внешность отлично впишется в ваш средневековый сеттинг.
    Серфите в свое удовольствие, не сильно углубляйтесь, но все время делайте пометки. Гарантирую, что через час-два у вас хватит материала на целую торговую гильдию.
Вообще-то Джованни жил уже в Новое Время​, но кого это волнует?<br />
Вообще-то Джованни жил уже в Новое Время​, но кого это волнует?
  • В нашем случае все действительно ограничилось несколькими страницами на Википедии. Открываем список психопомпов и начинаем просматривать, статью за статьей. Первое, за что зацепился взгляд - Эмма. Просто потому что это красивое женское имя. Так... японский бог мертвых. Хорошо. Значит первый наш персонаж - девушка Эмма, азиатской внешности, с иероглифом 王 (царь) на куртке. Характер - боевой и строгий. Уверенная в себе и явно самая опытная из тройки приключенцев. А еще у бога Эмма есть магическое зеркало. И оффтопом замечу, что этот случайный элемент чуть позже стал одним из ключевых во всем демо.
    Второй прообраз - это Мрачный Жнец (Grim Reaper). Типаж затасканный, но даже с ним можно работать. И чтобы далеко не уходить, персонажа так и на зовем - Гримм. По моей задумке - мрачный парень с лысой головой. Молчаливый, угрюмый, ловко обращается со скальпелем. Исследует особые свойства крови, все руки в порезах.Уже хорошо!
  • Главное, не будьте здесь слишком буквальными. Если персонаж окажется очень похожим на какой-то широко известный образ - его сразу раскусят, и игроку станет скучно. Маленькая хитрость - если гуляете по ссылкам, старайтесь открывать статьи о персоналиях, о которых вообще ничего не знаете.

Вот так относительно легко можно получить сразу готовые имя, внешность, характер и атрибуты для любого персонажа. Еще раз оговорюсь, что для меня это хороший способ начать писать хоть что-то, а не смотреть на пустой лист. Если же персонаж сюжетообразующий, или его роль в игре более ясная, или у вас просто есть вдохновение - существуют и другие подходы. Зато этот помогает выйти из тупика.

Также хорошим подспорьем было то, что мы искали двух персонажей. С самого начала, для более живого общения между ними, я собирался использовать приемы из комедии масок. В широком смысле это не про комичные ситуации, а про характеры, которые практически не имеют точек пересечения. Прописывать такие образы часто проще, а наблюдать за их взаимодействием интереснее, чем за "настоящими" людьми. На подобном принципе строятся, к примеру, характеры персонажей Night in the Woods. Это идеально подходит под условия нашего демо. Такая деталь тоже задавала определенный вектор поиска.

​Фишка не в юморе, фишка в разнообразии и не-пересечении характеров<br />
​Фишка не в юморе, фишка в разнообразии и не-пересечении характеров

Визуальный образ

​Наш вариант Эммы<br />
​Наш вариант Эммы

Дальше нужно было подготовить ТЗ для художника. Я не буду тут останавливаться подробно на оформлении. Хороших шаблонов и принципов море. Каждая команда находит что-то подходящее для себя.

Но в любом случае постарайтесь сохранить максимум контекста. Не стесняйтесь хотя бы в общих чертах рассказать о том, как вы придумали персонажа. Для нас ни японский бог мертвых, ни ангел смерти не являлись референсами в прямом смысле. Просто сознание дизайнера блуждало на этот раз вот такими странными путями. Но обязательно расскажите о них.

Подход к проработке визуального образа персонажей у нас более-менее обычный. Начинаем со скетчей, рассматриваем несколько вариантов, обсуждаем их, выбираем лучший, уточняем и т.д. до финального рисунка.

Самое интересное происходит на этапе обсуждения. И именно ради него стоит сохранить контекст.

Наша художница Сапфира всегда очень внимательно относится к задачам. Я бы даже сказал, что она прекрасно читает между строк и понимает, что надо делать лучше, чем я могу это написать словами.

Например, если помните, я видел Гримма как бритого налысо молодого человека довольно стремной наружности. И в ТЗ был описан только этот вариант его внешности. Сапфира же сделал еще один шаг от образа скелета с косой в сторону Ангела Смерти. Что если сохранить все прочие атрибуты - брутальную одежду, молчаливый характер и порезы на руках - но наградить его ангелической, немного андрогинной внешностью? Такой образ получился настолько колоритным, что на нем мы и решили остановиться.

Внешность Эммы тоже обогатилась. У нее появилась агрессивная маска на затылке, сама она стала более квадратной и грубой, чем я предполагал в начале. В гневе это делает ее ближе к ужасающему исходному образу. Но в общении мирная Эмма намного милее своего угрюмого напарника.

Если разобраться, то Сапфира перевернула мое первоначальное видение пары на 180°, сохранив контраст, необходимый для комедии масок. И это, однозначно, пошло нам на пользу.

Надеюсь, кому-то описанные в этой статье принципы пригодятся при разработке игры. Главное помните, из любого творческого тупика найдется выход, если рассмотреть проблему под немного другим углом.

А еще мне очень интересно, есть ли у вас похожие приемы и хитрости, как выйти из сложной ситуации, когда надо придумать что-то, но ничего не придумывается?

Наша игра в социальных сетях:

Предыдущие статьи для фестиваля:

88
Начать дискуссию