Вспомнил то что, да? Надо продвигать разнообразие эпитетов, а то комменты шаблонны уже на столько, что предсказываются еще до открытия статьи.
Хорошая мулька для игр, например, чтобы за знаками вопроса еще и побегать пришлось. Или подгадывать маршрут с учетом течения, чтобы перепрыгивать с острова на остров.
Интересно с чего так. Обычно косяки из-за атласов на спрайтах вылезают. Может вектор тоже как-то при запуске нарезается? В проекте все SVG отдельными файлами лежат?
Всегда хотел мод на Зену, чтобы ещё арбалет менялся на шакрам.
Да уж, повторять КАЖДЫЙ элемент в игре по три раза, не лучший вариант растягивания геймплея. Так бы отличная игра была.
Завидное рвение! Удачи с оптимизацией. Для веба данный пример действительно надо тестить. С одной стороны сама сцена не весит много как я и описал. Но с другой, веб игру нужно в начале скачать полностью и лежащие отдельно непожатые файлы будут не в текстурных атласах и могут весить больше.
Круто, спасибо за разбор событий и функционала. Да, массивы привередливы к данным внутри себя. Решение с палитрами ловкое.
Полагаю можно было все хранить в xml: заранее просчитать палитры и сохранить их значение в файле, подгружаемом на старте. Тогда не придется хранить все картинки в течении игры.
А еще можно положить все палитры вне объекта и обращаться к файлам, заменяя текущий кадр объекта.
Это очень круто, для констракта! Особенно мне понравилось увеличение фонарика когда стоишь в упор к стене, это прям сильно продает эффект освещения.
У меня есть похожий проект, но он в зачаточном состоянии. Даже, завидно, что тут такой прогресс с целой демкой.
Вопрос: почему используете только стандартные объекты и сетки мешей?
А вертикальность совсем не используете? Заметил только прыжок через электричество.
Бросилось в глаза, что стены во всех помещениях у вас однотонные. Мне кажется за счет того, что они такие серые их можно было бы немного окрасить каким-нибудь тоном в зависимости от помещения с помощью стандартного параметра. Я не заметил, чтобы он использовался у вас для других функций.
Смотрел вас в Индикаторе, на загляденье славно двигаетесь вперед.
Ну я так, со своей колокольни прикидываю. в С3 тень бросается от одного источника (если не делать самому спрайтами) и миксуются нетривиально. А чтобы все прям летало и смешивалось, освещение вообще рисуют попиксельно холстом и жаваскриптом.
Звучит как план, надеюсь не перегрузит систему.
Почти.) но вижу, там одна тень на один объект даже при пересечении источников света. Есть идеи как это победить + миксовать разные цвета лампочек?)
Выглядит здорово! Боюсь спросить: есть пример с несколькими источниками динамического света, и на какой лампочке все повиснет?)
(я наверно превратился в фанатика С3, но) есть ощущение, что этот проект можно без особых костылей прям вставить внутрь сцены Construct 3 и использовать тамошние функции для расширения функционала.
Это ведь construct 3, да? Я тоже собираю похожую темку с сайфаем от первого лица.
Очень рад, если так.)
Согласен, по хорошему надо было просто догенерировать куски расширяя во все стороны, а не изменять зоны внутри. Но я для простой тех. демонстрации уже потратил слишком много времени, в том числе и на две ручные версии в 2d и 3d.)
Пасиба! Под конец от кривости нейронки подташнивать начало и пост никак было не закончить. Уже и второй вариант начал готовить, но и он при увеличении превращается в кашу.
Решение с самоуправлением интересное, спасибо за репортаж изнутри. Не до конца осознал на сколько сильные рычаги выдали игрокам и что из этого они смогут сделать творческого и оригинального? Полагаю, что динамика изменений со временем будет меняться. Если сейчас игроки балуются и ломают карты по приколу, то потом, когда останутся только самые преданные, они смогут выстроить что-то интересное. А на этот интерес вернутся остальные и игра положить жить. Но это моя догадка со светлым исходом. В темном все карты могут как-то выкрутить, что игра сломается окончательно.
Так а что мешает собрать логику инвентаря, закоментить ее и закрыть группу? В других движках по другому?
Я согласен, некоторые вещи разрастаются, особенно когда прогресс переносить между сценами надо. Но они остаются читаемыми.
Плюс, я зачастую сам наворочу что-то монструозное, а потом нахожу у умных людей решение в пару строк.
С опытом учишься организации. События, группы и включение листов событий поможет держать проект читабельным. Важно не забивать на уборку (как и везде). Недавно поиск прокачали, тоже помогает выискивать нужные строки.
Здорово! Удачи вам дотащить игру до релиза, хочется видеть больше подобных проектов на С3.
Спасибо за развернутый ответ, это очень интересно! Получается вы каждый раз смотрите во внешний файл или в начале сцены грузили его в array? Была ли разница в скорости, чтобы использовать именно json, а не xml?
Ого, звучит как пользовательские миссии, это круто! Неужели вы и мастерскую стимовскую прикрутите?)
Много плагинов понадобилось для игры? Как вам движок в целом?)
Интересно было бы почитать как вы реализовали механику диалогов и прочих текстовых элементов в С3. Выглядит весьма сложно и комплексно.
Думаю я могу подсказать несколько вариантов реализации, если ещё не.
Когда то на стопгейме в видосе на другую тему заметил эти картины и стало очевидно на что оглядывались айспики.
Тоже так получилось, что перебираю последнее время примеры симов от ультимы до глумвуда. Попадались игры в жанре, но без боевой системы и вилки: шутан, стелс, диалоги?
Может что-то типа Construct3 хотят сделать. Глядя на яндекс игры и что в ВК выкладывают, это был бы более близкий задачам инструмент. Возьмут например GDevelop за основу.
я тоже долго всматривался в картинку, пока играл. Когда заметил, что деревья смещаются относительно камеры в сцене, побежал повторять такой эффект у себя.
Да можно, конечно. Вопрос не в пикселях а z координате и повороте спрайтов по этой оси. На старте с3 и в с2 можно было только параллаксом сделать эффект глубины коридора.
Да, тоже похожий пример вспомнил из Kingdom. Правда там это больше кошель без особого интерактива. Зато весело было когда ее вход блокировало или наоборот выходило горку монеток собрать.