Ужас и фатализм Dead Space. «Расчленение» космохоррора

Метафизика и строение жанра через призму идей игровой серии.

постер из игры Dead Space  Visceral Games, EA
постер из игры Dead Space  Visceral Games, EA

Вступление. Особенности жанра космического хоррора. Яркие представители из кино игр

Про многострадальную серию Dead Space сказано уже много разными обозревателями и игрожурами. Несмотря на то, что последняя часть вышла семь лет назад, преданных фанатов у серии все еще предостаточно. Конечно, активность уже не та, и в четвертую часть мало кто верит, но все же проблеск надежды все еще теплится.

В этом тексте мы попытаемся погрузиться в фаталистические мотивы мира Dead Space, которые пронизывают его изнутри. В основном будем опираться на первую часть. А также постараемся разобрать особую атмосферу ужаса, в таком редком и сложном гибридном поджанре как космический хоррор.

Удачных примеров оного можно пересчитать по пальцам и на это есть ряд причин.

1. Ограниченность выбора локаций в космосе. Несмотря на то, что местом действия может быть, как небольшой корабль, обширная космическая станция или целая планета, повествовательных приемов у авторов космохорроров не так уж и много. Жанр диктует свои правила, в конечном итоге все сведется к замкнутому пространству, столкновению героя или героев лицом к лицу с неминуемой космической угрозой.

2. Ограниченность сюжетных ходов. Обычно главные герои сталкиваются либо с инопланетными монстрами или неизвестным вирусом, либо ловят неизвестный сигнал и сходят потом с ума, а лучше все и сразу. Также может иметь место мистический элемент. Хотя космохоррор это больше ответвление научной фантастики и особенности сеттинга обусловлены к естественно-научным объяснением происходящих событий (в прочем не всегда). Поэтому многие «земные» монстры из ужастиков будут смотреться нелепо в технологическом и холодном окружении научной станции или звездолета. Если авторы не хотят конечно создать трэш, вроде «Джейсон Х».

3. Ограниченность приемов запугивания в замкнутом пространстве. Выливается из условностей жанра.

4. Сделать качественный космический ужастик сложно также, потому что к нему больше требований, чем к рядовому хоррору. Произведение должно быть достоверным с технологической точки зрения, создания среды, в которой действуют герои. В первую очередь это научная фантастика и только потом ужас, который в проработанных и обыденных (для космической среды) условиях заиграет новыми красками. Из этого вытекает и финансовая сторона вопроса – делать ужастик в космосе намного дороже и сложнее. Также авторам нужно проявить изобретательность и желательно быть подкованными в астрономии, физике, механике, компьютерных технологиях.

Сразу приходят на ум самые яркие примеры из кино, список уже классический: «Нечто», «Чужой», «Сквозь горизонт», отчасти «Черная дыра» (первый фильм про Риддика), из последнего «Живое».

Кадр из фильма "Сквозь горизонт" (Event Horizon).  Внимательный зритель и игрок заметят здесь источник вдохновения авторов Dead Space по части изображения отсеков "Ишимуры".  <p>Paramount Pictures, 1997. Реж. Пол Андерсон. </p>
Кадр из фильма "Сквозь горизонт" (Event Horizon).  Внимательный зритель и игрок заметят здесь источник вдохновения авторов Dead Space по части изображения отсеков "Ишимуры". 

Paramount Pictures, 1997. Реж. Пол Андерсон. 

Космохоррор зажат собственными рамками, за пределами которых это будет уже не хоррор, а нечто иное, например, экшн с монстрами в космосе. Та же серия Чужих несколько раз трансформировалась, и чистокровным космохорром можно назвать только первую часть, с ее тягучей пугающей атмосферой, ожиданием и неопределённостью. То же самое произошло и с Dead Space, который уже ко второй части стал напирать на изобретательные экшн-сцены и динамику футуристического боевика.

Качественных игровых космических хорроров тоже кот наплакал. Из удачных и известных мне примеров, вспоминается System Shock (один из предвестников игровых космохорров, которым авторы Dead Space так же вдохновлялись), Alien Isolation (который вышел позже Dead Space и им во многом вдохновлен), отчасти это и Prey от Arkane, и собственно трилогия Dead Space, эталонным хорром в которой является лишь первая часть, остальные игры представляют собой гибриды разных жанров.

Рецепт качественного космохоррора

Так каков рецепт удачного космохорра и почему это настолько штучный продукт? В качественном космическом ужастике условности жанра должны быть нивелированы благодаря хорошо прописанному сюжету, достоверному окружению, мотивации и целью героев. Цель эта должна быть понятной и простой, обычно персонажам нужно прибыть куда-нибудь или что-то починить. Герои космохорра – это зачастую астронавты – люди с крепким характером и силой воли. Всегда очень интересно смотреть, как смелые люди проходят проверку на прочность.

По сути космохоррор про столкновение сильных, но обычных людей с чем-то неведомым и опасным. А сюжет — жестокий и экстремальный тест на профпригодность и выживаемость в условиях агрессивной и непригодной для жизни среды, доведенный до предела гротеском художественного произведения. Главный страх – страх неизвестности в хорошем космохорроре работает на полную катушку.

Способы вовлечения в историю до ее начала

Начало любой истории должно быть интересным, чтобы сразу вовлекать зрителя/читателя в свой мир. Важно, какие приемы и инструменты используют авторы для этих целей, в особенности в визуальных медиа. В распоряжении кино и видеоигры работает практически одинаковый набор этих самых инструментов и приемов: изображение, звук, операторская работа, цвет, свет, стиль повествования. Именно благодаря им создается пресловутая атмосфера того или иного произведения.

В играх добавляется еще и интерактивность окружения, и свобода действий игрока, который уже не просто пассивный наблюдатель, а активный участник, главный герой истории. Он все еще находится вовне (трансцендентен миру игры), но сам погружен в нее ментально. Что очень интересно, если задуматься. Хоррор это один из тех жанров, который благодаря своей тягучей атмосфере и медленному темпу повествования как нельзя лучше подходит для внимательного исследования, особенно в играх. Так как несмотря на то, что игрок постоянно находится в подвешенном состоянии тревожности и чувства опасности, сама игра подталкивает к внимательному изучению и рассмотрению окружения, поиску скрытых секретов, ведь противник или препятствие может ждать за каждым углом. В каком-нибудь динамичном шутере на это порой просто нет времени.

Кроме того, в кино и играх история должна завлекать с самых вступительных титров, даже с логотипов студий. Речь сейчас не только о хоррорах, но и в целом о всех жанрах. Ведь каждый жанр обладает отличительным набором характеристик, настроением, цветовой палитрой.

Так, для комедии будут преобладать яркие краски, приятные образы и легкая музыка, быстрый темп повествования и так далее. Хоррор же полный антипод соответственно. Для зрителя/игрока произведение начинается с предвкушения еще до его начала.

Благодаря стилизованному дизайну логотипов и титров, музыке и цвету он уже примерно представляет, что его ждет дальше и настраивается на нужный лад.

Как работает тягучая атмосфера ужаса в первой Dead Space

Dead Space с этой задачей справляется также превосходно. Так как запускается игра с резким и пугающим искаженным криком. На экране в этот момент появляется стилизованный логотип ЕА, испачканный кровью. Даже такая мелочь, как запуск игры может отложится в памяти, так как пугает еще до того, как попадаешь в главное меню. А оно тоже было сделано очень эффектно, неприятно и жутко.

Ужас и фатализм Dead Space. «Расчленение» космохоррора

Вообще для первой игры выбран очень удачный лидирующий цвет – темно-коричневый c оттенками гнойно-желтого. Он вызывает неприятные ассоциации в том контексте, в котором используется для отображения окружения в игре. Коричневым и его оттенками раскрашивают мерзкую пульсирующую органику, мертвую ткань. Все это хлюпает, растекается и капает с потолка или стекает и тянется потоками слизи, в которой главный персонаж становится медленным и уязвимым.

Главный герой Айзек Кларк простой работяга, а не суперсолдат. Он итак не марафонец в своем тяжелом скафандре - движения инженера инертны, он не умеет бегать и прыгать. И даже с оружием в руках, которое по сути шахтерское оборудование, Айзек остается уязвимым против орды неугомонных живучих тварей.

Скриншот из игры Dead Space Visceral Games, EA
Скриншот из игры Dead Space Visceral Games, EA

И даже само пространство в игре, помимо вездесущей отвратительной органики некроморфов, которая разрослась по всем отсекам станции, как будто бы затянуто чем-то тягучим и отвратительным. В нем трудно дышать, хочется впустить туда свежего воздуха и чистоты, сделать генеральную уборку и убрать всю эту гадость. Чем Айзек отчасти и занимается, реанимируя на протяжении своего путешествия мертвый шахтерский корабль.

Вся игра по своему настроению, музыкальному оформлению, темпу тягучая и вязкая, как смола, в которой игрок вязнет, словно пойманная в ловушку муха. Продираться через отсеки "Ишимуры" и планетарной колонии на "Эгиде-7" тяжело, страшно и неприятно - даже для простого передвижения требуется усилие. За каждым углом и поворотом отважного инженера может ждать что угодно

Многие игроки жаловались, что не могут долго находится в отсеках «Ишимуры», им становится физически тяжело. Несмотря на то, что они сами находились вне виртуального мира. Вот насколько мастерски сделана эта игра. Думаю, это один из важнейших ингредиентов рецепта отличного космохоррора от Visceral Games.

Сравнение вступительных сцен первых частей Чужого и Dead Space

А теперь давайте рассмотрим, как начинается первый Чужой и Dead Space. Так как, оба этих произведения я считаю эталонными в своем жанре. А их продолжения потом трансформировались в боевики в жутком космическом антураже. Также Чужого и Dead Space объединяет то, что это обширные и мультиформатные вселенные в одном жанре, которые вмещают в себя фильмы, игры, комиксы и книги.

Чужой открывается безмолвными просторами космоса и видами далеких планет, сменяющих друг друга. Затем на фоне звезд медленно сегментарно появляется название фильма ALIEN.

Титры из фильма "Чужой" 1979. реж. Ридли Скотт 20th Century Fox
Титры из фильма "Чужой" 1979. реж. Ридли Скотт 20th Century Fox

Причем сделано это эффектно и оригинально, из-за чего сначала создается впечатление, что перед нами инопланетный язык, а не земной английский. Затем из черноты космической бездны выплывают очертания корабля «Ностромо» — главного места действия истории. Важно отметить первое сходство, в обеих историях огромные мрачные звездолеты — это не только основная локация, но и отдельный персонаж. «Ностромо» и «Ишимура» живые организмы со своей экосистемой, которая даже «дышит». В Чужом зритель может буквально наблюдать этот эффект в одной из начальных сцен на корабле, когда камера медленно движется по пустым коридорам, перед ней открывается одна из дверей с характерным шипением и порывом воздуха, который поднимает висящую одежду.

В Dead Space тоже есть такие места, когда можно услышать «дыхание» мертвого корабля, но это происходит уже где-то в середине повествования. Все-таки игра и фильм подходят немного по-разному к подаче сюжета.

Тем не менее Dead Space это кинематографичная игра, и она старается походить на настоящее кино в свой открывающей сцене. Которая, конечно, отличается от начала Чужого, но можно отметить схожие элементы. Например, музыка. Что в игре, что в фильме она потрясающая. В Чужом начальная мелодия минималистичная, всего несколько легких нот, сменяющих друг друга. Зато какой эффект. Создается атмосфера загадочности, неопределенности. Это как затишье перед бурей. Опасности еще нет, но она уже где-то на горизонте, и вы чувствуете ее постепенное приближение.

В Dead Space начальная мелодия более выразительная, особенно, когда из-за астероидов показывается величественная и ужасная «Ишимура». В это же время Зак и Кендра обсуждают величие и возможности планетного потрошителя. А затем ремонтный челнок ловит странный и пугающий сигнал с инженерного судна, у которого даже габаритные огни не горят, что уже вызывает подозрение и вопросы. Экипаж принимает неразборчивые звуки за электронные помехи. Однако если прислушаться, то можно расслышать искаженные человеческие вопли. И это только самое начало, дальше сюжет только набирает обороты, подкидывая игроку новые ситуации, опасности и тайны.

Сцена работает как надо, потому что все в ней идеально сходится постановка, музыка, диалоги персонажей. С самого начала игра вовлекает игрока грандиозными технологическими масштабами далекого мрачного будущего и загадочностью. В этих чертах Dead Space и Чужой Ридли Скотта схожи, в медленном темпе повествования, повествованию через окружение, созданию загадочной и пугающей атмосферы еще до появления чудовищ в кадре.

скриншот из игры Dead Space Visceral Games, EA
скриншот из игры Dead Space Visceral Games, EA

Что такое фатализм и как он прослеживается в сюжете всей серии

Dead Space буквально пропитана фатализмом и безнадегой, безысходностью. Но что же из себя представляет это мировоззрение?

Так, Новая философская энциклопедия гласит, что фатализм это (от лат. fatalis – роковой, предопределенный) – представление о роковой неизбежности всего происходящего в природе и в жизни человека, исключающее случайность и свободу. Фатализм берет начало в мифологическом мировоззрении, интуитивном убеждении людей в собственном бессилии перед лицом сил природы и получает широкое распространение в ранних культурах.

Сестры-богини судьбы Мойры из древнегреческой мифологии.
Сестры-богини судьбы Мойры из древнегреческой мифологии.

В процессе формирования религий, основанных на вере в единое всемогущее божество, идея судьбы уступает место идее промысла, воплощением воли божества.

В мире Dead Space развитие всего живого предопределенно роковым исходом с самого начала. Дело в том, что по сюжету игры разумная жизнь на Земле и других планетах появилась благодаря сигналам от инопланетных артефактов, так называемых Маркеров или в русском переводе Обелисков. Появилась, ради одной цели — чтобы через много тысяч лет погибнуть и переродиться в чудовищной некротической безумной форме, все должно стать целым, одним. Сама эволюция и возникновение цивилизаций – это результат сигналов от Обелисков.

С самого начала и до конца история игры пропитана безысходностью вселенских масштабов. Несмотря на все усилия людей, все кроме Айзека и его немногочисленных товарищей от части к части всегда погибают. Либо все уже умерли раньше. Иного пути нет.

Да и сам главный герой постепенно сходит с ума. Да он борется, но пережитые кошмары не могут не сказаться на его психике. Вообще тяжело представить себе откуда бравый ремонтник находят в себе силы сражаться, раз от разу становясь свидетелем того, как все катится в ад. В конце трилогии участь Айзека остается неизвестной, но так как четвертой части на горизонте не видно, то скорей всего он погиб вместе с Карвером.

Двойной смысл названия игры

Интересен также двойной смысл названия игры — Dead Space. Дословно с английского его можно перевести как «Мертвый космос». Что хорошо отражает суть и содержание произведения. Но также space переводится как «пространство», термин уже более многозначный. Космос – это тоже пространство в самом широком смысле. Но интересно именно то, что главная причина появления всего кошмара некроморфов – обелиск, источает вокруг себя небольшую и безопасную стерильную зону, на которой не распространяется сигнал и куда некромоморфы не могут попасть. Что-то вроде защитного круга в «Вие». Чем не мертвое пространство? Скорее всего оно нужно для того, чтобы смог выжить как-минимум один разумный представитель той или иной расы только для того, чтобы в конечном счете вся жизнь во Вселенной погибла и все пространство стало действительно мертвым.

Главная тайна Dead Space и лавкрафтианские параллели произведения

Самая большая загадка всей Dead Space – это природа Обелисков. Неизвестно, кто их создал или что. Зная конечную цель сигнала таинственных артефактов – тотальное вымирание всего живого, становится по-настоящему страшно думать о создателях маркеров.

Насколько же обозлены эти загадочные зловещие творцы на все живое, что они желают ему такую кошмарную участь? Быть может они преследуют какие-то свои непостижимые цели.

Кадр из мультфильма Dead Space: Downfall (Космос: Территория смерти). Film Roman Productions, 2008. Реж. Чак Паттон.
Кадр из мультфильма Dead Space: Downfall (Космос: Территория смерти). Film Roman Productions, 2008. Реж. Чак Паттон.

Здесь сразу хочется провести параллели с лавкрафтианскими Древними, а в особенности с верховным божеством Азатотом – титаническим аморфным чудовищным сверхсуществом, что находится где-то в черных неведомых далях Вселенной вне времени и пространства или в самом ее центре. Азатот – само воплощение трансцендентного ужаса и безумия, иррациональности и абстрактных отвратительных форм. Буквально антипод бытия, воплощенный хаос.

И в мире Dead Space есть похожая на Азатота огромная сущность, только в гораздо меньших масштабах – Братская луна. Это финальная фаза развития некроморфов – апогей некрожизни. Единый ужас, сотканный из множества отдельных тел, огромная пульсирующая масса мертвой плоти и космического ужаса. Торжество хаоса и извращенного перерождения.

А быть может Обелиски сами по себе разумны и созданы самой Вселенной как инструмент для космического механизма по очищению и перезапуска жизни, своеобразный фильтр бытия, созданный для сохранения мира от уничтожения и перенаселения. Предполагать можно все, что угодно. Обширная и самобытная мифология и космогония Dead Space позволяет разгуляться воображению до безграничных масштабов. Она подталкивает игрока задуматься над метафизическими и экзистенциальными вопросами, над нашей ничтожностью в сравнении с бесконечным космосом.

Несмотря на всю мощь нашей науки, люди ничто в масштабах Вселенной. Мы светим тусклым фонариком в безграничную черную бездну, пытаясь осветить им и увидеть все вокруг. Но это попросту невозможно, как бы нам не хотелось. Мы можем сколько угодно себя успокаивать и обманывать, всматриваясь в бездну неизведанного. А бездна тем временем, быть может, со злобой смотрит на нас. И в глубинах космоса может скрываться все, что угодно. Это и пугает больше всего. Поэтому такие произведения как Dead Space будут привлекать к себе внимание и интерес. Любопытство и ужас всегда идут рядом. И первое зачастую становится причиной второго.

Два уровня ужаса. Страх смерти и выход за грань

Напоследок хочется обсудить физиологический и психологический ужас в мире Dead Space. И как они связаны со страхом смерти. Но больше с тем, что находится за ее пределами. Тема эта вечная для человечества, покуда мы не познаем тайну существования или отсутствия загробной реальности.

Физиологический ужас — это первый грубый уровень, самый понятный, так как явленный (феномен). Физиологический ужас – основной элемент боди-хоррора (страх телесных трансформаций). Его воплощают некроморфы, по сути нежить, новый вид зомби, созданный инопланетной заразой. Некроморфы несут для персонажей и игрока страх физической смерти, телесной боли. Но сами монстры хоть и страшны, и опасны, но это просто форма ужаса, препятствие на пути. Все, что воплощено становится в конечном счете понятным и осязаемым. А значит уже менее страшным.

Некроморфы - вездесущие кошмарные враги Айзека Кларка и материал для экспериментов по разделке мяса. 
Некроморфы - вездесущие кошмарные враги Айзека Кларка и материал для экспериментов по разделке мяса. 

Психологический ужас интереснее на мой взгляд и работает на более тонком уровне. Его сложнее объяснить, так как он зыбкий и бестелесный, эфемерный. Но он есть. Это ощущение тревожности, которое передается визуально через окружение мрачных отсеков «Ишимуры», через дрожащие тени и скрежет в темноте, через непонятные пугающие звуки, лязг и копошение за углом. А также через галлюцинации Айзека Кларка. Которые настолько переплетаются с пугающей реальностью, что отличить одно от другого становится сложно. Психологический ужас – это то, чего не видно, он всегда находится где-то за углом. И стоит тебе зайти за угол, как он явит себя в той или иной форме. Либо это будет разъяренный отвратительный монстр, в котором с трудом угадываются признаки человека, либо сам персонаж. Который настолько сошел с ума, что в безумии перерезает себе горло или стреляет в голову.

Пока человек жив, он может быть только наблюдателем смерти. Это как играть в компьютерную игру или смотреть фильм, читать книгу. Жизнь и смерть — две параллельные реальности, каждая из которых будет по отношению к другой виртуальной. Они так близко, но сходятся только в самый последний момент – перехода из одного состояния в другое. То, что происходит в момент перехода пугает и завораживает нас больше всего. Это единственный опыт, который невозможно повторить, будучи живым. Он остается тайной и непознаваем.

Также остается тайной, что переживает бедняга-человек в момент превращения в некроморфа. Какие чувства испытывает, осознает ли как все его сущность переходит в состояние мертвого анти-существования. Ответа на этот вопрос нет, так как нежить вымысел, но это отличный пример для мыслительных экспериментов. Нежить стала настолько популярной в массовой культуре не просто так. Это буквально феномен загробного существования в материальном мире. И некроморфы – еще одно воплощение этого феномена.

Ужас в Dead Space, как мы уже выяснили многогранен и затрагивает глубинные страхи человека. Страхи смерти и неизвестности, и то, что происходит после нее.

В итоге Dead Space умерла, как и все в этом мире. Пусть не физически, так как игры навсегда останутся с нами, но идейно, как ментальная конструкция определенных авторов. Даже когда Dead Space была жива, она постоянно трансформировалась и превращалась из чистокровного хоррора в нечто иное. И это нормально. Все, что живет в той или иной форме постоянно развивается и меняется.

Смерть с такой стороны — это тоже развитие, переходный этап. Мы боимся его, для нас это страшно, мрачно и неприятно, потому что непонятно. Поэтому и в культуре, все что связано со смертью, хаосом и разрушением окрашивается в темные тона ужаса, зла. А что, если нам допустить тот факт, что там за гранью может быть вовсе и не страшно?

2121
5 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

недавно допрошел 3 часть
нормально так играется 

годная игра

вообще сай фай хорор это круто

ща в егс раздали Чужого. Игра вообще пиздатейшая по атмосфере 

короч статье лайк

2
Ответить

Для меня как человека, которого не особо пугают современные ужастики, дед спейс пугал до усрачки, это притом, что играл с корешом на лекциях в унике осенью. Эх, умели раньше

1
Ответить