Тонкие штрихи: несколько слов о системе миссий и нарративном дизайне Cyberpunk 2077

Наблюдения о том, что лежит на поверхности, но многими не замечается.

Cyberpunk 2077 — противоречивая тема. Сколько спорных вопросов, сколько полярных мнений!.. Игра года или провал десятилетия? RPG или нет? Инновация в индустрии или концептуальный тупик? Иммерсив-сим или нет? Недооценённый шедевр или перехваленный треш?

Но давайте поговорим не об этих «проклятых вопросах», а о вещах более конкретных: об иерархии квестов в игре и её нарративном дизайне.

Татуировка в виде пожарной машины отсылает к трагичной истории из детства. <br /> Credits: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FFollowersofCyberJudy%2Fcomments%2Fnok0vc%2Fjoked_about_trying_this_but_it_actually_worked_so%2F&postId=687944" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">r/FollowersofCyberJudy</a>
Татуировка в виде пожарной машины отсылает к трагичной истории из детства.
Credits: r/FollowersofCyberJudy

Уже стало скучно читать?

Увы, нарративный дизайн — одно из тех понятий, что отлично подходят для схоластических прений о значении слов. Не будем уходить в дебри, но всё же поясним, какой смысл этот термин несёт для целей данного текста: нарративный дизайн — система элементов и механик повествования, то есть то, посредством чего и каким именно образом повествование сообщается игроку, а не конкретное содержание повествования (это уже будет считаться сценарием): не что повествуется, а как повествуется.

Внутриигровые записки, аудиозаписи, видеоролики, катсцены, реплики в диалогах, фоновые беседы NPC, интерфейс, граффити на стенах, рекламные постеры на улицах, анимации персонажей, даже «чистый» игровой процесс — всё это в том или ином соотношении и в той или иной взаимосвязи используется играми для передачи нарратива.

Архитектура города тоже может рассматриваться как элемент повествования.<br /> Credits: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FLowSodiumCyberpunk%2Fcomments%2Fnotnop%2Fattempted_to_take_some_8k_screenshots_crashed_the%2F&postId=687944" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">r/LowSodiumCyberpunk</a><br />
Архитектура города тоже может рассматриваться как элемент повествования.
Credits: r/LowSodiumCyberpunk

В Cyberpunk 2077 система квестов иерархически организована таким образом, что у каждого типа миссий есть характерные особенности нарративного дизайна.

Главные миссии (main jobs — «основные задания» в русскоязычной локализации) — квесты в рамках основной сюжетной линии — по понятным причинам отличаются высокой насыщенностью катсценами и большим количеством заскриптованных игровых эпизодов.

Побочные миссии (side jobs — «второстепенные задания») — это побочные квесты с почти обязательными катсценами и диалогами, каждый из которых представляет самостоятельное сюжетное приключение. В общем — то, что в играх обычно и называют побочными или второстепенными квестами (например, в Witcher 3 аналог побочных миссий обозначен как secondary quests).

Кроме них, есть «заказы» (gigs) и контракты полиции (NCPD scanner hustles, «заявки на расследование» в локализации — оригинальное название означает «перехваченные (радиосканером) радиопереговоры полиции») — условно можно назвать их квестами третьей и четвёртой степени важности.

Заказы (gigs) в Cyberpunk 2077 — это совсем другой вид геймплейной активности: типовые задания, особо не отягощённые сюжетом, с небольшим содержанием катсцен и диалогов. В Witcher 3 подобные занятия назывались ведьмачьими заказами (contracts) или охотой за сокровищами (treasure hunts).

Собственно побочек в Cyberpunk 2077 примерно столько же, как и в Witcher 3, но заказов (gigs) — намного больше, чем ведьмачьих заказов и заданий на поиск сокровищ. Из-за этого у некоторых могло сложиться впечатление, будто в Cyberpunk 2077 большинство побочных квестов шаблонны и унылы, особенно по сравнению с той же Witcher 3.

Но заказы в Cyberpunk 2077 надо сравнивать не с побочными квестами, а с подобными им типовыми заданиями вроде ведьмачьих заказов и охоты за сокровищами из Witcher 3. Кроме того, контракты фиксеров частично заменяют более примитивные геймплейные формы вроде зачисток аванпостов, «знаков вопроса» на карте.

В Cyberpunk 2077 «вопросики» тоже есть, но намного меньше, чем в Witcher 3 — как раз благодаря большому количеству заказов.

Контракты полиции (NCPD scanner hustles, «заявки на расследование» в локализации, «синие черепа» на карте) — это точки интереса вроде аванпостов из песочниц Ubisoft или «знаков вопроса» из Witcher 3. Как правило, в подобных случаях нарратив представлен переговорами по радио и записками.

Квесты на покупку машин (Rides — «Автомания» в локализации) пропустим. Также, кроме миссий, отмечаемых в журнале и на карте, есть истории без ярлыка квеста, но их совсем немного.

В нарративном дизайне главных и побочных квестов Cyberpunk 2077 нет серьёзных инноваций, но это крепкая, качественная работа с большим вниманием к деталям. Над логикой сюжета, правда, лучше не задумываться, но это проблема сценария, а не собственно нарративного дизайна.

При разработке ключевых миссий игры CDPR постаралась использовать как можно больше нарративных приёмов: катсцены, диалоги, видеозвонки персонажей, отрезки линейного, «коридорного» геймплея с постановочными экшен-эпизодами... Анимации персонажей, взаимодействие их с окружением, интерьер локаций и многие другие аспекты игры, прямо не связанные со сценарием, также активно вовлечены в процесс повествования.

Дэн Лоу из Santa Monica Studio на примере нескольких сюжетных сцен из первого акта Cyberpunk 2077 наглядно показал, как много усилий создатели игры вложили в проработку деталей в целях передачи нарратива.

Нотки оригинальности и творческой смелости можно увидеть в самом решении разработчиков делать игру с видом от первого лица: всё-таки для высокобюджетных сюжетно-ориентированных синглов более типична перспектива от третьего лица.

Нарративное наполнение других квестов в Cyberpunk 2077 заслуживает больше внимания, чем ему обычно уделяют в обзорах на игру (то есть, ноль).

Как правило, в квестах, ещё менее важных, чем побочки, и тем более в точках интереса весь нарратив ограничивается короткими записками, иногда аудиозаписями.

В Cyberpunk 2077 в миссиях третьего и четвёртого порядка мы, разумеется, неизменно натыкаемся на записки, но относительно часто в них применяются и другие методы подачи сюжета: разговоры по телефону/радио, SMS, беседы с NPC «в живую», а иногда и комментарии Сильверхенда. В какой ещё игре можно увидеть звезду Голливуда не во вставных роликах, не в сюжетных катсценах, а при рутинной зачистке знаков на карте?

Да и записки в Cyberpunk 2077 сами по себе неплохи, кстати. Они весьма разнообразны и обычно (хотя и не всегда) хорошо соответствуют сеттингу и контексту конкретного квеста.

Впрочем, читать лор игроки не особо любят, и разработчики над этим иронизируют. <br /> Credits: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FLowSodiumCyberpunk%2Fcomments%2Fn19xt7%2Flmao_even_cdpr_themselves_are_well_aware_that%2F&postId=687944" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">r/LowSodiumCyberpunk</a>
Впрочем, читать лор игроки не особо любят, и разработчики над этим иронизируют.
Credits: r/LowSodiumCyberpunk

Зачастую, особенно в фэнтезийных сеттингах, записки выглядят неестественно, так или иначе не соответствуют обстановке, иногда трудно поверить в правдоподобность самого факта написания (помню, в Witcher 3 в одном из дневников бандитов промелькнула метаирония нарративного дизайнера: что-то вроде «Теперь всякий бандит считает своим долгом вести дневник»). Напротив, в мире ближайшего будущего обилие текстовой информации смотрится органично. Игры вроде Cyberpunk 2077 или Deus Ex можно упрекнуть скорее за нереалистично малое количество текстов: на обычном офисном компьютере ГГ может найти разве что несколько маленьких сообщений. Но за это сложно упрекать разработчиков: их ресурсы ограничены, да и большие объёмы текста только вызовут негативную реакцию игроков.

Язык игры заслуживает особого упоминания (примем англоязычную версию за основную).

В Cyberpunk 2077 персонажи говорят на тех самых языках, на которых они говорят в вымышленной вселенной, и их речь хорошо соответствует их социальному статусу и происхождению. Местное наречие нередко отклоняется от языковой нормы (может быть, в какой-то мере это вызвано переводом сценария с польского на английский), но атмосфера от этого отнюдь не страдает, скорее напротив.

Слыша эту несколько неправильную, пересыпанную сленговыми словечками английскую речь, легко можно поверить, что в Америке ближайшего будущего (пусть и с альтернативным прошлым) как-то так и будут разговаривать. Кроме того, отображение в интерфейсе перевода фраз на иностранных языках, услышанных персонажем игрока, великолепно подходит сеттингу и резко усиливает эффект погружения.

Сценарий Cyberpunk 2077 точно не стал новым словом в искусстве, но её нарративный дизайн отнюдь не лишён интересных идей.

3131
9 комментариев

Плюсую.
Многие ругают КП за плохое...Но мало кто хватил за реально хорошие вещи.

Вообще режиссура и анимация катсцен в КП просто на высоте. Такое есть ещё только у "кинца" на ПС типа Детройта или Ластофаса.

Про всякие Скайримы/Элексы даже говорить нечего. Там НПС это просто болванчики.

12
Ответить

Согласна полностью. На самом деле после прохождения Киберпанка я столкнулась с тем, что просто не могу теперь играть в другие игры. Жду, пока из памяти сотрутся воспоминания об офигенных кат-сценах, о прекрасных живых персах с офигенной мимикой.
Пыталась зайти и в Метро, и в Вальхаллу, но все такое топорное теперь по ощущениям. Смотрю в глаза девушки Артема, а она прям рыба, у нее глаза мертвые.

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

В начале игры, когда едешь по городу и тебе начинают трезвонить какие-то рандомы на телефон и куча СМСок хочется блин найди где-нибудь кнопку "режим полёта". Я старовер, привык ногами ходить и брать квесты у НПЦ когда _мне_ этого хочется, а не наоборот.

3
Ответить

Текст ни о чём.

3
Ответить