Заповеди Старой Arkane Studio

Arkane Studio умерло с Редфаллом, став своей собственной противоположностью того чем они были. Не удивительно что когда Зенимакс поставило перед студией задачу сделать сессионный шутер для детишек Рафаэль Колантонио предпочел уйти в инди сегмент.

Давайте же вспомним заповеди Аркейн в геймдизайне

Эти заповеди у них висели прямо на стенках:

Множество путей

Заповеди Старой Arkane Studio

Множество путей и точек входа, вертикальность и куча пространства для обхода. Дайте игроку выбор

ГОЛОВОЛОМКИ Интегрированные в мир

Заповеди Старой Arkane Studio

Правдоподобные задачи - а не хитроумные головоломки с одним замком и ключем для единственного решения

Скажи "ДА" Игроку

Заповеди Старой Arkane Studio

Если это может прийти игроку в голову - и звучит достаточно весело - позвольте игрокам это сделать .

ЭКОЛОГИЯ МИРА

Заповеди Старой Arkane Studio

AI должен взаимодействовать друг с другом и окружающим миром для создания интересных нюансов, которые при желании мог бы экcплойтить игрок.

Динамические Угрозы

Заповеди Старой Arkane Studio

Изменения игрового окружения должны вынуждать адаптироваться как игроков, так и его врагов. Пример изменений: Вспышки солнца, разгеметезация, невесомость, колонии чужих существ.

Живые Миры

Заповеди Старой Arkane Studio

Мир и существа в нем должны существовать независимо от игрока по своим внутренним правилам. По правилам направленным отнюдь не для развлечения игрока. Это увеличивает погружение и приостанавливает неверие.

Данжен в КОСМОСЕ

Заповеди Старой Arkane Studio

Игрок должен выживать в замкнутом враждебном мире, из которого не так просто выбраться.

Драмма

Заповеди Старой Arkane Studio

Настройки миссии, повороты сюжета, судьбы персонажей и их концовки должны быть очень яркими и волнующими.

Интерактивность

Заповеди Старой Arkane Studio

Показывать игроку ситуацию но давать ему самому сформулировать план по разрешению задачи.

Твердая Научная Фантастика

Заповеди Старой Arkane Studio

Ближайшие будущие должно быть убедительным и цельным, в нем не должно быть "чудес" кроме некоторых обоснованных допущений на основе которых весь мир и будет строится.

ПРОСТОТА

Заповеди Старой Arkane Studio

Четко обозначьте правила мира что бы позволить игроку в нем ориентироваться.

Выкиньте Лестницы из игры

Заповеди Старой Arkane Studio

Будем честны - они нужны только для одного, что бы игрок драматически разбился.

ИМПРОВИЗАЦИЯ

Заповеди Старой Arkane Studio

Игрокам нравится решать задачи и чувствовать себя умными, дайте им разные игровые системы для экперементов и выбора собственного решения

Последствия

Заповеди Старой Arkane Studio

Игроки делают выборы в течение игры - дайте им последствия их выборов: эмоциональные или механические влияющие на мир игры.

Повествование через окружение

Заповеди Старой Arkane Studio

Дайте игроку самому додумать происходящие .

Плотность Мира

Заповеди Старой Arkane Studio

Мир должен ощущаться сделанным вручную, быть богатым на интересные объекты и интерактивности, но не быть захламленным

Нарушайте шаблоны

Заповеди Старой Arkane Studio

Игроки приходят в игры что бы удивится и увидеть нечто новое, избегайте шаблонов и повторений в схватках и сценах.

НАСТРОЕНИЕ

Заповеди Старой Arkane Studio

Все элементы игры должны настраивать игрока на заранее определенный эмоциональный настрой

БЭКТРЕКИНГ (Повторное использование локаций)

Заповеди Старой Arkane Studio

Дайте игроку вернуться в те области в которых он побывал, и покажите как они могут меняться с течением временем, и в зависимости от решений игрока - тем самым наращивая таким образом элементы ЛОРа

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ

Заповеди Старой Arkane Studio

Персонаж игрока НЕ ДОЛЖЕН быть хорош во всем. Игрок не обязан видеть все возможности игры за одно прохождение.

Источник:

Как можно видеть: многие студии сегодня сочли бы эти заповеди Arkane Studio глупыми. Что же удачи им в создании очередной убейсофтовшины с вышками

8.2K8.2K показов
2.1K2.1K открытий
22 репоста
49 комментариев

Стоит студии выпустить одну посредственную/плохую игру, она сразу умирает на месте. Таков путь.

Ответить

Хорошая студия - откровенную халтуру (ещё и безидейную) не выпустит.
Можно провалиться, когда амбиции были, как например, с киберпанком, а тут просто пук в лужу

Ответить

Вообще то - это уже вторая
Первой посредственной игрой была Дезлуп.

Ответить

Стоило всего раз выебать козу.

Ответить

Так и предыдущую встретили прохладно вроде как

Ответить

Почему-то дико смеюсь от того, что это сделано в виде демотиваторов

Ответить

На самом деле есть над чем смеяться. Тут пункты очень пафосно преувеличены. В Minecraft нет независимого от игрока мира - в техническом и дизайнерском смысле. Первое значит, что весь мир симулируется только вокруг тебя (в Skyrim некоторые NPC стимулируются независимо от положения игрока, в Stalker есть A-Life), второе подразумевает отсутствие дизайна вокруг разрушаемости мира (под это подходят только криперы).
Экология мира сводится к тому, что ты можешь натравить зомби и крыс на охранников. Здорово, но это не экосистема в образном её понимании.
Приземлённая фантастика это вообще не про Аркейн, у них в каждой игре сверхъестественные силы.
У меня есть ощущение, что кто-то этими картинками троллил новобранцев.

Ответить