Демо Космических Рейнджеров-1
Во время сервифнга по интернету натнкулся на видеофутажи из Космических Рейнджеров когда они еще не успели обрасти мясом: разными красивостями и графоном.
Думаю это может быть интересно всем кто хочет знать как правильно сделать демо игры, и что геймплей важнее арта(это я вам как художник говорю).
Вот так выглядели «Рейнджеры» 4 марта 2000 года... по конец 200го
В интернете в свободном доступе есть две ранние версии проекта, по которым можно понять, как создавались многослойные «Рейнджеры». В версии от марта 2000 года уже реализовали генерацию галактики, систем и планет. Торговцы занимались своим ремеслом, а все корабли ходили одновременно с игроком. Однако в билде толком не было анимаций, как и квестов
Звезда и корабли:
Первая попытка в дизайн корабля: ну привет Сокол Тысячилетия)
Уже можно было торговать:
Множество звезд, но имена к ним еще не придумали, только номера
Меню сканирования и планета земля: ...и так выглядели «Рейнджеры» 13 августа 2000 года. У радара появился радиус действия, а корабли теперь можно было сканировать и атаковать.
А теперь перейдем к КР1 ДЕМО котрое рассылали издателям и чьи футажи можно было найти в глубинах сайта Элементал Геймз:
Второй имеющийся билд от августа 2000-го позволял сражаться в космосе, где уже пестрили спецэффекты, а у кораблей появилось несколько анимаций.
Главное меню к Демо: на конец 2000го
Меню корабля, появились первые намеки на оригинаольность
КАСТОМИЗАЦИЯ КОРАБЛЯ( сегодня бы это не просто бы сделали - это бы было главной киллер фичеей игры, и был бы онлайн магазин для оффлайн игры) А тогда это тупо вырезали как элемент не нужный игре.
Меню заказа корабля под ключ : тип корпуса, размер, броня:
Карта Галактики:(еще не было разделения на сектора ) Но название звезд уже появилось. Плотность понижена
Но граница прыжка уже была
Карта системы и корабли:
Механика боя уже была оформлена, в привычном нам виде:
Изначальное меню магазина. Изначально пушки лежали на столах :)
Пушки кстати сохранились в финальной версии.
Заправка топлива в реал тайме - и зарправку можно было прервать в любой момент(бессмысленно)
Драфтовые планеты:
Результат сканирования других кораблей выдавался в виде списка:
Клисанов тогда еще не было, ведь и сюжета у игры никакого не было - Юрия Нестеренко, Ныне известного как американца George Yury Right, нестерпимого борца с сексом во всех проявлениях и сторонника принудительной эвтаназии в 35 лет(о чем он поспешил забыть когда ему исполнилось 35 - но интернет то все помнит), тогда еще даже не позвали для написания сюжета.
Изначально у клисан, тогда их еще звали клинги - должен был быть антропоморфный облик:
Интерфейсы городов дорабатывались в течение всего цикла разработки:
«интерфейс только все энтузиасты делали очень плохо».
Дизайн городов искался буквально на бумаге:
Первые эскизы рас:
Дело в том, что на меня произвел неизгладимое впечатление теле-сериал Вавилон-5, который в те годы показывали на телеканале ТВ3. Прототипом гаальцев стали ворлонцы, прототипом феэн конечно минбарцы, прототипом пеленгов стали центавриане, а прототипом малоков стали нарны. Итак, я описал характеры, а Саша Язынин их нарисовал. В итоге особенно хорошо получились пеленги, считаю даже лучше чем в любимом сериале, т. к. у нас они более вороватые.*улыбается*
А вот к чему пришли в финале:
А вот первые наброски дизайнов кораблей Клисанов
А вот разработка кораблей, забавно что в финале игры женщин в игре нет, ну кроме текстовых квестов.
Для тех кто слишком молод и не помнит что в финале получилось в результате
Корабли Коалиции:
Корабли противников(без гиперпространственных пиратов - если у кого то есть картинка с ними не на виде сверху а сбоку - буду рад)
Геймплей -основа любой игры - если вам будет весело играться с плохо сделанными артами - то игру будет ждать успех. А если скучно и скрасиво нарисованными - то врядли.
Вот это ты скрежаль откопал. Охуено.
Посмеялся с первых потуг дизайна. Я примерно такой же всратый интерфейс для своего сайта делал. Аж всплакнул по этому колхозу.
Влияние Вавилона действительно очень заметно. Если в каком нибудь масс эффект у нас расы "на стиле", чтобы хуй стоял и кулак из жопы торчал, то в Рейнджерах задача была сделать непохожие, но колоритные существа. Всё это очень хорошо поспособствовало визуализации текстовых квестов. Прям 100% попадание.
Жаль игромеханически это разнообразие рас на основном геймплее не видно, и с точки зрения геймплея нет смыла брать кого то кроме гаалцев - так у них оборудование хуже портится.
Квесты там кстати чисто случайно появились)
«Один парень, Денис Федоров, занимавшийся приемкой планет и другой ерундой, сказал мне, что хотел бы чего-нибудь попрограммировать, т. к. учился на программиста в вузе. Я подумал что можно сделать миниигру, в которой мы высаживались на планету и играли как в старых текстовых играх на варианты ответов. Итак, я поставил ему задание, а затем сделал первый квест в игре и назвал его Гладиатор. " — Дмитрий Гусаров.
Я думал над этим и в рамках логики игры - имело бы смысл добавить небольшой бонус:
что бы разное оборудование ломалось по разному у разных рас
например у малоков - оружие почти не должно ломаться.
У пеленгов корабли самочинились(они же даже на вид органические)
у фаэтян все околонаучное оборудование(шиты, сканеры радары) работать лучше. и т д.
Думал про рейнджеров написали уже все тысячу раз и удивить не чем. Но тебе удалось. Крутой материал
АпД - нашел архивы по разработки)
Думаю завтра еще один пост запилю)
Думаю что если еще покопаться можно еще материала найти
так как разработка была на энтузиазме и все данные вываливали в интернет.
спасибо, поностальгировал