Из важного замечу что постоянные посадки через генерацию рандомных коробок на планетах засрут ваш Жесткий диск. Возможно игра начнет крашится с какого то момента - будьте аккуратнее.
Если ландшафт уже генерируется по тригеру от игрока, нет абсолютно никакой нужды хранить его полное описание. Достаточно цифрового тега и указания статуса конкретных знаков вопроса + высоты, которые уже есть в карте высот заранее. Таким образом весь сейв локации займёт собой ТХТ весом в пару килобайт. Как это сделано буквально во всех играх на эту тематику за последние двадцать лет. При необходимости вернуться, игра просто генерирует локацию заново по зашифрованному описанию. А игрок всё равно не запомнит, где там лежал конкретный камень в километре от его корабля.
Там есть карта высот ландшафта на маленьком кусочке и основе которой вам будет генерироваться точка посадки.
Назови минусы.
Блин да даже в The outer worlds на планетах есть 2-3 точки куда можно припарковать свой корабль и мир сделанный ручками
Лучше б не было. До The outer worlds я наивно верил, будто Обсидианы - это годная контора, в которой умеют делать игры.
нет абсолютно никакой нужды хранить его полное описание.
В том что достатчоно хранить SEED рандома и координаты? Да ты можешь быть прав. но тут все зависит от формата хранения данных бетезды и применяемых алгоритмов
. Как это сделано буквально во всех играх на эту тематику за последние двадцать лет.А вот тут не прав) У той же noita сейв может разрастаться до десятка гигов - как раз потому что там будет хранится все отклонения каждого пикселя мира от шаблона, которые происходят во время приключений Но там мир разрушаемый/изменяемый - мда.
А игрок всё равно не запомнит, где там лежал конкретный камень в километре от его корабляЗАПОМНИТ! Особенно если он только что стартовал и вспомнил что забыл забрать лут)
Назови минусы.Как и любая процедурная генерация по определенным шаблонам она вскоре тебе надоест Особенно когда контент начнет повторятся
Из важного замечу что постоянные посадки через генерацию рандомных коробок на планетах засрут ваш Жесткий диск. Возможно игра начнет крашится с какого то момента - будьте аккуратнее.
Если ландшафт уже генерируется по тригеру от игрока, нет абсолютно никакой нужды хранить его полное описание. Достаточно цифрового тега и указания статуса конкретных знаков вопроса + высоты, которые уже есть в карте высот заранее. Таким образом весь сейв локации займёт собой ТХТ весом в пару килобайт. Как это сделано буквально во всех играх на эту тематику за последние двадцать лет. При необходимости вернуться, игра просто генерирует локацию заново по зашифрованному описанию. А игрок всё равно не запомнит, где там лежал конкретный камень в километре от его корабля.
Там есть карта высот ландшафта на маленьком кусочке и основе которой вам будет генерироваться точка посадки.
Назови минусы.
Блин да даже в The outer worlds на планетах есть 2-3 точки куда можно припарковать свой корабль и мир сделанный ручками
Лучше б не было. До The outer worlds я наивно верил, будто Обсидианы - это годная контора, в которой умеют делать игры.
нет абсолютно никакой нужды хранить его полное описание.
В том что достатчоно хранить SEED рандома и координаты? Да ты можешь быть прав. но тут все зависит от формата хранения данных бетезды и применяемых алгоритмов
. Как это сделано буквально во всех играх на эту тематику за последние двадцать лет.А вот тут не прав)
У той же noita сейв может разрастаться до десятка гигов - как раз потому что там будет хранится все отклонения каждого пикселя мира от шаблона, которые происходят во время приключений
Но там мир разрушаемый/изменяемый - мда.
А игрок всё равно не запомнит, где там лежал конкретный камень в километре от его корабляЗАПОМНИТ! Особенно если он только что стартовал и вспомнил что забыл забрать лут)
Назови минусы.Как и любая процедурная генерация по определенным шаблонам она вскоре тебе надоест
Особенно когда контент начнет повторятся