Что делать если проект не получается?

А ведь я сразу знал что историю выхода "зе дей бефоре" легко проиллюстрировать вот этим вот комиксом Оглаф:

Что делать если проект не получается?

Но давайте поговорим о том, что делать, если вы понимаете что ваш проект не удается?
Что делать если вы вложили сотни часов - и терять их очень не хочется?

Выходить как есть с почти стопроцентным шансом провалится? `

Или есть какой то иной путь? И да он есть.

Для этого нужно вспомнить Близзард. Не нынешнюю мерзкую Актиблиззард поглощенную МелкоМягкими. А ту старую добрую Близзард из 90х.

Напомню что в те Годы близзард с их Варкрафт 2 тогда выглядело так:

Итак - шел 1996й и Blizzard приехали на мероприятие E3 со своимновым RTS на основе Движка Warcraft 2.

С названием Starcraft.

И что же они тогда показали?

Что делать если проект не получается?

Вы уже в предвкушении? Давайте познакомимся с теми архивными кадрами тех лет.
Юниты с аватарками

Что делать если проект не получается?

Общий вид игры:

Ленивый рескин Варкрафта2? 
Ленивый рескин Варкрафта2? 
рандомный скриншот
рандомный скриншот
Терраны?
Терраны?
Дизайн Зерга
Дизайн Зерга
Дизайн Протосса
Дизайн Протосса
Протоссы vs Зерги
Протоссы vs Зерги

А что в это время показывали их конкуренты на E3?

Обратим внимание на игру Dominion Storm over Gift 3 от студии Ion Storm Джона Ромеро и Тома Холла.

Замечу что это "фейкшоты" а не реальный геймплей(!), всего лишь анимированная картинка. (но тогда этого еще никто не знал)

И вместо того что бы выпустить свою игру как есть, пока еще не вышел Dominion Storm, руководство Blizzard приняло другое решение.
Не отходя от кассы - на Е3 приняло решение переработать Starcraft полностью. Cтенд со Старкрафтом был разобран уже на следующий день выставки.

Затем после выставки все художники cтудии были отправлены учиться рисовать и тренироваться на изометрии к команде Близзард Норс делавшей в это время Дьябло. А потом начали разработку Старкрафта заново.

И вот в этом и заключается магический рецепт о котором я хотел поведать.

Будьте честны перед собой.

И если работа зашла в тупик - начните сначала.

Because of being broken

May rise and build anew

Stand up and build anew.

Сплошал — начни сначала,

И лямку вновь тяни,

Тяни, тяни, тяни!

Гимн критическому напряжению, Киплинг

Близзард приняло решение оставить базовые идеи, но поменять весь визуал и отойти от движка Варкрафта. При этом журналистам которым повезло увидеть этот стенд - потом в течение нескольких лет издевалитись над проектом Близзард называя его "Орки в космосе"

Но вот наступил 1998й - и Близзард всем показало свой проект прошедший перерождение . И выглядел он уже совершенно по другому.

Стал жестче, красивее и увлекательнее. Все те же арты Криса Метзена что и выше. Но смотрите за эволюцией:

А следовательно стал игра стала мировым Хитом с миллионами продаж. И что то журналистам уже не хотелось смеяться над орками в космосе. Потому что это было уже совершенно другая игра:

А вышедшая в том же году Dominion Storm оказалось еле работающим провалом. Почему? Потому они не ждали конкурентов.

Какая будет мораль?

Мораль 1.0

Если бы Близзард выпустили бы Старкрафт в изначальном виде именно в 1996 или 1997 - то они бы стали очередной студией которая не может прыгнуть выше своего уровня и способна делать лишь игры одного уровня. Как это случилось с кучей других студий - вроде Westwood , у которой не было особых инноваций в играх в сравнение с первоначальным Dune 2. Да игры серии CsC и RA были неплохими - но и только, они не дотягивали до уровня заданного Starcraft, когда Близы вдохновившись показанными фейкшотами других игр, поняли что смогут сделать лучше . Много лучше.

Поэтому если вы что то делаете - и понимаете что результат не удался... В разрез любому краху - дозволь себе творить опять. Начните заново, но с четким осознанием что у вас пошло не так.

Что хочется закончить словами главы Valve, который и который знает цену своих слов(привет Артифакт) из их документального фильма.

Когда-то Half-Life собирались выпускать в начале1997, но за несколько месяцев до релиза пришло понимание, что в текущую версию играть просто неинтересно, в целом проект не напоминал полноценную игру.

Тогда у Valve могли возникнуть проблемы с издателем Sierra, если бы случился перенос — но это не испугало Valve, решение о переносе всё же было принято. Дата релиза Half Life сдвинулась на год. И игру тоже ждал успех.

«Задержки — временны. Отстойная [игра] — это навсегда. Мы могли бы попытаться выкинуть [недоделанную Half-Life на рынок], но мы не хотели быть такой компанией, такими людьми. Это не те отношения, которые мы хотели иметь с нашими клиентами».

Гейб Ньюэл , Valve

Первое впечатление - самое важное. Не все смогут подобно Hello Games переделывать свой продукт в условиях хейта. Это вообще исключение из правил. Игроки как правило не дают играм второго шанса.

Да увы - это реальная жизнь, и не всем хватит сил, ресурсов и возможностей на то, что бы осуществить всю переделку с нуля.

Но если проект зашел в тупик. Помните что главное геймплей. Можно пересобрать его сохранив наработанный визуал.
Разберите игру и соберите заново.
Как это сделал Дин Шарп( Dean Sharpe) с тем же Сталкером, когда THQ схватилось за голову от обещаний и недоделанных билдов GSC.

Или у Epic Games с Fortnite: Save The World - которые всего за три месяца из ассетов посредственной выживалки получили одну из самых популярных среди школьников Королевских битв - сумев сделать новое приключение для игроков, и все потому что увидели кривой PUBG, и поняли что смогут сделать лучше.

Или вновь та же Близзард которая разобрали ММО проект Титан и собрали Overwatch командой из 40 человек за год.

Мораль 2.0:

Ориентируйтесь на то что приносит удовольствие во время игр. Не стесняйтесь воровать идеи у других проектов и учиться у тех кого вы считаете лучше себя. В конечном ценность той или иной идеи несет качество ее реализации. И если реализация подкачала - то и покупать результат у вас никто не будет.

Главный ингредиент любого творчества - это время. Распорядитесь им правильно.

9.6K9.6K показов
1.4K1.4K открытий
39 комментариев

Опять Ярослав базу выдал? Спасибо, Ярослав :D

Ответить

oh you!!!

Ответить

Что делать, что делать...

Ответить

снимать штаны и бегать!

Ответить

вдохновившись показанными фейкшотами других игр

Это одна из вещей о чём я думал про TDB из недавних новостей. А именно, их пример показал чего люди хотят. Всё-таки вишлист №1 в стиме не просто так был. Конечно по геймплею это совсем не ММО, а чуть больше похоже на графонистый DayZ, с примесью чего-то ещё, лутгоблин геймплей, плюс физика машин крутая, кооператив, и всё это приправлено соусом из зомби – значит этого хотят люди.

Правда наивно думать что кто-то сейчас вдохновится их маркетинговыми материалами, увидел что запуск у них не получился, и пойдёт сам сделает такую игру.

Слишком сложное это дело, игры делать. Если даже у человека готовая команда прямо сейчас готовы стартовать, и не просто команда, а те люди кто реально качественно делают своё дело – то какую-то первую версию игры можно было бы ожидать лет через пять, может быть. Но разумеется такой команды нет.

Сейчас вообще ААА как будто вымер. Чего-то хорошего могу ожидать только от индюков, где пусть 1-2 человека работают годами, пусть пиксели, но реально горят своим делом и делают интересный геймплей. Собственно из похожего – Zomboid. Не графонистый, но этакая вариация DayZ, лутгоблин геймплей, есть очень кайфовая физика машин, и приправлено с соусом из зомби. Даже есть какой-то кооперативный мультиплеер, хотя как мне кажется больше синглплеерная игра всё-таки. Не графонисто, но видимо лучше мир пока не заслужил, учитывая что графонистым оказывается игра без геймплея и по-просту скам. Всё равно круто играется.

Ответить

Сейчас вообще ААА как будто вымер. А этот кстати вопрос я планирую рассмотреть в ближайшем будующем
У меня есть гипотеза что и почему так происходит и кто виноват.

Но это требует отдельную статью)

Ответить

Задержки — временны. Отстойная [игра] — это навсегда. Мы могли бы попытаться выкинуть [недоделанную Half-Life на рынок], но мы не хотели быть такой компанией, такими людьми. Это не те отношения, которые мы хотели иметь с нашими клиентамиЭти бы слова да в уши СДПроджектам, и мы бы получили ого-го какую крутую игрульку, если бы только никто разрабов не торопил...

Ответить