Причина умирания Cтратегий в 2000е

Исследуя различные RTS за разные годы - я внезапно понял причину почему RTS перестали производить и теперь этот жанр мало кто делает. Часто можно услышать ответ что причина появления MOBA, умирания стратегий из за появления совершенных Starcraft'а 2го и Warcraft'а 3го, изменение структуры игроков ... но на самом деле это вовсе не главные причины. Н…

Причина умирания Cтратегий в 2000е
267267

3D играет в этом настолько микроскопическую роль, что даже не о чем говорить.

Умерли почти все физически-напряжные skill-based дуэльные жанры, и их убил общедоступный интернет.

Разверну мысль: на дворе ранние 2000-е, и задача стать самой большой рыбой в маленьком пруду — вполне достижимая. Без общедоступного интернета у тебя вполне понятная лестница из целей до которых рукой подать.

Если в твоей локальной сети (школе, вузе) 15 человек играют в старкрафт (или квейк, или анрил), ты можешь напрячься и стать самым крутым. Потом ты пошел в клуб, и там тебе показали, что ты никто. Но там 15 крутых дядек лучше тебя, надо лишь напрячься — и победа вот она. И вот ты смотришь на самый крупный клуб твоего города. Чуть напрячься — и ты можешь начать уделывать там всех. И так далее.

Сегодня: в любой момент ты нажимаешь кнопку, и переносишься в гигантский мир, где ты никто и перманентно сосёшь хуй. Что бы ты ни делал, как бы ты ни старался, если ты уже не входишь в 0.01% лучших игроков на планете, твой винрейт будет 50% благодаря матчмейкеру, подыскивающему тебе таких же неудачников. Нет ничего, что ты можешь достичь. Это как играть в ёбаный Обливион с авто-левелингом: вообще не важно, становишься ли ты круче — всё кругом одинаковое говно и бьёт тебя одинаково больно. Ноль ощущений, что ты чего-то добился.

Посмотри какие жанры выжили:

1. Все, где виноваты тиммейты. Даже древний контрстрайк живее всех живых. И там ты можешь считать, что ты круче других 4-9 неудачников, просто они иногда тянут тебя вниз и засирают тебе катку. У тебя постоянно цель перед носом в каждой конретной игре, и в силу психологических причин, даже если твой винрейт 50%, ты можешь думать, что он был бы 80%, если бы тиммейты не были имбецилами.

2. Все, где тебе дают осмысленного размера пул, в котором можно стать лучше окружающих. Пабджи, фортнайты, вот это всё. Ты сам задаёшь критерии, что считать победой, и кто виноват, если ты до неё не добрался.

3. Все, где ты можешь не потея прогрессировать каким-то осмысленным и ощущаемым образом, и понимать, что прогресс есть. Получать новые карты, новые знания, и пр. Ты, игравший в хартстоун месяц назад, и ты, играющий в хартстоун сегодня — два разных человека с разным багажом знаний, и это ощущается. Здесь выживают даже игры с нулевым рандомом (люди всё ещё играют в шахматы онлайн).

4. Редкие физически-напряжные, где твой прогресс легко увидеть глазом. Неделю назад ты не мог сделать комбо в файтинге, теперь можешь. Но аудитория там уже крайне мала, хоть жанр и жив по разным другим причинам.

Всё. Если ты хочешь выпустить симметричную дуэльную игру, где ты обливаешься потом и физически выматываешься, только чтобы оппонент показал тебе, что ты никто и сосёшь хуй, и нет никаких само-очевидных индикаторов, что твоя игра улучшается и ты к чему-то идёшь, и вот эти полчаса унижения не были зря — у меня для тебя печальные новости. Даже бейджик "ты продвинулся из лиги говна в деревянную лигу!" тебе не поможет. Не важно, какой там жанр, и т.д. Никто не захочет тратить на это вечер, когда можно пойти и сгонять катку в ЛоЛ, где виноваты тиммейты.

16
Ответить

хороший анализ, мое почтение

3
Ответить

Вот это хорошо сказано.

Ответить

Умерли почти все физически-напряжные skill-based дуэльные жанры, и их убил общедоступный интернет.

Только ртс не дуэльный жанр как бы не пытались это протолкнуть люди которые в жанре не разбираются.

https://dtf.ru/games/1292560-sleduyushchaya-krupnaya-rts-provalitsya-i-vot-pochemu-perevod

Ответить