Это они узнали, что Сталкер 2 выходит в стиме или чё?
иначе в их разработке будет мало смысла
Пойди про опенсорс что ли почитай
Cold War полное дно. Там и сюжет был абсолютно уебанский, и импакта от стрельбы не было практически никакого, и подавалось всё на каких-то уж больно несерьёзных щщах.
Я купил себе BOCW и MW2019 одновременно и прошёл сначала CW, а потом MW. При сопоставимой ебанутости сюжета, MW просто в разы выигрывает по уровню погружения и напряга в миссиях. Ну и при стрельбе по врагам они не падают замертво на чистенький пол, а разбрызгивают кровь вокруг — стрелять гораздо приятнее.
Я люблю всякие интерактивные кинчики и бродилки, но это всё сопровождается интересным геймплеем, например, игры от Quantic Dream
Норм наброс.
Там даже в вёрчус мишн геймплея часа на полтора-два, если в первый раз играешь.
менять их между миссиями
Между какими миссиями, блять, это же MGS3?!
Он абсолютно прав.
А почему на цпу, а не на гпу? Сходи на shadertoy, там будет куча реализаций рейтрейсинга на hlsl шейдерах.
Ну и раз ты до сих пор считаешь, что рт не нужен, значит ты не понимаешь, что такое сложность вычислений и почему в 2к24 дешевле делать рт, чем использовать "забытые технологии прошлого".
Хз, я эту инфу взял из какого то ролика DF, ссылку не найду, ибо лениво. Но при уменьшении частоты обновлений, отражения на машинах будут выглядеть гораздо менее реалистично, как будто бы они дёргаются.
Чел ты вообще понимаешь как работает сложность вычислений?
Я конечно понимаю, что мечу бисер перед свиньями, но представь, что у тебя есть две функции: y = x^2 и y = x + 100.
Очевидно, что при малых x первая функция будет меньше (потому что 1^2 это 1, а 1 + 100 это 101), а при больших х больше (потому что 11^2 = 121, а 11 + 100 = 111). То есть первая функция возрастает быстрее второй, хотя при некоторых значениях х она будет меньше.
В случае с рт и планарными отражениями то же самое. В некоторых случаях, планарные отражения рендерить будет проще и быстрее, а рт дольше и сложнее. Например, если разрешение большое, отражений мало, а сцена низко полигональная. В то же время, если сцена высокополигональная, а отражений много, ты сдохнешь это рендерить, потому что число рендеров одной и той же сцены будет зависеть от числа отражений. Смекаешь?
P.S. Про то, что с планарными отражениями невозможно сделать, например, отражения на округлых объектах, я вообще молчу, сейчас речь чисто про производительность.
Это было более затратно, чем рейтрейсинг, есть и будет. Никогда не задумывался, почему в ванной только одно плоское зеркало, а не по отражению на каждом кусочке кафеля, склянке с мылом и хромированном кране?
Ответ пиздец простой: при увеличении числа отражений при планарном рендеринге растет число отрендериваемых сцен. Я уже молчу, что сделать не плоское планарное отражение нереально, но все равно, ограничения такого подхода очевидны.
Теперь переносимся в настоящее в точно такую же ванную. Число полигонов уже не сотни/тысячи, как в Макс пейне, а десятки и сотни тысяч. Стоимость каждого такого отражения будет гораздо выше, потому что каждое отражение будет рендерить все эти полигоны ещё раз. И получается, что мы сдохнем по производительности, подход очень слабо скейлится.
А вот рт работает в один проход. В каждый пиксель на экране ты пускаешь по лучу, дальше следишь куда он отражается заданное число раз (1-2 обычно достаточно) и у тебя готовы отражения, тени, рефлексы и так далее. Все за один проход — производительность слабо зависит от числа отражений и типа поверхности. В самом плохом случае сложность рт будет зависеть от числа баунсов и разрешения экрана, а не от числа отражающих поверхностей и полигонов в сцене.
В завершение — проект какого-то чела, который сделал рейтрейсинг на SNES:
Не 2x, ты чё.
Nx, где N это число отражающих поверностей. Поэтому обычно и делают одно небольшое зеркало в ванной, а не по отражению на каждой склянке, как это возможно с рт.
В гонках отражения на машинах делаются через обновляющиеся раз в кадр кубмапы, вроде.
Адаптируемся 👍
Ваще не понял игру. Насколько меня когда-то вдохновил Outer Wilds, настолько же ниочём мне показалась Journey. Да, красиво, да, музыка классная, но как будто три часа вникуда потратил.
С таким количеством исходных данных могу посоветовать только две вещи:
1. Не включать лицевую камеру консоли
2. Перезапускать консоль, если зависает
Недавно по приколу на даче поставил 1080р и 1440р мониторы рядом и стал запускать новинки сначала на 1080р, потом на 1440р мониторе.
Не зря на дачу поехал, получается.
Если чё, у них там крестик — это отменить, а кружок — принять, что, в общем то, логично. Поиграй на эмуле в какую-нибудь игру с первой плойки, желательно в японской версии, тогда будет раскладка как на нинке.
Ну 20кк это все же довольно дохрена, не? Так то, на 66% больше.
UPD: я еблан и отвечал на нижний коммент, а ткнул ответить в верхний.
У контрола бюджет гораздо меньше. Я прошел контрол после ав2 и это прям заметно.
это бессмысленно просто, вкатываться туда где у тебя ни-ху-я нету.
Если че, эльбрусы делают с середины нулевых, а активно делают с десятых. Нынешние процессоры вполне себе на уровне юзабельности — да, в режиме трансляции он. отстают от флагманов пятилетней давности, но вполне на уровне флагманов семилетней. Для использования подойдёт.
Если субсидировать и вложить нормальное количество денег в процессоры (а в Эльбрус вложили сущие копейки, что-то в районе сотни миллионов долларов, что примерно в десять-сто раз меньше бюджета рнд интела.
Кроме того, у Эльбруса есть ряд прикольных особенностей вроде vliw, который позволяет в оптимизированных приложениях добираться до топовых процессоров двух-трехлетней давности и иногда, в очень специфических случаях, даже обходить их.
Итого, мы имеем:
- Ненулевой старт
- Неплохой потенциал развития процессоров при вложении денег
- Желание иметь свое железо, а то "хули как лохи"
- Необходимость иметь свой хардовый и софтовый стек, потому что иначе могут быть приколы с закладочками в виндовсе/интеле в госухе
Крыса!
Существует. Я был стажёром 4 года назад, моя девушка была стажёром два года назад и вполне себе отсобесила себе первого стажёра три месяца назад. У нас в команде есть стажёр тоже.
Стажеры вполне себе существуют. Возможно, не во всех компаниях и не во всех областях, но как минимум аналитики стажеры и дсеры стажеры бывают.
Так джуны должны уметь и знать. Не должны знать и уметь стажёры, там на собесе тебя спросят максимум какую кашку утром кушал и как тебя мама перед сном поцеловала.
А вот джун должен уметь работать под руководством более опытного специалиста, причём желательно так, чтобы потом специалисту не надо было за ним всё переделывать.
И HR, и рекрутёры дегенераты просто. Они сами не понимают кто нужен и какие требования.
Вспоминается, как я чётко сказал HR из Яндекса, что я питонист, но си и плюсы на уровне чтения кода и правки чужого знаю. И что вы думаете? Она меня отправила собеситься в команду плюсовиков.
Я потом спросил у неё какого хуя, она сказала "ну ты же знаешь плюсы, сам говорил".
Ну а кто ещё предложит бить белых?
Нееет, хитрый краб, ты не добудешь ответ на мой секретный вопрос.
Не представилась
А, лол, я забыл, что я казах с точки зрения Стима :D