{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Павел Аверченков

Almost There dev-log 02

Находите одежду в Almost There. Помимо некоторых защитных свойств, одежда нужна для борьбы с климатическими условиями. А карманы одежды помогут переносить вещи.

Некоторые тезисы из процесса создания одежды для Almost There:

  • желательно найти реально существующий "прототип" и опираться на него в создании выкройки.
  • важно понимать из каких материалов будет наша одежда. Это повлияет не только на текстурирование модели, но и на симуляцию, с последующей обработкой в Zbrush.
  • нужен набор референсов всех важных элементов. Главное не переборщить с их количеством, чтобы не утонуть в детализации.
  • баланс между деталями, стилизацией, простотой исполнения и некоторой автоматизацией процесса. Цель не достижимая, но пытаться стоит.
  • для Almost There скорость в создании ассета важна. Идеально 2-3 дня на реализацию одной игровой модели.

Группы игры:

{ "author_name": "Павел Аверченков", "author_type": "self", "tags": ["madewithunity","indiegamedev","gamedevart","amtthegame"], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 612172, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 16 Jan 2021 18:14:38 +0300", "is_special": false }
0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
null