{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Almost There dev-log 02

Находите одежду в Almost There. Помимо некоторых защитных свойств, одежда нужна для борьбы с климатическими условиями. А карманы одежды помогут переносить вещи.

Некоторые тезисы из процесса создания одежды для Almost There:

  • желательно найти реально существующий "прототип" и опираться на него в создании выкройки.
  • важно понимать из каких материалов будет наша одежда. Это повлияет не только на текстурирование модели, но и на симуляцию, с последующей обработкой в Zbrush.
  • нужен набор референсов всех важных элементов. Главное не переборщить с их количеством, чтобы не утонуть в детализации.
  • баланс между деталями, стилизацией, простотой исполнения и некоторой автоматизацией процесса. Цель не достижимая, но пытаться стоит.
  • для Almost There скорость в создании ассета важна. Идеально 2-3 дня на реализацию одной игровой модели.

Группы игры:

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null