{"id":4052,"url":"\/distributions\/4052\/click?bit=1&hash=564c7845727cbadc13fac825c9b9ad6f12a5eb8867015c71a72c894679625fb8","title":"\u0414\u0435\u0433\u0443\u0441\u0442\u0430\u0446\u0438\u043e\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0437\u0430\u043b \u2014 \u043b\u0443\u0447\u0448\u0430\u044f \u0447\u0430\u0441\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0433\u0440\u0430\u043c\u043c\u044b \u043d\u0430 \u0432\u0438\u043d\u043e\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u0435","buttonText":"\u0427\u0442\u043e \u0435\u0449\u0451?","imageUuid":"a5cf8d95-7b29-5cb3-a844-2910e36415ee"}

Almost There dev-log 02

Находите одежду в Almost There. Помимо некоторых защитных свойств, одежда нужна для борьбы с климатическими условиями. А карманы одежды помогут переносить вещи.

Некоторые тезисы из процесса создания одежды для Almost There:

  • желательно найти реально существующий "прототип" и опираться на него в создании выкройки.
  • важно понимать из каких материалов будет наша одежда. Это повлияет не только на текстурирование модели, но и на симуляцию, с последующей обработкой в Zbrush.
  • нужен набор референсов всех важных элементов. Главное не переборщить с их количеством, чтобы не утонуть в детализации.
  • баланс между деталями, стилизацией, простотой исполнения и некоторой автоматизацией процесса. Цель не достижимая, но пытаться стоит.
  • для Almost There скорость в создании ассета важна. Идеально 2-3 дня на реализацию одной игровой модели.

Группы игры:

0
Комментарии
0 комментариев
null