{"id":3874,"url":"\/distributions\/3874\/click?bit=1&hash=30fc0ef022b78dbe8dbdb621ec8c84929c74c194c9dd4dac1b63f091d1e187b6","title":"\u041a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0431\u044b, \u0440\u0435\u044e\u0437\u044b, \u043a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0436\u0438... \u0414\u043b\u044f \u0447\u0435\u0433\u043e \u0432\u0441\u0451 \u044d\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"bf0e0fe0-842c-5899-bb40-4efc00426ccf","isPaidAndBannersEnabled":false}
Champloo team

Heroes 8: С чего начать?

Почему провалилась HMM7?
Самые прагматические герои, которые идут на всех современных машинах. Ровно как и HMM3, семерка должна была стать удобной и понятной. Все это в игре есть. Все годно. Игра быстро становится комфортной для начинающего и продвинутого пользователя. Тут ничего лишнего, а основная критика седьмых опирается на вкусовые рецепторы. В результате война без магии обвалила всю линейку и что, обидно, на вполне приличной серии. Ладно бы на шестых, но история Ивана Грифона - это классическая "тройка" - с апдейтами.

В чем успех HMM3 и HMM5 ?

Вторые были топовыми, но тройка была упакована максимально. Она расширила возможности игры, гейм-дизайна, была бесподобна во многих аспектах стратегических игр. Классика.

В четвертых - слишком резво решили изменить правила и это игре навредило, по-другому было нельзя, но четвертая часть хорошее продолжение и попытка обьединить таймлайны вселенной меча и магии, сегодня это модно, но тогда было не до этого - все рубились в тройку, она летала у всех.

Пятым героям удалось расширить вселенную героев, не нарушая основы и каноны игры - 3D успех. Многие считает, что это последняя часть героев в которой была душа.

Ни шестые, ни седьмые, ни различные мобильные мультивселенные не справились с задачей удивить игроков и расширить вселенную, а не выдумать ее из пальца. Но для пошаговых стратегий - решенье есть.

Механика боя в HMM8?

Во всей серии игры использовалась классическая механика боя. Шахматная. Про это даже отдельно выпустили игру HMM Chess Royal. Это классическая система боя применяется в каждой игре. Чтобы не придумали нового в героях и в любой другой игре - бой останется прежним. А вот режим, когда в схватке на мечах и магии сошлись одновременно люди, эльфы и маги - это то, что нужно новой серии. Три прокаченных героя - Маг, Воин, Боевой-Маг, 21 юнит на поле боя и три игрока из разных серий героев.

Мы тестили такой вариант с помощью интеллектуальных алгоритмов, проще говоря, инструментами настолок: шахматы на троих и игральные карты, играющие роль абилок, фич и апдейтов. Получили мощный MTG движок для HMM8. В качестве примера разберем бой Соломира и его легендарную "цепную молнию" при режиме боя "на троих".

Как работает цепня молния в режиме на троих?

Допустим вы играете магами или вам в таверне попался Соломир. Вы знаете, что у этого джина есть мощное заклинание на старте. Вы не плохо прокачались, приоделись в геройское, набили статов и обучились магии. И вот время искать оппонента, но в этот раз их сразу двое на гексагональном поле битвы. Каждый сам за себя! - мексиканская дуэль, когда трое на мушки. Теперь пользоваться цепью молнии станет гораздо интересней.

Способов применить "цепь молнии" становится в разы больше: вы можете ударить по правому или по левому игроку. Вы можете ударить сразу по двоим, и при этом выбрать сколько юнитов у какой стороны пострадает и посчитать при каком уроне. Тактика и стратегия меча и магии, становятся просто эпичной борьбой нюансов. Тут выигрывают на тоненького.

Как ввести это в Лор игры?

Нам кажется, что мягкий перезапуск могли совершить маги. В частности в этом могут поспособствовать Джины. Лорды Драконы видели старые умирающие миры и новые перезапуски, они попросили легендарного Джина найти третейский вариант перед тем как принять судьбоносное решение. И началась компания.

J\P: Есть много идей, концептов и модов для реанимации героев в инете. Наша экспертиза это режим боя "на троих".

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null