Сигэру Миямото: Много игр сегодня заставляют вас возвращаться к ним просто потому что в них весело играть?

Интервью с Сигэру Миямото, который из далёкого 1998 года размышляет о современных играх, о том, зачем люди вообще играют в игры и почему Nintendo никогда не будет гнаться за 100% реализмом в графике.

Сигэру Миямото: Много игр сегодня заставляют вас возвращаться к ним просто потому что в них весело играть?

Это короткое интервью с Сигэру Миямото в 1998 году изначально появилось в журнале game hihyou. Это несколько отвлечённые рассуждения о проблемах, которые Миямото видит в современных играх. В его комментариях о реализме заметно влияние Гумпэя Ёкои, и этой точки зрения Nintendo продолжает придерживаться до сих пор.

Гумпэй Ёкои, геймдизайнер, продюсер серии <b>Metroid</b> и создатель <b>Game Boy</b>.<br />
Гумпэй Ёкои, геймдизайнер, продюсер серии Metroid и создатель Game Boy.

Какое «веселье» вы хотите передать игрокам через свои игры?

Миямото: Для меня вопрос только в том, правильной ли ощущается игра, делает ли она вас счастливым, когда вы берёте контроллер и играете. Через этот контроллер и монитор вы можете свободно исследовать разные жизненные переживания.

Вы имеете в виду фактические переживания из жизни?

Миямото: Да, возможно, спорт или что-то пугающее, с чем вы сталкивались. В Zelda эпическая история, но на самом деле для меня вся суть в пеших прогулках. (смеётся)

Интервью состоялось незадолго до релиза The Legend of Zelda: Ocarina of Time.<br />
Интервью состоялось незадолго до релиза The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

И ваши игры позволяют игрокам это пережить с помощью компьютера.

Миямото: Ну, изначальная «виртуальная реальность» — это выдуманные игры и игры, созданные детьми. И в эти игры играют с очень мягкими правилами; как игры, созданные людьми, они пропитаны этим духом человеческой доброты. Но теперь, с помощью компьютеров, внезапно появляются игры, за которыми следит судья, способный на строгую точность. Однако, хотя такая точность позволяет нам делать новые интересные вещи, с другой стороны, этот судья может оказаться слишком холодным, слишком жестоким. Теперь от великодушия разработчиков зависит, будут ли игры, в которые мы играем, щедрыми и снисходительными, или холодными и суровыми.

Кстати, о точности, железо сегодня заставляет разработчиков создавать и показывать игрокам вещи, которые были не нужны с прежними технологиями.

Миямото: Да, это правда, теперь с 3D и тому подобным в этих мирах нужно создавать куда больше. Но неважно, насколько продвинутой станет технология, мы не будем пытаться делать на 100% реалистичный визуал.

Намеренно?

Миямото: Да, намеренно. И если технология дойдёт до такого уровня, тогда разработчики не смогут творить ничего, если только это не будет идеальным, правда? И это одна из причин, по которой мы используем такой стиль репрезентации, вроде искривлённых полигонов, например.

Года идут, а Линк всё так же любит пешие прогулки.<br />
Года идут, а Линк всё так же любит пешие прогулки.

Верно. Даже если выразительные возможности расширяются, всегда будет необходимость в людях как в посредниках.

Миямото: Если вы говорите, что создаёте что-то «реалистичное», всё внезапно превращается в техническое соревнование, и побеждает тот, кто создаст самое «реалистичное» изображение, верно? Вот только я не думаю, что это так. Потому что именно тут выступает на передний план индивидуальность творца, его собственный стиль.

Вы имеете в виду, что фактические нюансы игры зависят от личности каждого творца?

Миямото: Верно. Если просто поменять директора игры, многие вещи получатся иначе. Если вы действительно попытаетесь создать что-то предельно реалистичное, неважно, сколько времени и памяти/пространства вам доступно, в конечном счёте этого не будет достаточно. Тогда вам придётся решать, где провести черту в определённых моментах, и тут-то вы увидите, как на передний план выступает личность директора.

Вы могли заметить, что разработчики задаются вопросом, действительно ли интересные, удовлетворительные идеи следует искать в этом марше ко всё большей точности и реалистичности? Возьмём, например, популярную игрушку Тамагочи. Тут нет никакой продвинутой технологии. Вся привлекательность и веселье лежат в совершенно иной области. В этой области есть что-то, что может обогатить игры, и я думаю, что это станет темой для разработчиков в будущем.

Эти штуковины так пожирали наше внимание, что их требовали запретить даже на родительских собраниях в школе.<br />
Эти штуковины так пожирали наше внимание, что их требовали запретить даже на родительских собраниях в школе.

Наряду с «реализмом», думаю, другой важный стандарт, которым меряют сегодня игры — это сложность.

Миямото: Сложность всегда будет темой для споров. (смеётся). Понижение сложности делает игры более доступными, но полностью игнорирует преданных игроков, особенно тех, кто играл в прошлые части, если это серия. Лучше всего уравновешивать интересы тех и других, но такое не всегда происходит.

Знаете, часто люди говорят, что видеоигры предназначены для того, чтобы просто убивать время, но если бы это было так, они бы никогда не обрели такой долгой популярности. Видеоигры сохранились из-за своей иммерсивности. До сих пор главный способ, которым игры захватывали игроков — это реиграбельность. И к использованию высокого уровня сложности, чтобы повысить реиграбельность, прибегали почти все игры.

А другой способ вызвать у игроков чувство «я хочу увидеть, что будет дальше» — это добавление в игру контента. Но что, если убрать эти два столпа и задать вопрос: как много игр сегодня заставляют вас возвращаться снова и снова, просто потому что в них весело играть, без всякого акцента на сложности или новом контенте? Хотя я всегда стремился именно к этому, нужно признать, что такое можно сказать об очень немногих играх.

Сигэру Миямото.<br />
Сигэру Миямото.

На самом деле не так уж трудно перестать использовать сложность и контент как основу гейм-дизайна. Но поскольку именно в этих вещах игры пока росли и развивались, я знаю, что разработчикам сложно от них отказаться. Но мы оказываемся в сложной ситуации, когда игры не смогут расти дальше, если не поставить под сомнение эти идеи. Для тех, кто глубоко размышляет над такими вещами, это сложная дилемма! И это уже давно большая трудность и для нас в Nintendo.

Позвольте закончить вопросом: какой была бы ваша идеальная игра?

Миямото: На это я могу дать чёткий ответ: это переживание, которого у меня никогда раньше не было. То есть я не могу сказать точнее. Если бы мог, то уже занимался бы такой игрой! Именно этого я стараюсь придерживаться как разработчик, но в моей работе всё ещё преимущественно доминируют требования «больше реиграбельности» и «больше контента», о которых я говорил выше. Это для меня большая проблема.

Спасибо вам за уделённое время.

Сигэру Миямото: Много игр сегодня заставляют вас возвращаться к ним просто потому что в них весело играть?

За перевод интервью с японского на английский большое спасибо проекту shmuplations.

197197
121 комментарий

Вот поэтому я ботву на 100% и запылесосил. Не потому что хотел платину или ачивку, не потому что хотел собрать все вопросики, а потому что там кайфово просто ходить, залезать, взаимодействовать с миром, скатываться на щите, бежать через высокую траву и т.д. и просто чтобы ощущать все это, хотелось возвращаться в эту игру хоть за чем нибудь. Так и собрал всех этих дурацких короков и всю броньку прокачал.

61

Ждем набег от свидетелей пустого мира ботвы через 3, 2, 1...

14

Да, так же само и народ по десять лет играет в Скайрим, набегав там тысячи часов.

8

Я когда-нибудь не выдержу и куплю её.

А теперь вернись и пройди в мастер-режиме без брони со спидраннерскими глитчами!

Комментарий недоступен

Захочется ли тебе вернуться к ней через несколько лет?