«Я не просто фанат Zelda… я думаю, это моя судьба»: интервью с Эйдзи Аонума

Продюсер The Legend of Zelda в 2013 году размышляет о прошлом и будущем серии и теории «цикла Zelda».

«Я не просто фанат Zelda… я думаю, это моя судьба»: интервью с Эйдзи Аонума

Немного контекста от пейреводчика

На дворе октябрь 2013 года. В этом году Эйдзи Аонума уже закончил и выпустил Wind Waker HD на Wii U, а в ноябре выпустит сиквел к A Link to the Past на 3DS. Кроме того, он уже планирует Zelda нового поколения на Wii U. Правда, до неё ещё четыре года, и тем временем он сделает на Wii U порт Twilight Princess HD в 2016 году, не говоря уж про релиза на 3DS.

И вот издание CVG ловит Эйдзи Аонума во Франкфурте в штаб-квартире Nintendo Europe, чтобы задать пару вопросов.

Совсем недавно вы занимались тремя разными играми по Zelda. С учётом этого, какая фаза разработки для вас самая захватывающая или приятная? Начало, период осмысления или финальные штрихи?

Основной геймплей должен быть уникальным, чтобы игра получилась весёлой и вообще заслуживающей создания, так что мне больше всего нравится, когда мы придумываем основные элементы игры и понимаем: «Это оно!» Для меня это самая приятная часть разработки.

Конечно, когда проект заканчивается, возникает приятное чувство достижения цели, но с другой стороны, есть и чувство печали, потому что вы закончили то, над чем работали.

В ходе разработки Wind Waker HD было действительно весело взять игру, которую мы делали в прошлом, и подумать, что в ней можно изменить. Это было очень приятно. Поскольку A Link Between Worlds — это сиквел к A Link to the Past, нам нужна была связь между ними, но мы также ввели множество совершенно новых элементов, так что было весело всей командой искать способы реализовать их и сделать по-настоящему хорошую игру.

«Я не просто фанат Zelda… я думаю, это моя судьба»: интервью с Эйдзи Аонума

Как изменилась ваша роль в разработке игр по Zelda с тех пор, как вы ушли с поста директора?

Я много думал о своей роли продюсера, ведь прежде я был директором и привык делать всё по-своему. Я думал о том, как именно следует управлять каждым проектом, и после долгих размышлений решил, что самое важное в разработке — это решения в самом начале, определяющие геймплей и основные особенности игры.

Когда это решено, основная работа продюсера уже проделана, но, конечно, по ходу работы над проектом приходится помогать директору и другим членам команды. Когда у них проблема, они приходят ко мне, и я помогаю им в ходе всего проекта, но мне кажется, что самое важное — это установить основную концепцию и передать команде, чтобы мы вместе реализовали то, что я задумал.

Одна из последних частей Zelda, над которой вы работали, была дебютом серии в высоком разрешении, Wind Waker HD. Какие уроки вы извлекли из этого опыта?

Теперь, когда мы перешли в разработку для HD, я считаю, очень важно определить и дать очень ясные указания команде об игровом мире, каким я его задумал. Эти указания должны быть очень ясными, чтобы команда не создала что-нибудь совсем не то, а при разработке для HD на исправление уйдёт много времени. Так что мы должны давать очень ясные указания о том, чего хотим достигнуть ещё до того, как начнём работу над проектом, и это куда важнее, чем раньше.

А как насчёт определения художественного стиля для HD-игры? Дополнительная работа потребовала как-то изменить ход мышления?

Для серии Zelda с этим нужно чётко определиться ещё до начала работы. При создании Wind Waker HD, ремейка уже существующей игры, но в высоком разрешении, нам пришлось очень много обсуждать художественный стиль. Но и при создании Skyward Sword и Twilight Princess мы много говорили о художественном стиле, так что это похожий процесс.

Это не значит, что следующая Zelda будет в мультяшном cell-shade, это просто значит, что нужно чётко определяться с художественным стилем при разработке в HD.

«Я не просто фанат Zelda… я думаю, это моя судьба»: интервью с Эйдзи Аонума

Недавно вы говорили, что разработка Wind Waker HD заняла шесть месяцев. Вы были удивлены, как быстро удалось справиться с проектом?

Да, я упоминал, что разработка заняла шесть месяцев, но общий период был вообще-то длиннее. С начала проработки деталей проекта ушло шесть месяцев, но ещё до этого шестимесячного периода было много геймплейных тестов и планирования. Так что общее время составляет больше шести месяцев. Меня в компании много журили за эти слова! (смеётся)

Кгда я впервые говорил о шестимесячном периоде разработке, я хотел объяснить, что цель была в том, чтобы пользователи как можно быстрее получили игру. Такое короткое время разработки стало возможным, потому что мы заранее проработали много систематических процессов, которые можно будет использовать и в будущем, так что нам удалось довольно быстро выпустить качественную игру.

Когда я впервые спросил команду, сколько времени уйдёт на игру, и они предположили шесть месяцев, я очень удивился. Хотя на деле это оказалось несколько дольше, как я и думал, но мы всё равно уложились в запланированную дату релиза, так что в конце концов всё вышло хорошо.

В недавнем выпуске Iwata Asks вы поделились используемой внутри компании теорией «цикла Zelda», согласно которой с течением времени негативные отзывы фанатов на какую-то часть постепенно становятся более положительными. Эта мотивация стояла за релизом Wind Waker HD?

Я услышал о теории «цикла Zelda» позже, когда разработка уже шла, так что изначальная мотивация была в том, чтобы сделать более весёлую игру. Было приятно слышать, что пользователям она понравилась ещё больше, но нами двигала не идея «цикла Zelda».

Мы делали Wind Waker HD, потому что хотели сделать игру ещё более приятной для фанатов, чем оригинал. Мы стремились добавить кое-какие особенности и внести мелкие исправления, чтобы улучшить игровой опыт, и нам очень приятно, что пользователи довольны игрой.

С учётом того, что действие A Link Between Worlds происходит в мире A Link to the Past, это уже две старых части Zelda, над которыми вы работали в этом году. Почему вас потянуло взглянуть на старые игры?

В обоих случаях дело в железе, которое позволяет нам создать новый и уникальный геймплей, невозможный прежде, даже если это ремейк или сиквел. Потому мы решили, что это подходящее время, чтобы вернуться к этим мирам.

Когда мы заканчиваем разработку одной игры, лично я всегда думаю, как нам использовать какие-то особенности в следующих тайтлах. Например, вид сверху в A Link Between Worlds мне хотелось использовать снова, хотя, конечно, я не делал оригинальную игру. Я хотел это сохранить, а также превратить в какой-то новый опыт.

Я полагаю, вы большой фанат оригинальной A Link to the Past. Новая часть на 3DS стала для вас проектом мечты?

Вы говорите «большой фанат», но для меня это нечто куда более важное. A Link to the Past показала мне, что могут делать игры. Когда я поиграл в неё впервые, я понял, что совершенно неверно представлял себе игры. Вы могли взять меч и просто косить траву, вы могли испытать очень многое в роли Линка и прикоснуться к этому игровому миру. Этот опыт и то, чему он меня научил — всё это подтолкнуло меня стать директором. Так что я не просто большой фанат… я думаю, это моя судьба — сделать сиквел к этой игре.

«Я не просто фанат Zelda… я думаю, это моя судьба»: интервью с Эйдзи Аонума

То есть вы много лет хотели сделать A Link Between Worlds?

Да, можно сказать и так. Я много думал, как применить вид сверху и очень хотел использовать его в игре. Конечно, Миямото-сан тоже говорил, что его нужно использовать, но мне хотелось реализовать новый способ, придающий чувство глубины. Я так долго раздумывал над этим, и когда мы создали 3D-игру, чтобы с особой глубиной показать вид сверху, надеюсь, мы смогли получить по-настоящему приятную игру. Это старый приём, но в нём много новых элементов.

Учитывая, что нынешняя команда, работающая над Zelda, состоит из давних фанатов, как вам удаётся убедиться, что их чувства к серии не помешают прогрессу и новшествам?

Когда я создаю новую игру по Zelda, я всегда пытаюсь разрушить старые стереотипы. Порой кто-нибудь в команде злится и говорит: «Нужно это оставить, это типичная особенность серии», но когда я объясняю, почему хочу что-то поменять и чего хочу добиться, часто реакция такая: «А, я понимаю, что вы хотите сделать. Это очень хорошая идея».

Держать в команде много фанатов Zelda — это, на самом деле, отличный способ поддерживать такие дискуссии и укреплять доверие к задуманным изменениям. Ведь если получится убедить команду, значит, мы убедим и фан-базу. Поэтому я очень рад, что в нашей команде много молодых людей, фанатов серии.

В недавнем интервью на New York Comic Con вы сказали, что хотите убавить число намёков и подсказок в будущих играх серии. Что заставило вас так поменять намерения?

Я уже давно создаю игры и, работая над новой игрой, всегда думаю, чего хотят пользователи, и как нам создать игру, которая им понравится. В последнее время с этим стало проще, благодаря комментариям в Интернете и в Miiverse.

Прежде я думал, что пользователи хотят, чтобы их вели, показывали путь вперёд, и не хотят заблудиться и попасть в тупик. Я думал, что, если они заблудятся или попадут в тупик, то игра им не понравится, но, читая отзывы в Интернете и в Miiverse, я понял, что геймерам порой нравится попадать в тупик, что они хотят заблудиться и сами найти верный путь. В этом вся суть Zelda.

Поэтому в A Link Between Worlds мы добавили возможность проходить подземелья в любом порядке.

«Я не просто фанат Zelda… я думаю, это моя судьба»: интервью с Эйдзи Аонума

Похоже, вы очень серьёзно относитесь к отзывам игроков, когда обдумываете будущее серии.

В прошлом, создавая игры, я не очень хорошо осознавал, о чём думают игроки. Но в последнее время для нас очень важно оглядываться назад и слушать отзывы. Конечно, сейчас для этого есть удобная среда в виде Интернета и Miiverse, но мы также намеренно стараемся в этом направлении куда больше, чем раньше.

Однако, мы не хотим просто брать идеи геймеров и воплощать в игре. Мы хотим слушать, что они говорят, думать об этом и затем решать, что реализовать или изменить. Это может быть не совсем то же, чего просят люди, но наша главная цель в том, чтобы они были довольны, и всё, что мы делаем, требует тщательного обдумывания.

Как отзывы публики на Wind Waker HD и A Link Between Worlds повлияют на следующую игру по Zelda?

В этих тайтлах мы реализовали новые возможности и внесли изменения, опираясь на отзывы игроков. В следующих тайтлах мы хотим отполировать все эти возможности и, возможно, изменить их, если необходимо, чтобы использовать в будущем, опираясь на отзывы игроков.

Если пользователи будут реагировать положительно, мы подумаем, как нам использовать эти новшества в следующей игре, при этом совершенствуя их и делая ещё лучше. Но если реакция будет негативной, конечно же, мы постараемся понять, в чём проблема и как нам исправить дело в следующих играх.

Как возможность проходить подземелья в A Link Between Worlds в разном порядке усложнила настройку баланса и темпа игры?

Самым важным было убедиться, что мы сделали это так, чтобы игрок, приняв решение, очень быстро мог понять, хорошее оно или нет, а потом, возможно, вернулся и поменял его. Создавая игру так, чтобы игроки могли оценивать свои решения относительно быстро, мы, надеюсь, смогли добиться удовлетворительного баланса.

Wii U — это первая консоль Nintendo, агрессивно навязывающая онлайн-функционал. С учётом того, что в этом году выходит онлайновая игра по Mario, что вы думаете об игре по Zelda, связанной с Интернетом?

В Wind Waker HD у нас есть Tingle Bottle из Miiverse, и мы хотели этим добиться общения между игроками, но при этом не ограниченного общения. Мы хотели создать чувство приключения вместе с другими игроками, но так, чтобы это в то же время было ваше приключение.

Tingle Bottle позволяла написать сообщение в Miiverse и бросить его в океан. Вы тоже могли получать на берегу послания от других игроков.<br />
Tingle Bottle позволяла написать сообщение в Miiverse и бросить его в океан. Вы тоже могли получать на берегу послания от других игроков.

Сначала мы добавили это в Wind Waker HD ради теста, но оказалось, это работает отлично, так что мы хотим использовать онлайн таким образом и в будущих играх по Zelda. Мы хотим, чтобы у игроков было чувство, будто они исследуют мир Zelda вместе с другими, но так, чтобы это оставалоь их собственное приключение.

Наконец, вас часто спрашивают о любимой игре по Zelda, но мне интересно знать, что вы думаете о самой недооценённой Zelda? Какая игра в серии не получила таких отзывов, каких заслуживала?

Оригинальная Wind Waker. Лично я не думаю, что внесённые нами изменения были такими уж резкими, но реакция фанатов в то время была: «Это не Zelda». Я действительно ощущал большой разрыв между тем, как игру воспринимали фанаты, и тем, какой её видел я.

Так что поскольку фанаты, похоже, сочли, что игра слишком сильно изменилась, теперь я постараюсь не вносить таких больших изменений.

Но с другой стороны. я хочу, чтобы новая игра по Zelda удивляла фанатов, иначе мне станет скучно. Я также хочу, чтобы они поняли, как важна связь, например, между художественным стилем и стилем геймплея; это очень важно. Если позволите, я лично думаю, что A Link Between Worlds очень умело сливает эти элементы воедино, и мне хочется, чтобы люди увидели это сами.

63
8 комментариев

Сам факт того, что серией руководит один человек уже на протяжении 20 лет, со своим авторским видением и своими амбициями, уже много говорит о творческой культуре Нинтендо. В ней реально работают люди, а не биологические нейросети.

8
Ответить

Да, интересно, как у них в компании устроена структура доверия. У Зельды были взлёты и падения, она даже считалась нишевой франшизой. Теперь она суперпопулярна. Но ею продолжает руководить Аонума, несмотря ни на что.

7
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Через десять лет иногда интересно сравнить, чего хотели, что получилось в итоге.

10
Ответить

Такие интервью интересны всегда, потому что это история индустрии и франшиз.

8
Ответить

Мужик гений. Возможно даже более великий чем сам Гений😉 просто не такой медийный.

2
Ответить