{"id":3844,"url":"\/distributions\/3844\/click?bit=1&hash=4d7fce000a2ec2f7e5f8a0040eb16bc6a9d510f51acd726f741f57860d5c603e","title":"\u0415\u0441\u0442\u044c \u043b\u0438 \u0432 \u043c\u0438\u0440\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435? \u041e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u043c \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0439\u0442\u0438","imageUuid":"2b8bc26b-601b-5389-a8cc-d98f6166a132","isPaidAndBannersEnabled":false}
Иван Петров

Quake: Сравнение позиционирования камеры игрока

В последнее время часто можно слышать, что в Quake Champions все не так, как в предыдущих частях франшизы. Конечно сама игра сильно изменилась, как и ее движок. Некоторые игроки ругают расположение камеры относительно модели в игре, утверждая, что раньше такого не было, все было не так и намного лучше.

Но для детального анализа ситуации необходимо провести сравнение, которым я и занялся. Насколько лучше или хуже расположение камеры в новой «Кваке» вы можете посудить сами.

Как проводилось сравнение:

  • Оба игрока позиционировались максимально идентично во всех версиях карты «Blood Run» (ztn3tourney1 из Quake III).
  • Первый игрок прячется за препятствиями так, чтобы второй игрок находился на самом пороге его видимости, останавливаясь ровно в тот момент, когда его модель полностью скрывается за препятствием.
  • Второй игрок наблюдает со стороны на некотором удалении за первым игроком.
Схема перспективы
Пример позиционирования игроков

Итак, начнем с самого начала.

Quake I \ QuakeWorld

Модели игроков в этой части достаточно широкие, поэтому при выглядывании из-за улов модель будет сильно заметна. Однако, относительное расположение камеры — высокое, поэтому при рассмотрении под вертикальной перспективой игрок не так заметен, как при горизонтальном сравнении.

В QuakeWorld - позиция камеры настраиваемая. По стандарту ракета вылетает не из центра камеры, а немного ниже, от чего некоторым игрокам удобнее играть с заниженной камерой. Но в данном сравнении все настройки выставлены по умолчанию.

Quake I: Проверка вертикальной видимости
Quake I: Первый игрок выглядывает слева
Quake I: Первый игрок выглядывает справа

Quake II

В этой части игры модели стали «тоньше», так же увеличилась высота камеры, поэтому при взгляде снизу вверх заметность снизилась еще больше по сравнению с первой частью игры.

Однако этот момент компенсируется гигантскими хитбоксами, создающими иногда такие ситуации, в которых можно попасть hitscan-оружием в противника даже тогда, когда он находится за препятствием и его модели не видно.

Quake II: Проверка вертикальной видимости
Quake II: Первый игрок выглядывает слева
Quake II: Первый игрок выглядывает справа

Quake III

А как обстоят дела с «идеальной» частью игры? Все совсем не так, как в предыдущем Quake: модели стали просто огромные, впрочем как и хитбоксы. Камера теперь расположена где-то на уровне груди, поэтому создаются забавные ситуации, когда снизу противника видно почти по пояс, но он при этом вас не видит. По горизонтали модели тоже стали значительно сильнее выглядывать, особенно когда игрок пытается посмотреть справа от препятствия.

Quake III: Проверка вертикальной видимости
Quake III: Первый игрок выглядывает слева
Quake III: Первый игрок выглядывает справа

Quake Live

В QL ситуация не сильно отличается, можно только заметить, что камера была немного отцентрирована по горизонтали.

Quake Live: Проверка вертикальной видимости
Quake Live: Первый игрок выглядывает слева
Quake Live: Первый игрок выглядывает справа

Quake Champions

И наконец, как все обстоит в последнем «Квейке»? Здесь положение камеры по горизонтали скорее похоже на Quake II, а положение по вертикали почти такое же, как в Quake Live. В общем все не так уж и плохо, как можно было ожидать.

Quake Champions: Проверка вертикальной видимости
Quake Champions: Первый игрок выглядывает слева
Quake Champions: Первый игрок выглядывает справа

В итоге получается, что во всех частях игры ситуация обстоит похожим образом и Quake Champions здесь особо ничем не выделяется. В последней части игры камера работает точно так, как и должна работать, поэтому визуально все воспринимается правильно, согласно простой геометрии и логике, и здесь нет никаких ошибок или «багов».

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null