Моё мнение о CD Projekt Red и их текущей ситуации

Как я из человека, который хотел там работать, превратился в хейтера.

Моё мнение о CD Projekt Red и их текущей ситуации

Несколько лет назад, когда я переехал в Финляндию, я шутил, что если мне напишут из CD Projekt Red, то я бы очень сильно задумался, а не переехать ли ещё дальше — в Польшу. Тогда я говорил, что есть несколько компаний, от предложения работы в которых я бы вряд ли отказался — CDPR была одной из них. Спустя пару лет моё мнение очень сильно поменялось.

Осенью 2020 повсплывали истории о работе в CDPR, одна охренительней другой. Шрайер выпустил расследование о добровольно-принудительных кранчах по 80-100 часов в неделю, стали появляться новости про ужасный менеджмент и примерно в то же время XYZ выпустили пару видео про проблемную разработку первого и второго ведьмаков.

Disclaimer: я мог переврать некоторые факты, если неправильно их понял или неправильно запомнил. Этот текст не является объективной историей компании, а только отражает моё впечатление об их истории и рабочих процессах.

Ведьмак

Почему «Ведьмак» мог не выйти: ошибки CD Projekt Red

CD Project Red возникла из издательской компании CD Project, когда у них появились деньги и амбиции разрабатывать что-то своё. Было их там человек 5, без опыта и без понятия, что делать. Главный программист взял свой устаревший шутерный движок, заперся в комнате и пилил экшн про ведьмака. Входить к нему в кабинет можно было только с его разрешения, которое он не всегда давал. Другие разработчики взяли по знакомству движок у Bioware и стали делать свою версию игры.

В итоге все пересрались, выгнали того странного программиста, по ходу разработки разрослись до 80 человек, несколько раз переписали сценарий, финальную главу переделывали за несколько недель до релиза, а один из программистов 2 недели ночевал в офисе, потому что просто некогда было идти домой. Но игру в итоге сделали. На 3 года позже запланированного, но вроде даже хорошо получилось.

Ведьмак 2: Убийцы королей

ведьмак 2: тёмная история разработки witcher и кризис в CD projekt RED

Потом пошли одновременно делать второго ведьмака на старом движке и новый движок для третьего ведьмака. Что могло пойти не так? Уже после начала разработки они решили делать второго ведьмака на движке от третьего, который ещё только разрабатывался и для которого не было нормальных инструментов. В итоге опять хаос, неразбериха, разрослись до 200-300 человек, куча проблем и переделка игры на ходу. Тут, правда, ещё кризис 2008 года поднасрал, так что были и объективные проблемы. Но вроде опять что-то хорошее сделали.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Про третьего ведьмака подробностей не знаю, но там уже было порядка 200-300 человек своих и 1500 с учётом аутсорса. И опять сделали хорошо, GOTY. Ведьмак от мира Ведьмаков. Потом ещё несколько DLC выпустили, которые до сих пор всем ставят в пример, как надо делать.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077’s Disastrous Development [Ft. Internet Historian]

Потом киберпанк. Анонсировали в 2012, но в 2016 полностью перезапустили. Разработчики, которые перешли с третьего ведьмака на киберпанк, не сошлись в видении игры с геймдиректором, пересрались и ушли. В 2018 году вышло знаменитое фэйковое демо, в котором, согласно откровениям разработчиков, всё было слеплено из того, что было, хотя игровые механики в игре ещё не были толком сделаны.

cyberpunk 2077 Gameplay Demo (2018)

В этот раз уже было около 500 человек в штате и 5000 с учётом аутсорса. Игра вышла в конце 2020 после нескольких переносов, хотя по мнению разработчиков должна была быть готова не раньше 2022. А дальше мы уже всё знаем: ужасный запуск, плачевное техническое состояние, ложь в рекламной кампании, сокрытие консольных версий от журналистов до релиза, снятие с продаж на PS4, падение акций, продажи меньше ожиданий, судебные иски от инвесторов. В общем, в этот раз у же не так хорошо получилось. Зато топ-менеджеры получили многомиллионные бонусы.

Но если б у игры было ещё время на разработку (до 2022, как планировали), то вышло бы отлично. Даже сейчас игра многим понравилась, включая меня, хоть и с оговорками. Нужно только довести до ума все идеи.

Подытожим

Несколько человек из издательской компании решили начать делать игры. Люди, которые умудрились пересраться, ещё когда их было 5, в итоге стали менеджерами компании численностью в 500 человек (5000 с аутсорсом). О каких налаженных процессах может идти речь? Вот мы и имеем: менеджеры-самодуры без опыта в сфере ставят невыполнимые задачи разработчикам, которые работают по 80+ часов в неделю, чтобы потом эти менеджеры получили денежные бонусы.

Судя по Glassdoor, там работают крутые люди, но у них низкие зарплаты, плохой менеджмент и нет продвижения по карьере, если ты не знаком с нужными людьми и не участвуешь в местной политике. Решения принимаются небольшой группой людей, которые не всегда разбираются в теме, ставят недостижимые цели и игнорирую мнение других людей.

Моё мнение о CD Projekt Red и их текущей ситуации

При этом, я выскажу ещё одно мнение, которое может контрастировать с общим посылом поста, но которое всё равно имеет место. Я почти уверен, что если бы не такой жёсткий менеджмент, CD Project Red не достигли бы того, где они сейчас, а их игры не стали бы такими известными. CDPR ставили в пример ААА студиям: смотрите, как надо делать. Фраза «Ведьмак от мира X» хоть и стала ироничной, но возникла не на пустом месте.

И всего этого могло бы не быть, если бы общение с менеджментом было таким:

Менеджер: Короче, там должно быть так: [описание какой-то очень сложной штуки].
Разработчик: Ну не, мы такое за 5 лет не сделаем.
Менеджер: А, ну ладно, тогда давайте что-нибудь попроще.

Если бы было так, то не было бы ведьмака в том виде, в котором мы его знаем. К сожалению, на киберпанке амбиции менеджеров стали слишком большими. Настолько большими, что насколько бы талантливыми не были разработчики, они не смогли это сделать. А менеджеры продолжают быть амбициозными, и весь маркетинг игры строится не на том, что есть в игре, а на том, какие цели задали менеджеры. Даже если в итоге их так и не достигнут.

Cyberpunk 2077 — Official E3 2018 Trailer

А маркетинг игры — это одна из главных её проблем. Они стали слишком рано хайпить игру и показывать, что в ней будет. В 2018 на E3 показали тот самый трейлер. Я его посмотрел раз 5 в тот же день и потом ещё регулярно пересматривал. Хайп-трейн был запущен, и я был одним из его пассажиров. Потом вышло демо. Потом в 2019 показали Киану Ривза и запустили предзаказы. Я купил в тот же день, потому что у CDPR на тот момент был огромный кредит доверия. Я ничего не ждал от игры, мой подход что тогда, что после релиза был такой: «Я не знаю, что будет в игре, я вам верю, я просто запущу её, когда она выйдет и посмотрю, чем вы удивите меня в этот раз».

Cyberpunk 2077 — Official E3 2019 Cinematic Trailer

Но через некоторое время хайп-трейн споткнулся. Сначала люди заметили, что в официальном твиттере игры её больше не называют RPG — теперь это action. Потом начали вырезать одну фичу за другой. А если не вырезать, то странно оправдываться: «Всё хорошо, кастомизация машин будет, просто не вы будете это делать, а машины будут продаваться уже кастомизированными». А то, что не вырезали публично, то дошло до релиза не в том виде, который обещали.

Лично я не вижу ничего плохого в том, что часть контента была вырезана или в итоге оказалась не в том виде, в котором задумывалась. Это нормальный процесс в разработке любой игры. Если не успеваешь что-то сделать — вырезай или упрощай.

Но есть одна проблема. Они наобещали кучу всего, чтобы нагнать предзаказов, а потом тихонько вырезали. Не очень честно, не правда ли? Для меня это ничего не изменило, потому что я старался избегать каких-то ожиданий, но для аудитории в целом это был серьёзный удар, который им теперь припоминают.

Cyberpunk 2077: How To Manipulate Your Audience

В итоге, хоть и не сразу после релиза, но я поиграл в Cyberpunk 2077 и остался доволен. Я считаю, что игра стала бы шедевром, если бы они всё-таки продолжили работу до 2022. Скорее всего, вместо полировки они бы потратили это время на внедрение новых хотелок менеджеров, но, как минимум, в 2022 году они уже смогли бы отказаться от восьмого поколения консолей (PS4 и Xbox One) и не пытаться впихнуть их амбиции в устаревшее железо.

Но это моё мнение с моего дивана и я осознаю, что оно не учитывает реальность. Возможно, у них нет денег, чтобы тянуть до 2022. Или они намеренно хотели влезть в кросс-ген, чтобы были выше продажи. Или есть ещё какие-то причины. Я о них не знаю и не могу знать.

Но что я теперь хорошо знаю, так это то, что если я когда-нибудь получу сообщение в LinkedIn от их рекрутёра, то я ему вежливо откажу.

4343
19 комментариев

я не хочу работать ни в одной конторе, которая делает игры

11
Ответить

работай там, где игры продают 😎

1
Ответить

Вы приняты.

2
Ответить

Статья норм, по поводу условий работы:
у меня знакомый в Bioware микроинсульт от натуги заработал, а в Nighty Dog кто по 16 часов не фигачит - редиска и не командный игрок.

Это проблема многотысячных команд в целом.

11
Ответить

Прожекты захотели в высшую лигу, но стоило ли оно того...

4
Ответить

Когда менеджеры говорили про Cyberpunk Online они наверняка посматривали в сторону рокстаров, и мечтали как также будут грести лопатой деньги с онлайна. Может, через пару лет и выпустят. 

3
Ответить

Его недавно отменили)

3
Ответить