[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] История разработки Quake (часть №2)
В комментариях к 1й части появилось много хейтеров обвиняющих меня в использовании нейросетей, воровстве статьи с другого сайта и что я убил Джона Кеннеди. Пришлось убрать в ЧС 8 дтферов.
По первому обвинению. Я пробовал использовать нейросети в помощь написания статей, но постоянные галлюцинации этих нейросетей с откровенными нестыковками по фактам убрали у меня желание это делать.
По второму обвинению. Я не писал и не указывал значком копирайта, что я автор оригинала. Лишь вручную перевёл и доработал некоторые нестыковки логические в оригинальной статье. Стоило дождаться хейтерам 2й части публикации, чтобы увидеть указанный первоисточник, переводов которого на русский язык не существует. Теперь существует, как бы того ни хотели мои хейтеры.
По третьему обвинению. Ну хорошо, я создал машину времени и убил Джона Кеннеди. Тут вы меня поймали....да, каюсь.
Учёл замечание пары людей, которым не нравится частое выделение имён собственных и прямых цитат разработчиков id Software. Теперь без ЖИРНОГО и синей полоски сигнализирующей о цитате.
С помощью этих 2х публикаций я хочу познакомить фанатов DOOM\QUAKE с историей создания великой Кваки, а так же привлечь внимание молодёжи к мясным шутерам 90х, да и вообще к старым играм как таковым. Собственно продолжим...
Приглашение
В прохладную ночь 1995 года Трент Резнор оседлал волну звука со сцены, где он и его группа Nine Inch Nails только что выступили. Шоу прошло хорошо, но он был беспокоен. Музыка была всем для Резнора с момента основания его индустриальной рок-группы в 1988 году. Он был вокалистом, автором песен, продюсером и инструменталистом NIN. Его жизнь была вихрем записи альбомов, живых выступлений перед аншлаговыми залами, поездок по дорогам в турах, борьбы с звукозаписывающими компаниями за сохранение контроля над звучанием и направлением группы и вечеринок с поклонниками.
Ранее той ночью они исполнили треки из "The Downward Spiral", второго и одного из самых влиятельных альбомов NIN. Однако прямо сейчас гитарные риффы и вокал были последним, о чём думал Резнор. Он вылетел из-за кулис и направился к гастрольному автобусу группы. Дверь щёлкнула за ним, приглушая звуки движения и болтовню фанатов, выливающихся из дверей на улицы.
Его товарищи по группе скоро подойдут. Хорошо. Ему нужно время подготовиться.
Резнор прошёл в заднюю часть автобуса, стараясь не наступить на кабели, протянутые между ПК в зоне отдыха сзади и другой точкой впереди. Он вошёл в салон и сел за стол. Потянувшись вниз, он нажал кнопку питания своего компьютера с процессором 486/66 мегагерц. Белый текст замерцал на тёмном экране. Через минуту он оказался перед мигающим приглашением. Резнор напечатал строку эзотерических текстовых команд. Экран вспыхнул. Музыка загремела по всему фургону, когда его монитор заполнился видом морпеха в зелёной броне, отбивающегося от орды демонов, пытающихся утащить его в ад.
"После Doom и Doom 2, где каждый уровень имел невероятно запоминающуюся песню, id хотели сделать что-то другое. Они не хотели ничего мелодичного." - Крис Вренна
Дверь за ним открылась. Крис Вренна, его барабанщик, повёл остальных участников NIN в фургон. Резнор и Вренна были друзьями со старшей школы. Сегодня вечером они были смертельными врагами и только один из них покинет гастрольный автобус живым.
"Есть знаменитая история о том, как мы потеряли месяц работы после (альбома) The Downward Spiral, потому что подсели на игру в Wolfenstein 3D, а позже в Doom," сказал Вренна. "Мы протянули кабели через весь автобус, чтобы играть друг против друга в режиме смертельного матча."
Многие разработчики id Software были так же очарованы работой NIN, как и группа их играми. Когда факс id зачирикал однажды днём в 1995 году, Американ МакГи был в восторге, прочитав личное приглашение от Nine Inch Nails посетить их сегодняшнее шоу в Мескит, штат Техас, всего в нескольких милях от офиса.
К МакГи присоединился Джон Кармак.
"Мы пошли на шоу в Далласе, а потом я тусовался с Трентом и ребятами после шоу," вспоминал МакГи. "Образовалась дружба. Я ездил навещать их в Новом Орлеане. В какой-то момент возникло: "Эй, почему бы нам не посотрудничать в Quake?""
"Они работали над этой новой игрой, Quake, и были большими фанатами группы, а Трент был большим фанатом всего, что делала id," добавил Вренна.
Резнор и Вренна были двумя из горстки участников NIN, посетивших id и узнавших больше о том, что разработчики задумали для саундтрека Quake. Оглядывая офис и парковку, заполненную спортивными автомобилями, сияющими под техасским солнцем - Вренна вспомнил, как подумал, что Кармак, Ромеро и разработчики Doom были настоящими рок-звёздами.
"Они все ездят на этих одинаковых Тестароссах, а один из них только что купил Вайпер. Я забыл, кто именно, но он прокатил меня на Вайпере, и мы разогнались до 100 с чем-то миль в час по шоссе, а я был напуган до чёртиков."
В документальном фильме о Doom 3, выпущенном в начале 2000х, Резнор объяснил, почему работа id привлекала его. Игры вроде Super Mario Bros. были забавными, но Wolfenstein 3D и Doom больше соответствовали тому типу творчества, который Nine Inch Nails использовали при написании пластинок. Они были быстрыми, жестокими и политически некорректными. Шанс работать вместе с id над их следующим ультра-жестоким шутером был слишком хорош, чтобы упустить его.
"Я думаю, можно назвать это взаимным фанатизмом," сказал Вренна. "Ребята из id были фанатами безумной музыки. Они любили Ministry и всё сумасшедшее в то время. Трент сразу же сказал: "Я сделаю что угодно"."
Атмосфера
В десятилетия после выхода Quake ходили слухи, что id Software перевернула бит на Бобби Принсе, композиторе нескольких игр, сделанных Apogee Software и id, включая Wolfenstein 3D и Doom.
Правда была гораздо проще.
"Не было никакого серьёзного переворота с Бобби, кроме того, что мы хотели сделать что-то действительно другое с Quake, а Бобби не был чем-то другим," сказал Ромеро.
Nine Inch Nails заключили сделку с id на запись саундтрека к игре. Американ МакГи должен был быть человеком id на месте, путешествуя в студию NIN в Новом Орлеане, чтобы обеспечивать руководство, где это необходимо. Он также получил в руки оборудование для самостоятельного создания некоторых звуковых эффектов.
"Я думаю, одной из хороших вещей в id в те дни было то, что вы могли быть мастером на все руки," сказал МакГи. "Я мог работать над дизайном уровней, скриптингом, реализацией оружия и созданием звуковых эффектов для этого оружия. Для меня это было действительно интересно. Это давало мне возможность засунуть пальцы во множество разных пирогов."
Резнор освободил расписание группы, чтобы посвятить большую часть 1995 года и первые месяцы 1996 года Quake.
"Это была одна из тех вещей, где им нужно было так много музыки, что мы все были задействованы," вспоминал Вренна.
"Я покупал фейерверки, а затем взрывал их в трубах, а потом записывал звук с другого конца трубы. Я делал всякие безумные штуки вроде этого." - Американ МакГи
Студия NIN подходила к тону Quake так же хорошо, как и к коллективной личности группы. Резнор купил старый похоронный дом на Мэгэзин-стрит, переделав три комнаты для просмотра в рабочие пространства. Самое большое помещение содержало ассортимент клавишных, гитар, компьютеров и записывающего оборудования. Верхний этаж был заставлен офисами.
В любое время группу можно было найти разбросанной по похоронному дому, превращённому в студию. Чарли Клоузер, клавишник, в основном работал из своего офиса, записывая звуковые сэмплы для Quake. Вренна и Дэнни Лонер, игравшие на клавишных, басу и гитаре для живых выступлений по мере необходимости, тусовались в одной из переоборудованных комнат для просмотра, где они придумывали эффекты и атмосферные звуки.
"У меня была маленькая комната с моей установкой Pro Tools и некоторыми синтезаторами, которыми я владел. Это позволяло любому делать что угодно в любой момент. Трент был главным во всём," сказал Вренна.
Quake был первым опытом NIN в записи саундтрека для видеоигры. Объём работы, который требовалась для этой задачи, поразил их.
"Вам нужно тонна музыки, покрытия," объяснил Вренна. "Если есть 10 уровней, и вам нужен пятиминутный кусок для каждого уровня, вам нужно почти час музыки. Так что возникает эта проблема создания по-разному звучащих (тем)."
МакГи передавал видение id для звуковых компонентов Quake. В отличие от Wolfenstein 3D и Doom, которые использовали более традиционные фоновые треки, id хотели, чтобы Quake имела другой уклон. Саундтрек Quake должен был добавить дополнительный слой атмосферы, который соответствовал бы ассортименту крепостей, замков, подземелий и потусторонних миров игры. Будучи индустриальной рок-группой, NIN были способны создать именно тот тип мрачной обстановки, которую искала id. "Это должно было быть действительно страшным и не совсем музыкальным. Это должно было состоять из (атмосферных) шумов," объяснил Вренна.
"После Doom и Doom 2, где каждый уровень имел невероятно запоминающуюся песню, id хотели сделать что-то другое. Они не хотели ничего мелодичного."
"В студии они уже загрузили все свои синтезаторы и компьютеры определённой палитрой звуков," сказал МакГи. "Большая часть этого материала то, что вы слышали, когда видели их в турне в то время. По сути, саундтрек Quake оказался музыкально производным от палитры звуков, загруженных на их машины."
Один из подходов заключался в том, чтобы сопоставить звук с окружением. Quake находилась в состоянии постоянного изменения на протяжении всего 1995 года и начала 1996 года, поэтому id отправляли МакГи скриншоты, описания настроек и концепт-арты для иллюстрации многочисленных сеттингов Quake. Многие эффекты были взяты прямо из звуковой палитры, которую NIN загрузили в свои синтезаторы и компьютеры.
"Если вы послушаете звук Quad Damage, это просто один из звуков синтезаторов, которые у них были загружены для их тура," сказал МакГи. "Это просто большой "РЁВ", знаете. Во время их концертов кто-нибудь из них нажимал на эту клавишу и она играла 30 секунд, пока толпа сходила с ума."
В некоторых случаях звук из палитры NIN был близок, но не совсем то, что хотели ребята из id. МакГи или другой разработчик изменяли звуковые файлы или сращивали их, чтобы создать уникальные звуки, такие как бодрый аккорд, который играет, когда игроки подбирают Mega Health, редкий предмет, который повышает их здоровье на 100.
"Есть обычный звук здоровья и звук (большой аптечки)," вспоминал Ромеро. "Я не хотел делать что-то в том же духе здоровья. Я хотел, чтобы это звучало круто, поэтому я использовал крутой гитарный рифф. Я соединил эти две вещи вместе и создал звук из них."
По словам Вренны, одной из техник, которую NIN пришлось освоить, было балансирование разнообразия и продолжительности. "Если вы слышите часть А и часть Б, мелодически, и вы слышите А-Б-А-Б снова и снова, это (раздражает) людей," объяснил он. "Ну, вы можете быть в смертельном матче 30 секунд или 30 минут. Когда вы играете в историю, вы можете быть там 10 минут, я могу быть там 50 минут. Кто знает? И вы должны слышать звуковые эффекты, чтобы слышать монстра за углом или парня с оружием, чтобы вас не застрелили".
Для каждого трека группа находила или создавала звуки, которые можно было соединить и зациклить в разных комбинациях по 10-15 минут каждый. Затем они сокращали эти треки примерно до пяти минут каждый, перемещая части, пока не находили нужную аранжировку. "Это стало процессом создания (музыкальных) звуков, создания текстур, сэмплирования, звуков вроде стука по металлу в гараже," сказал Вренна. "Всякие разные вещи вроде этого, чтобы получить сырой материал для написания. Трент контролировал всё. Он был вовлечён во всё это. Часто Чарли выходил и говорил: "Проверь это! Я сделал 50 новых звуков ". Трент говорил: "Потрясающе, давай посмотрим, что у нас есть". С 10 из них Трент (писал музыку) для следующего уровня."
"Что касается указаний, когда я приезжал туда, у меня был список, типа: "Нам нужна подборка из 20 звуков, которые можно классифицировать как (выстрел) из ракетницы" или "Нам нужно 20 звуков, которые можно классифицировать как (подбор) усиления Quad Damage"," добавил МакГи, ссылаясь на артефакт, который учетверяет урон игрока и является неотъемлемой частью всей франшизы Quake.
"Вещи вроде: "Этот музыкальный фрагмент слишком X, Y или Z. Можем ли мы сделать его больше похожим на это?" Или: "Этот музыкальный фрагмент, когда мы поместили его в игру, не подошёл так хорошо, как мы думали. Можем ли мы что-нибудь с этим сделать?"" продолжил Вренна.
После поездки в Новый Орлеан МакГи возвращался в id, загруженный компакт-дисками, полными аудиодорожек, эффектов и вокализаций. Очень немногие из них вошли в игру как есть. Большинство пришлось сращивать или сокращать до определённой продолжительности: звуковые эффекты, такие как подбор предмета Quad Damage, должны были звучать мощно, но не растягиваться слишком долго. "Пока я делал это, я также придумывал новые события, типа: "О, я думаю, нам мог бы понадобиться звук здесь". Я записывал всё это, а затем процесс повторялся," сказал МакГи.
Многие звуки были оригинальными творениями Американа МакГи. "Я поднимался на крышу и у меня там была куча хлама," сказал он. "Я мог разбивать стекло, взрывать фейерверки. Я покупал фейерверки, а затем взрывал их в трубах, а потом записывал звук с другого конца трубы. Я делал всякие безумные штуки вроде этого."
Для МакГи взрывание фейерверков и разбивание окон было вторичным по сравнению с тусовками с группой. На каждом полёте он чувствовал себя взволнованным ребёнком, который вот-вот впервые встретится со своими героями. На то была веская причина. По его собственному признанию, он был ребёнком: немного за двадцать, работал на работе мечты днём, тусовался с рок-звёздами по ночам. "Это было немного сюрреалистично," признал он. "Уже было сюрреалистично работать в id, особенно в то время в их истории. Это был один из лучших разработчиков, на которых можно было работать. А затем возможность тусоваться, создавать звуковые эффекты и наблюдать, как эти ребята делают музыку для игры, была добавлена в эту смесь."
"Я помню несколько сумасшедших ночей с ним, как это бывает, когда ты в Новом Орлеане," сказал Вренна, смеясь.
«Я считаю, что пушки под ракетами слишком сильно теряли мощность, а молниемёт был слишком мощным. Ракеты должны были быть основой для баланса». - Джон Ромеро
"Если вы можете представить себе множество поздних ночей, бегая по улицам Нового Орлеана и делая всё, что связано с сексом, наркотиками и рок-н-роллом," добавил МакГи. "Я думаю, были части, которые выплёскивались в обычную жизнь, что могло немного отвлекать от работы время от времени. Но сейчас я не жалею об этом. Я могу оглянуться назад и понять, что если бы я не получил всего этого удовольствия и не воспользовался некоторыми возможностями, которые у меня были, я бы пожалел об этом."
Катание на ананасах
Сочетание средневековых декораций и тревожной музыки в Quake создало уникальный вид и звук. Настройка ощущений от игры, отклика при движении по уровням и стрельбе по лавкрафтианским ужасам, была столь же важна для шутера от первого лица.
По совпадению, МакГи создал первое оружие для Quake. Он экспериментировал с QuakeC и брашами и собрал прототипы вооружения, такие как ракетница, стреляющая самонаводящимися ракетами (технически это были энтити-браши). МакГи попросил Ромеро зайти в игру и протестировать его последнюю карту, а затем выстрелил ракетами, которые преследовали Ромеро по арене.
Следующим изобретением МакГи был гвоздомёт, автоматическое оружие с двумя стволами, стреляющее гвоздями вместо пуль. Оружие прошло несколько итераций, включая одну, которая стреляла более крупными снарядами, которые игроки могли выстреливать в стены и использовать как ступеньки. "А что, если бы вы могли стрелять гвоздями в стены, а затем (взбираться по гвоздям), чтобы добраться до определённых мест?" вспоминал МакГи. "Это не сработало, потому что коллизия была слишком нестабильной в то раннее время. Мы пытались понять, хотим ли мы, чтобы гвозди застревали в стене? Должны ли они выпадать из стены на землю? В какой-то момент они должны исчезать, но что они будут делать тем временем?"
Гвоздомёт прошёл отбор после того, как МакГи и художники добавили коробки с гвоздями, брендированные логотипом NIN. Удержание клавиши огня выпускало поток гвоздей, сопровождаемый смешанным звуковым эффектом, который МакГи сляпал вместе: часть от вертолётной турбины, часть от офисного оборудования. "Затем мы сделали супер-гвоздомёт, потому что мы подумали, ну, если гвоздомёт - это улучшенный пистолет, то нам нужна версия гвоздомёта в стиле пулемёта Гатлинга," добавил Ромеро.
Оглядываясь назад, Ромеро нашёл гвоздомёт и супер-гвоздомёт избыточными. "Супер-гвоздомёт намного лучше," утверждал он. "Нет много врагов, против которых вы бы использовали оружие типа пистолета, или гвоздомёт, как это было бы в Doom. В Doom было полезно иметь пистолет и пулемёт, но в Quake не было так полезно иметь обычный гвоздомёт, а затем этот действительно крутой супер-гвоздомёт. Вы больше заботитесь о последнем."
Команда разработчиков перенесла концепцию общих боеприпасов, использованную с большим эффектом в Doom, в Quake. Гвозди распределялись между двумя гвоздомётами, в то время как дробовик и супер-дробовик потребляли патроны, а гранатомёт и ракетница стреляли ракетами. "Это был ещё один способ сохранить предметы, которые вы подбирали, вместо того, чтобы иметь их миллион," сказал Ромеро.
Дробовик, любимое оружие фанатов в шутерах от первого лица со времён Doom, играл другую роль в Quake: стартовое оружие игрока. "Все дизайнеры думают о дробовике в игре. Его оценивают и они это знают," сказал Ромеро. "Дробовик казался лучшей отправной точкой. Мы не хотели, чтобы вы начинали с слабого оружия. Используйте оружие, которое кажется крутым, звучит круто и эффективно."
Дробовик из Doom стал известен как самое сбалансированное оружие в игре: мощное на близком расстоянии, достаточно точное для снайперской стрельбы по врагам и не слишком медленное для перезарядки. Игроки были особенно впечатлены анимацией перезарядки, показывающей руку морпеха, взводящую оружие и передёргивающую затвор для подготовки следующего патрона.
Quake снова пошёл другим путём. Его дробовик стрелял более чем в два раза быстрее, чем в Doom и имел лишь небольшую отдачу. "Если бы мы сделали эту анимацию, мы бы почувствовали, что (копируем)," сказал Ромеро. "Без этой анимации мы могли выпустить гораздо больше выстрелов: бум-бум-бум."
Любимый звук команды, тяжёлый БОНГ-БОНГ гранаты, отскакивающей от стен и полов, появился благодаря экспериментам МакГи с фоли-аудио, искусством создания звуковых эффектов с использованием повседневных предметов, таких как стук по консервным банкам карандашами или бросание дынь на тротуар. "Это был фейерверк с крыши. Он также был совмещён с двумя другими звуками. Я думаю, это был гидролокационный сигнал и удар барабана или что-то в этом роде," сказал МакГи.
"Граната заставила движок чувствовать себя супер-прочным," согласился Ромеро. "Я не думаю, что использовал гранату в какой-либо другой игре, которая заставляла меня чувствовать, что я нахожусь в реальном мире. То, как она отскакивала и как она звучала, делало игру ощутимо прочной," согласился Ромеро.
Физические возможности id Tech 2 позволили игрокам проявлять творческий подход с гранатомётом, как эксперты по бильярду, рассчитывающие угол, казалось бы, невозможного удара. "Отскакивание гранат от стен для убийства монстров сделало стрельбу весёлой," продолжил Ромеро. "Это сделало стрельбу более творческой, чем просто (прицеливание прямо вперёд)."
"Doom оказал огромное влияние на нашу индустрию, но я на самом деле считаю, что если посмотреть на игры сегодня и на то, что сделала Quake и путь, который она нам проложила, Quake оказала больше влияния на то, во что мы играем сегодня, чем даже Doom." - Тим Уиллитс
Вместо BFG, супероружия из Doom, Quake вооружила игроков Громовержцем, или проще говоря, молниемётом. BFG стрелял гигантским шаром плазмы, который разделялся на меньшие снаряды при попадании во врага или твёрдый объект, мгновенно убивая более слабых монстров и раня более сильных демонов. Очистка комнаты от врагов одним выстрелом из BFG была чрезвычайно удовлетворительной, но вызывала технические проблемы. "Проблема с BFG из Doom изначально заключалась в том, что он собирался рисовать сотни спрайтов на экране. Он выстреливал кучу шаров и это заставляло ЦП тормозить, потому что всё было привязано к ЦП в Doom и в Quake," вспоминал Ромеро.
Цель id при разработке Громовержца состояла в том, чтобы создать мощное оружие, которое не напрягало бы всю систему до уровня слайд-шоу. Вместо того чтобы выстреливать один большой взрыв, который разделяется на меньшие вспышки, оружие выпускает поток молний, пока игроки удерживают кнопку стрельбы. В фоне код многократно воспроизводит одну и ту же 3D-модель молнии. При правильных обстоятельствах, подобрав артефакт неуязвимости и разряжая Громовержец под водой, оружие имеет эффект "очистки", подобный BFG, который Петерсен и Ромеро использовали в своих картах для смертельного матча.
Хотя молниемёт наносит наибольший урон за короткий промежуток времени, его молния стреляет прямо вперёд. Гранаты - называемые "ананасами" в насмешливом сообщении о смерти, которое выводится на экран, когда один игрок убивает другого из гранатомёта и ракеты наносят урон по площади при взрыве, намекая опытным игрокам целиться рядом, а не прямо в противников.
При разработке ракетницы Ромеро снова сравнивал её с версией из Doom. Ракетница из Doom била сильно, но её боеприпасы были запоминающе медленными. Любимым занятием фанатов на больших картах было стрелять ракетами, а затем бежать рядом с ними. "В Quake, думая о том, как сделать ракетницу круче, чем в Doom, я подумал: Сделать её быстрее, чем в Doom," сказал он. "Нет никакого способа приблизиться к ней. Она должна быть действительно быстрой, но не слишком быстрой, и оставлять крутой след, и наносить отличный урон."
Ракетница была не только универсальным оружием, она стала самым разносторонним инструментом в Quake. Во время тестирования разработчики id избегали прицеливания вниз и стрельбы ракетой себе под ноги из-за большого урона по площади, который она наносила. Зачем кому-то делать это намеренно? - вспоминал Ромеро.
Через несколько недель после запуска некоторые разработчики присоединились к интернет-чату между игроками Quake и получили свой ответ. "Мы даже не подумали проверить и выяснить, ну, рост урона (от ракет) довольно безумен, когда ты подпрыгиваешь, а затем стреляешь," объяснил Ромеро. "Чем выше ты находишься над землёй, когда стреляешь, тем меньше урона ты получаешь, но когда ты на земле, ты получаешь гораздо больше урона. Падение урона почти экспоненциальное."
Несколько находчивых игроков обнаружили, что если они прицеливаются вниз, прыгают, а затем стреляют ракетой, взрыв отбросит их высоко в воздух. Развивая своё открытие, игроки поняли, что могут быстрее достигать высоких позиций, подрывая себя вверх - технику, которую они назвали ракетным прыжком, вместо того чтобы следовать по путям уровня. "Тогда мы попробовали это и начали практиковаться. Мы сделали себя неуязвимыми и делали это снова и снова, и сказали: "О боже, это потрясающе"," сказал Ромеро. "Действительно хороший игрок рассчитывал бы все появления здоровья и усилений, чтобы делать ракетные прыжки с 200 броней и здоровьем в несколько раз."
Комбинирование ракетницы и Quad Damage делает оружие абсурдно мощным. "Это чувствовалось так хорошо. Это моё любимое оружие в Quake," сказал Ромеро.
Оглядываясь назад, у Ромеро были сомнения по поводу того, как было реализовано оружие в Quake. "Я знаю, что баланс оружия был не таким хорошим, каким должен был быть. Это был просто огромный стресс при создании этой игры," признал он.
Молния, по его мнению, была слишком мощной, в то время как оружие ниже ракет и молнии - гвоздомёт, супер-гвоздомёт, дробовик и супер-дробовик, не было достаточно мощным. Игроки переключались на ракетницу, как только находили её и переходили на молнию, если Громовержец был доступен. С другой стороны, оружие Quake позволяет комбинировать атаки, что было невозможно в Doom. Когда игроки вооружаются оружием в Doom, анимация показывает, как они опускают одно оружие и поднимают новое. Комбо возможны в Quake, потому что нет анимации, когда игроки меняют оружие. Опытные игроки обнаружили, что могут выстрелить из одного оружия, например, из дробовика, а затем быстро нажать клавишу другого оружия. Как только заканчивалась анимация стрельбы первого оружия, другое появлялось в их руках. Врагов, таких как Гранты, можно было оглушить выстрелом из дробовика, а затем добить, переключившись на супер-дробовик.
"Quake оказала огромное влияние. В некотором смысле, Doom более влиятельна, потому что без неё не было бы Quake. Doom поставила id на карту, а Quake раскрасила её." - Сэнди Петерсен
Быстрое переключение между оружием за долю секунды также имело применение в онлайн-игре. "Если вы получаете квад и находитесь близко (к кому-то), вы переключаетесь на другое оружие, например, на супер-дробовик и стреляете им в лицо, а затем переключаетесь обратно на ракеты для дальней дистанции," сказал Ромеро.
Ракетные прыжки и другие боевые трюки были бы невозможны без свободного прицеливания, инновации, введённой в id Tech 2. В Doom игроки могли целиться и стрелять только прямо вперёд. Пули попадали, если игроки и их цели были выровнены, даже если враг казался выше или ниже них, из-за того, что 2.5D движок располагал всех актёров на одной оси. Quake ввела опцию под названием "mouselook", которая позволяла игрокам свободно целиться с помощью мыши или джойстика. Свободное прицеливание было необходимо. Благодаря движку Quake с шестью степенями свободы, монстров на выступах или бродящих в рвах под игроком, а также летающих врагов, таких как червеобразный Скраг, можно было уничтожить только целясь прямо в них.
Технически, другие шутеры от первого лица реализовали свободное прицеливание раньше. Dark Forces, разработанная LucasArts и выпущенная в 1995 году, позволяла игрокам целиться с помощью мыши. Загвоздка была в том, что, как и Doom, Dark Forces была написана на движке, который отрисовывал уровни на одной плоскости и использовал визуальные трюки для добавления глубины и высоты. LucasArts применила технику, называемую сдвигом, отрисовывая вид игрока прямо вперёд в более высоком соотношении сторон, растягивая изображение, так что кажется, будто они смотрят вверх или вниз, когда на самом деле всё ещё смотрят прямо вперёд.
Третья ось координат Quake сделала её одной из немногих FPS-игр, другими были Descent и Terminator: Future Shock, обе выпущенные в 1995 году, поддерживающих действительно свободное прицеливание. "Для людей, обладающих огромным мастерством, не было ничего (лучше)," сказал Ромеро. "Не было ничего другого, что давало бы им абсолютно полный контроль над своим персонажем так, как это делала Quake. Mouselook абсолютно важен."
Дракон на вершине Замка Id
ОДНОЙ ИЗ причин, по которой id Software разошлась с Apogee после выпуска Wolfenstein 3D, было взаимное желание команды контролировать свою судьбу.
"У нас была id Software как наша компания-разработчик, и мы создали компанию под названием id Distribution, которая занималась всеми нашими вопросами дистрибуции", - сказал Ромеро. "Мы думали о создании id.net, которая стала бы сетевой компанией. Это был бы спин-офф для управления Quake как курируемым сервисом".
Планы по созданию id.net никогда не продвинулись дальше мозгового штурма. Идея заключалась в предоставлении бесплатного онлайн-сервиса через Quake, который позволял бы игрокам играть и делиться уровнями на центральном сервере. Как и карта Start игры, виртуальное окружение заменило бы текстовые меню. "Это ваш главный сервер, к которому (игра) автоматически подключалась бы", - сказал Ромеро. "По сути, вы бегали бы по этому замку и видели бы всех остальных игроков, но не могли бы никого застрелить, потому что это не зона смертельной схватки. Это зона, где вы выбираете, куда хотите пойти и где хотите играть".
Время от времени планировка замка менялась бы, добавляя и перестраивая коридоры и телепорты по мере того, как игроки загружали уровни и создавали игровые сессии. В обмен на то, что создатели генерировали уровни, фактически взяв на себя бремя поддержки Quake после выпуска, id платила бы им небольшую сумму - бизнес-ход, который восходил к привлечению любителей-разработчиков для создания уровней для Final Doom и дополнения Master Levels для Doom 2.
Аналогичные сервисы доказали привлекательность концепции id.net. В конце 1996 года Diablo от Blizzard North вышла с Battle.net, бесплатным многопользовательским сервисом, где игроки могли создавать и присоединяться к игровым сессиям и общаться друг с другом. Популярность Battle.net бросила вызов аналогичным сервисам, таким как Kali, которые взимали с игроков абонентскую плату или разовые взносы. К сожалению, разработка Quake затянулась слишком надолго, чтобы оправдать затраты ресурсов на многопользовательскую сеть. "Это было просто то, о чём мы говорили", - сказал Ромеро. "Мы никогда ничего с этим не делали, потому что мы бы попросили другую компанию сделать это. Мы были бы в разгаре создания игры и не хотели бы отвлекать своё внимание от создания игры, потому что это нужно было сделать до того, как (многопользовательский сервис) появился бы. Но идеи, лежащие в его основе, я думаю, были бы действительно крутыми для сообщества".
Когда дизайнеры уровней не занимались доработкой карт для одиночной игры, они создавали пятый эпизод, Deathmatch Arena, состоящий из шести карт, в которые можно было играть только в соревновательном многопользовательском режиме. В некотором смысле Deathmatch Arena была самым важным эпизодом Quake. Благодаря популярности режима дезматча в Doom, id сделала многопользовательский режим центральным столпом Quake. Разработчики играли в дезматч с самых ранних прототипов. "Когда мы впервые создали Quake, они сделали уровень, который был одним гигантским кубом с оружием в одном углу", - вспоминал Петерсен. "Они играли в дезматч на этой штуке часами. Это было просто безумие. Я сказал: "Вы, ребята, сошли с ума. Игрокам это не понравится". Они сказали, что игрокам понравится, но я сказал: "У нас должно быть больше, чем это". И они слегка модифицировали дезматч".
"Мы просто появлялись снова и снова, взрывая друг друга", - вспоминал МакГи. "Понимание того, что что-то настолько минимальное и маленькое может быть действительно весёлым, было интересно для меня. Именно тогда я начал склоняться к созданию меньших карт для дезматча".
Дизайнеры уровней id подходили к созданию карт специально для многопользовательской игры по-своему. Петерсен создавал арены скорее из чувства долга, чем из энтузиазма. Он предпочитал конструировать сложные карты, наполненные испытаниями для одиночных игроков. "Уровни для дезматча должны быть своего рода ровными и симметричными", - объяснил он. "В создании уровня для дезматча много ограничений. В одиночной игре, если у вас есть монстр в особой области карты и вам нужно пройти через серию чрезвычайно сложных дверей или трюков, это действительно круто. Но никто никогда не пойдёт туда, если это карта для дезматча. Для меня уровни для дезматча всегда были супер простыми и лёгкими".
МакГи предпочитал меньшие, более тесные карты, такие как DM4: The Bad Place, один из его вкладов в Deathmatch Arena. DM4 происходит в центральной комнате с тремя этажами. Всё оружие Quake можно найти на том или ином уровне, а телепорты могут мгновенно перемещать игроков по арене. Он завершил уровень за один день. "В тот момент, когда появлялся кусок геометрии с некоторым освещением и оружием, мы немедленно начинали там играть в смертельную схватку. Возможно, одна из причин, почему DM4 был закончен за день, заключалась в том, что я сел и начал над ним работать, и я не останавливался, чтобы мы его протестировали, пока не закончил. Я был очень взволнован этим, поэтому я бегал по нему и получал огромное удовольствие от его компактности".
Уиллитсу, Ромеро, Петерсену и МакГи пришлось вернуться к своим уровням кампании, чтобы убедиться, что они также приятны в многопользовательской игре. "Все уровни в Doom и в Quake можно было играть в одиночном режиме или в дезматче, поэтому нам пришлось сделать некоторые вещи, чтобы убедиться, что в многопользовательском режиме нет тупиков. Мы открыли несколько стен просто для того, чтобы создать больше ловушек и областей", - сказал Уиллитс.
В качестве доказательства важности многопользовательского режима id выпустила демо-версию только для многопользовательской игры под названием Qtest в конце февраля 1996 года. Qtest включала первые три карты DM из Deathmatch Arena. Целью студии было получить отзывы о том, как ощущается движение в Quake и что некоторые из лучших в мире игроков в смертельные схватки Doom думают об игре. Отзывы были положительными, за исключением одного незначительного момента: скорость движения в Quake была не такой высокой, как в Doom, где игроки двигались почти со скоростью 60 миль в час при спринте.
Ромеро согласился с теми, кто предпочитал высокую скорость Doom. Однако Кармак намеренно сдерживал импульс аватара Quake. Более медленные скорости ходьбы и бега означали, что игроки будут проводить больше времени на уровнях, делая кампанию дольше, чем она могла бы быть в противном случае, и приводя движение в соответствие с меньшими, чем обычно, уровнями игры. (Конечно, это было до того, как игроки поняли, как прыгать с ракетой через карты.)
Qtest оказалась настолько популярной, что некоторые игроки взломали её код и выяснили, как добавить монстров. В файлах Qtest игроки нашли упоминания о Дракозавре, драконе, которого невозможно было вызвать в завершённой игре. Мельница слухов заработала на полную мощность, когда в интернете появился скриншот Дракозавра, парящего в небе. Это изображение было создано Джоном Ромеро, который создавал скриншоты в маркетинговых целях. За несколько месяцев до этого он ввёл чит-код разработчика, чтобы подняться в небо, затем ввёл другой код, чтобы создать Дракозавра среди облаков. Спускаясь на землю, он прицелился вверх, нажал клавишу для захвата изображения и распространил его в интернете.
"Это всё, что дракон когда-либо делал", - сказал он. "Это было что-то, что появлялось в мире и сидело там. У него не было ИИ; он никогда не летал вокруг или что-то в этом роде. Но мы надеялись, что однажды это произойдёт, когда мы сможем сосредоточить всю нашу умственную энергию (на) геймплее. Этого никогда не произошло".
Дракозавр был остатком от фэнтезийно-ролевого направления Quake. Id рассматривала возможность использования дракона в уровне для одиночной игры, но его огромный размер затруднял размещение. "Открытые области в Quake были очень маленькими, а дракон должен быть огромным и выглядеть так, будто он действительно далеко, но мы не могли этого сделать", - сказал Ромеро.
Одна идея для многопользовательского режима, которая никогда не дошла до того, чтобы быть встроенной в код, касалась варианта классического дезматча. "Частью дезматча было бы то, что когда голова игрока слетает, другие игроки могли бы подобрать эту голову и найти жертвенный алтарь где-то на уровне, чтобы получить мощное усиление, такое как временная неуязвимость, или, возможно, это было бы случайным", - сказал Ромеро.
Жертвоприношение отрубленных голов соответствовало бы миссии id сделать Quake как можно более жестокой и абсурдной. "Это было что-то, что потребовало бы времени просто для внедрения, и ещё больше времени для балансировки и создания хорошего ощущения", - сказал Ромеро. "Нам пришлось бы играть в дезматч снова и снова, чтобы сделать это, в то время как нам нужно было на самом деле создавать уровни и тестировать эти уровни снова и снова, потому что нам нужно было закончить эту штуку. Нам просто нужно было выпустить игру, потому что все уже практически взрывались".
Финишная прямая
РАЗРАБОТКА QUAKE была семимесячным спринтом, добавленным в конце года создания, отбрасывания и перезапуска проекта.
Отзывы о Qtest вызвали эффект волны. Пользовательский интерфейс был перекрашен и расширен, чтобы аккуратнее вместить информацию о здоровье и броне. Массивный ствол ракетницы превратился в стальной цилиндр. Цифры были подкорректированы, карты отполированы.
Предстояло поработать и над тем, что находилось за пределами самой игры. Нужно было написать текст для коробки и руководства. Текстовый файл с объяснением установки игры был написан и включён в пакет условно-бесплатной версии и розничную версию. Необходимо было написать программу установки для распаковки данных Quake на жёсткие диски.
По мере приближения лета команда постепенно выдыхалась. Тем не менее, разработчики Quake предпочитали спать под своими столами, вместо того чтобы идти домой. "До выпуска оставалось ещё четыре месяца, и за эти четыре месяца были внесены огромные улучшения. Помните, мы были в режиме аврала. Это было семь дней в неделю, столько часов, сколько вы можете выдержать", - сказал Ромеро.
"Обычно в многолетнем производственном цикле вы устаёте друг от друга", - сказал Эдриан Кармак. "Вы мало бываете дома, поэтому в офисе становится очень тихо. У всех наушники. Если вы разговариваете, то обычно по рабочим вопросам. Но это также весело, в некотором роде. Всё то время, которое вы потратили на проект, когда вы видите, что он наконец-то собирается воедино и почти завершён, вы думаете: "Мы близки к цели". Появляется некоторое облегчение и гордость".
Возможно, аврал был самым большим фактором, который омрачил разработку Quake, но были и другие. "У Quake было три проблемы", - сказал Петерсен. "Одна - постоянный аврал. Вторая - отсутствие центрального, руководящего дизайнера. Последняя - это было время восхождения Тима Уиллитса к власти. Все эти вещи сделали Quake гораздо менее приятной для работы, чем Doom и Doom 2".
Петерсен высоко ценил Уиллитса как дизайнера уровней. Его карты выглядели фантастически и были идеальными уровнями для создания скриншотов, используемых в маркетинговых материалах. Однако как сотрудника Петерсен считал Уиллитса вредным для команды. "По сути, моё мнение таково, что с Тимом мы получили первого парня в компании, чьими соперниками были не другие игровые компании, а другие ребята внутри той же компании", - сказал он. "Он хотел добиться успеха, поднявшись над другими ребятами в компании, в то время как все остальные до этого момента хотели подняться, сделав нашу компанию лучшей".
"Мы с Ромеро отлично работали вместе в начале, и я бы хотел, чтобы всё сложилось иначе". - Джон Кармак
"Тим Уиллитс пришёл, и он по сути хотел взять всё под контроль", - согласился Макги. "Это создало своего рода раскол".
По словам различных разработчиков, Уиллитс вёл себя по-разному с разными коллегами. Петерсен вспоминал, что Уиллитс проявлял к нему почтительность и вежливость, возможно, потому что у Уиллитса не было причин бояться за свою работу: Петерсен был в id более двух лет, и хотя его карты не были самыми эффектными, его чувство сложного геймплея и изысканный темп делали его дизайны уникальными.
Уиллитс всегда был готов помочь. Ближе к концу разработки Макги, возможно, страдая от выгорания из-за изнурительного графика или увлёкшись вечеринками с Nine Inch Nails, пропустил несколько дней работы. Когда Ромеро попросил Уиллитса внести последние штрихи в пару карт Макги, Уиллитс охотно согласился. "Мне пришлось попросить Тима закончить уровни Американа, потому что я всё ещё работал над ними. Он просто сделал это и сделал хорошо", - сказал Ромеро.
Затем произошёл инцидент. По словам Ромеро, Уиллитс рассказал ему одну версию истории, но сообщил другую Кармаку. (Ромеро отказался вдаваться в подробности.) Ромеро пошёл к Кармаку и упомянул историю, рассказанную Уиллитсом. Удивлённый, Кармак отметил, что версия, которую он слышал, была другой.
"Мы лично конфронтировали его по этому поводу", - сказал Ромеро. "Это было типа: "Эй, больше так не делай". Кроме этого, я уже ушёл до того, как он перешёл в полноценный режим политики".
По крайней мере, произошёл ещё один инцидент, описанный в книге Дэвида Кушнера "Мастера Doom". Ближе к концу разработки Quake Уиллитс стал настолько эффективен в создании карт, что Джон Кармак объявил, что его уровни составят первый эпизод игры. Другие дизайнеры уровней были, как сообщается, шокированы, а Ромеро заявил, что он, как ведущий дизайнер, должен принимать такие решения. И снова Кармак отменил его решение.
Уиллитс рассказывал об этом эпизоде во многих интервью, включая одно, данное для этой книги. "К счастью для меня, моя коллекция уровней была довольно целостной", - сказал мне Уиллитс во время нашего интервью на QuakeCon 2017. "Они все имели схожую тему и внешний вид. Кармак сказал: "Это будет условно-бесплатный эпизод". Это был довольно забавный разговор, потому что некоторые другие люди были недовольны этим, но (...) это было немного безумно, когда Кармак настоял на своём и сказал: "У Уиллитса будет условно-бесплатный эпизод". Это был напряжённый разговор, по понятным причинам".
Вскоре после QuakeCon Ромеро опубликовал блог, опровергая, среди прочих утверждений, заявление Уиллитса о том, что он создал условно-бесплатный эпизод Quake. Из восьми уровней эпизода четыре были сделаны Уиллитсом. Ромеро создал первый, базовый уровень, а Макги внёс шестой, седьмой и восьмой.
По мнению Ромеро, id нуждалась в изменении подхода к проектам как внутри студии, так и за её пределами. "Это был, по сути, тот момент, когда компания сломалась, (этот) цикл (Quake)", - заявил он. "Никто никогда не говорил нам, как управлять компанией. Мы не знали, что, эй, действительно умным стратегическим решением было бы иметь команду для движка и команду для игры, и позволить команде движка потратить столько времени, сколько им нужно для создания движка, в то время как игровая команда использует предыдущее поколение (технологий) и создаёт игры. Мы работали над Quake 18 месяцев, что для нас было, типа, вечностью. Если бы мы экстраполировали из временных рамок того, что мы делали, мы могли бы увидеть, эй, может быть действительно сложно для команды тратить время на что-то, чего они не могут (сделать). Мы просто делали вещи так, как делали их раньше".
Восторг
ОКОЛО ПЯТИ ЧАСОВ 22 июня, в дождливую субботу, Ромеро сидел за своим столом. Quake была закончена. Все остальные разошлись по домам, чтобы выспаться и заново познакомиться с друзьями и семьями.
Ромеро был в офисе, чтобы вычеркнуть последний пункт в списке дел Quake: упаковать и загрузить условно-бесплатный эпизод. К его полному отсутствию удивления, у него возникли проблемы - последние в ряду ямы на дороге выпуска Quake. PKZIP, программа, которую id использовала для сжатия Doom, чтобы она была достаточно маленькой для загрузки пользователями по телефонным линиям, не работала. Ему пришлось искать другую программу сжатия, которая включала поддержку каталогов, чтобы файловая структура Quake сохранилась при сжатии.
Ромеро работал быстро. Он был подключен к IRC и общался с игроками, жаждущими получить Quake. "Там были сотни людей в IRC. Если вы когда-нибудь были в IRC, когда там слишком много людей на канале, каналы просто начинают разделяться. Это постоянно разделялось на все эти разные фрагменты Quake в IRC, на этом конкретном сервере. Это было безумие. Я едва мог отправить какие-либо сообщения, потому что люди печатали тонны всякой ерунды и каналы разделялись. Это было сумасшествие".
К пяти тридцати он нашёл решение, сжал условно-бесплатную версию Quake, позвал друга для компании и нажал на загрузку.
Он откинулся назад. В течение следующего часа, максимум двух, Quake будет доступна и загружаться на компьютеры по всему миру. Когда его друг спросил его, каково это, Ромеро немного помедлил с ответом. "Никого больше не было. Они все были просто ментально уничтожены. Это была первая игра, которую мы сделали, где не все присутствовали при её выпуске. Обычно, если было 4:00 утра, вся команда была бы здесь, пока мы загружали её. Было 17:00 вечера, когда я загрузил её на сервер Университета Висконсина. Я был в IRC, и (фанаты) сходили с ума. Все были в восторге. С нашей стороны, мы просто думали: "Боже, это была тяжёлая игра для создания".
За пределами id немногие игроки и критики, казалось, заботились о том, что Quake была, на поверхности, клоном Doom. "Quake была 3D. Это была эволюция, что дало ей огромное количество прессы", - сказал Роб Смит, тогдашний редактор журнала PC Games. "Была утечка демо-версии с моделью дракона, которая так и не появилась в финальной игре. Был Трент Резнор и оружие Nine Inch Nails. Были конкурсы, самые ранние дни киберспорта".
"Вы знаете, что игра великолепна, когда большая часть команды Jedi делала перерыв в 6:00 вечера и соревновалась с командой Grim Fandango в Quake", - сказал Джастин Чин, художник в LucasArts и один из ведущих разработчиков Star Wars: Dark Forces.
"Это выходит за рамки игры и больше касается движка и возможностей", - продолжил Смит. "Quake представила возможности бесчисленным дизайнерам. Она открыла двери для моддеров, которые не знали, что такое мод, когда начинали. Сама игра не попадает во многие списки "всех времён", но её влияние было бы как у игры, изменившей 3D-игры, для продажи движков, которые позволили другим создателям игр выразить себя".
После восстановления от более чем годового кранча разработчики id размышляли о наконец-то выпущенной Quake. Макги не удивился фанфарам, встретившим появление игры. "В этом была наивная, головокружительная невинность о том, что это, казалось, происходило довольно легко", - размышлял он. "Продукты создавались даже без того, чтобы кто-то был за главного, и они принимались. Всё, казалось, происходило волшебным образом. Я думаю, у всех было ощущение: "Это просто то, что мы делаем. Это просто естественно происходит". Это ощущение лёгкости и веселья начало исчезать в мой последний год там, когда проявились политика и внутренние соперничества. Но до этого, я думаю, все жили в этом забавном состоянии сна, просто создавая крутые вещи, и люди действительно наслаждались этим".
Петерсен чувствовал по-другому. "Думаю, я должен сказать, что у меня смешанные чувства. Это было не так весело делать. И, в конечном счёте, я не уверен, что это была лучшая игра".
"Было много облегчения. Я был готов перейти к новому проекту", - признался Адриан Кармак. "Это был долгий проект для нас. Я был рад, что он закончился, но я был готов двигаться дальше. Готов работать над следующим делом".
Как бы он ни чувствовал себя в июне 1996 года, Уиллитс указывает на Quake как на веху для id и индустрии. "Мы понятия не имели, что делаем. Никто не планировал ту потрясающую вещь, которая вышла из Quake. Это была просто группа парней, усердно работающих, веселящихся, живущих мечтой. Doom оказал огромное влияние на нашу индустрию, но я действительно считаю, что если посмотреть на игры сегодня и оглянуться на то, что сделала Quake и путь, который она нам проложила, Quake оказала большее влияние на то, во что мы играем сегодня, чем даже Doom. Quake действительно определила направление индустрии на годы вперёд".
Трудно поспорить с позицией Уиллитса. Quake дала индустрии один из первых по-настоящему трёхмерных движков, уступив рынок Descent, но более широко игралась из-за популярности предыдущих тайтлов id. Это была одна из первых, если не первая игра, поддерживающая многопользовательский режим с использованием архитектуры клиент/сервер, которая позволяла игрокам хостить свои собственные серверы, где они могли менять правила и запускать пользовательские карты. Дезматч, созданный в Doom, стал глобальным феноменом, когда игроки в Quake сформировали кланы, команды, которые путешествовали и соревновались вместе, что привело к зарождению современного киберспорта. Саундтрек к Quake был написан настоящей рок-звездой. Крупные игровые издания, такие как Shacknews, основанное как sCary's Sugar Shack, веб-сайт, посвящённый освещению Quake, прежде чем основатель Стив Гибсон расширил охват до игровых новостей в целом, появились благодаря этой игре. QuakeC сделал создание модов проще, чем когда-либо.
"Quake сделал так много. Это действительно замечательная игра, которая формировала историю на протяжении последних 22 лет", - заключил Уиллитс.
Однако Петерсен и Ромеро оба предпочитают Doom Quake. "Quake породила кланы. Это было впервые", - признал Петерсен. "Это привело к таким вещам, как гильдии в World of WarCraft. Quake оказала огромное влияние. В некотором смысле, Doom более влиятельна, потому что без неё не было бы Quake. Doom поставила id на карту, а Quake раскрасила её".
Хотя Ромеро разделяет смешанные чувства Петерсена, он гордится Quake. "Мы знали, что когда Quake выйдет, все действительно удивительные вещи в ней будут сделаны впервые нашей командой. Я чувствовал, что эти части были действительно великолепны, но я также чувствовал, что если бы мы потратили больше времени на исследование дизайна, возможно, мы создали бы что-то ещё крутое. Мы могли бы продвинуть FPS больше в плане дизайна, а не только технологий. Это было главным разочарованием для меня, но Quake потрясающая. Я думаю, Doom немного более (особенная) для меня, чем Quake, просто потому, что Doom получилась точно такой, какой я хотел, а Quake - нет".
Разрыв
РАНЕЕ В ТОМ ЖЕ ГОДУ Ромеро позвонил Тому Холлу. Холл работал дизайнером в Apogee и возглавлял Rise of the Triad, шутер от первого лица, построенный на технологии Wolfenstein 3D, прежде чем присоединиться к отколовшейся команде, работающей над другим FPS под названием Prey.
"Я позвонил Тому Холлу и сказал: "Эй, после того как Quake будет закончена, я хочу уйти и начать другую компанию, если тебе интересно"", - сказал Ромеро. "Том был в 3D Realms и работал над Prey. Он по сути сказал: "Чёрт возьми, да, давай сделаем это". Он продолжал работать над Prey, пока я делал Quake".
В августе Ромеро позвонил в GT Interactive, издателю, который выпустил розничную версию Quake в магазины. Говоря конфиденциально, он сообщил своему контакту, что собирается уйти из id и начать новую игровую студию.
На следующий день Ромеро вошёл в офис и обнаружил, что его ждут Адриан Кармак, Кевин Клауд и Джон Кармак. Бит перевернулся. Адриан, друг Ромеро, выглядел неловко, как будто он не хотел там быть, но должен был присутствовать как один из соучредителей id. "Я не собираюсь вдаваться в подробности, не буду говорить о том, что было сказано, или о процессе принятия решения, или о чём-либо ещё", - сказал он. "Но я могу сказать вам, что я был определённо очень расстроен. Я был очень несчастен. Это был печальный день для меня и печальный день для Ромеро тоже. Я долго боролся против этого".
Ромеро вспомнил инцидент с идеальной ясностью. "Они просто позвали меня в комнату и сказали: "Мы просим вашей отставки. Вот ваше письмо". Я посмотрел на него и сказал: "Я и так собирался уходить". Я подписал его. Это заняло пять минут или меньше".
Хотя Ромеро гордился Quake, он сожалел, что его команда упустила возможность за возможностью быть пионерами в игровом дизайне так же, как они это сделали с Wolfenstein 3D и Doom. Он также признал, что заслуживает большую часть вины за то, как закончились его отношения с id Software, и особенно с Джоном Кармаком.
На протяжении более 20 лет фанаты скрещивали пальцы в надежде, что два Джона помирятся и объединятся для создания ещё одного шутера от первого лица. Этого ещё не случилось. Ромеро и Кармак остаются вежливыми, но далёкими знакомыми, что заставляет фанатов верить, что id Software 1990х годов, маленькая и боевая команда, ответственная за создание четырёх самых влиятельных игр всех времён, была молнией личности и обстоятельств, которой не суждено было ударить дважды.
"Мы с Ромеро отлично работали вместе в начале", - сказал Джон Кармак. "Я бы хотел, чтобы всё сложилось иначе".
КОНЕЦ!
Ну по тексту местами видно, что перевод, другой вопрос, почему это плохо, если указан автор?
Здесь всё плохо, что идёт в разрез с общей вакханалией щитпостинга на DTF.
Рекомендую к прочтению "Повелители DOOM" там и про кваку и про дум и их первые начинания - портирование марио на пк.
Прошлый репост сработал как триггер, но зато хоть лонг не утонул
Вот так вот id и закончился. Спасибо за годное чтиво!
Так, пацаны. Просто ответьте мне честно: нейро?