Резонное замечание. Обычно я делаю именно медитативные игры, но тут экспериментальный формат, буду смотреть насколько зайдет аудитории.
Бесконечно вращать не получится — на каждый уровень определенное кол-во ходов.
Слова рано или поздно так же перестанут собираться.
Посыл про считать ходы и запоминать буквы не особо понял.
Привет.
Тяжело представляю себе как это реализовать в плане UI, если делать не в 3D.
А смысл в собранных словах? На мой взгляд, вполне адекватно показываю те слова, которые собраны с помощью улетающей плашки. Обычно я всегда добавляю лейбл для собранный слов, но тут еще и элементарно места мало на сцене :)
Да, все слова, что есть в слове (прим. КОРА, соберется еще и слово ОР, которое внутри) собираются автоматом.
Га давно нужно дропнуть, слово "качок" добавлю.
Спасибо за фидбек!
Смотря как раскручивать и сколько вкидывать на продвижение. Я не вкидываю ничего, поэтому, в лучшем случае, с этой игры будет пара долларов в месяц.
Каких слов нет? Какие лишние?
ОК, соре бро.
Пока идет ок, если брать мою среднюю игру. Что по деньгам в AdMobe, что по установкам.
Написал статью на DTF про разработку игры. В комментариях накидали кучу идей и вчера реализовал парочку. Сегодня уже одобрили в сторе!
Продублирую ответ сверху:
Если отобьется стоимость учетки [100$] за целый год, то будет хорошо.
По ссылке ниже немного моих цифр
Кроме как Гражданский Кодекс, никак не могут расшифровать 😞
На рандоме выбрал. В предыдущем проекте выбрал "К". Но "Е" классно подошла — три горизонтальные черточки дают небольшой эффект движения.
В заголовке конкретно указал категорию тех игр, что я делаю. У меня не стояло задачи сделать рпг. Я просто реализовал механику, которую придумал, в простой игре.
Ваша идея очень крутая, на самом деле. Но у меня нет столько сил и времени на масштабную разработку такого рода.
До этого вопросов никогда не возникали, в этот раз решили проверить 🌝
Вариант отличный, попробую. Но виброотклик использую в других игр — если за короткое время происходит много событий, то отклик превращается в кашу.
Перенос слова тоже уже пришел в голову. А вот рекламы больше не будет — ненавижу показ во время сессии. Предпочитаю видеорекламу, но по окончанию уровня.
Использую Firebase Realtime Database. Использую по причине, что, первоначально 2 года назад, делал мильтиплеер для одной из игр через нее.
В Flurry собираю, конкретно для этой игры, только скор игрока по окончанию уровня. Остальные стандартные показатели [прим. время сессии] Flurry собирает сама.
1. Swift для меня более привычен. Разрабатываю на нем, чтобы оставаться в курсе событий вокруг языка
2.
а) Игроки приходят только через поиск/рекомендации AppStore. Игры нигде не рекламировал. Только по последней игре [той, что описываю в статье выше] написал цикл статей на Дзене. Эта статья на DTF — компиляция из эти статей. На Дзене много просмотров, но нет ридов. На DTF пока гораздо лучше.
б) Самая популярная игра вышла 2 года назад. В ее продвижение вкидывал что-то около 4к на рекламу в ОК и ВК, особо результатов не дали. Вкидывал по причине, что это был дипломный проект и нужны были пользователи.
3. Показ рекламы везде ставлю в конец уровня. Если в игре есть больше одного режима, вещаю дополнительный показ на главное меню — игроки части выходят из одного режима без доигрывания [следовательно, без показа рекламы] и выбирают другой
4. 100% из стора. Прикладываю скриншот за 90 дней по одной из игр.
Если отобьется стоимость учетки [100$] за целый год, то будет хорошо.
По ссылке ниже немного моих цифр
Партиклов не хватает. Буква не должна пропадать, на мой взгляд. Буду придумывать анимацию, которая не будет заслонять игровое поле, но в то же время, показывать, что клик был удачный/неудачный.
Да, заметил это. Будет фикс в обновлении — отбирать время за неверные нажатия.
Платить не нужно до определенного лимита. У меня самое большое 2к пользователей в самой популярной игре, мне хватает
Игроки все так же бездумно тыкают на блоки. Необходимо отнимать очки за клик на неправильный блок
И необходимо переписать таблицу лидеров, есть ошибки в коде
Решил сделать так (не стандартный дроп фишек вниз при сборе и появление новых сверху), ибо все же в словесной игре не должно быть хаоса, или же он должен быть контролируемый.
В идеальной ситуации стоило сделать стандартно, но выкидывать сверху фишки с расчетом на то, какие фишки на доске сейчас. Т.е. анализировать состояние и дроп.