Биовари раньше не просто так были популяреы ведь, они чуть ли не первые кто объединил классические рпг с серьезным продакшеномТут прям хочется ответить "да, но нет".
Пока биовари работали по схеме "классических crpg" жанр был все равно на вторых ролях. То есть они лутали топы продаж, но топы среди других рпг. Настоящая популярность, не среди crpg-аудитории, у них пошла с масэффектом и драгонейжами. При том среди DA самый популярный - Инквизиция. Как раз с наибольшим упором на киношность, хоть его и костит по чем зря именно crpg аудитория.
С БГ3 собственно так же. Аудитория в него пришла не потому что это "наконец crpg с таким то продакшеном", а "продакшен такой, что плевать на crpg душнину".
Аудиторию классических рпг в жанр классических рпг бг3 не привлекла по одной простой причине. Я думаю, ты легко сам догадаешься по какой)
Нет, это хорошо показало, что та аудитория, что пришла с БГ3 не хочет ААА crpg. Они хотят ААА рпг с постановочкой, катценами, продакшен кволити и т.д. Crpg это, экшен-рпг или еще что все равно, ДнД, пошаг и прочее им по боку, аудитория пришла на красивые катсцены и обилие ситуационных решений (все равно сходящихся в одну-две точки к концу сцены).
днд во все поляУчитывая, что там сама по себе сильно упрощенная в плане механа пятера, которую еще и бастардизировали изрядно что бы впихнуть в лариановский формат подачи боевки, от этой реализации днд там толку ноль. В итоге боевка стала даже примитивнее, а социалочку уровня "кинь кубик против DC" можно было и к их прошлой системе прикрутить безболезненно.
Ну, в принципе тоже верно.
Хотя мне вайлдлендс больше зашел как-то. Возможно более "реальным" сеттингом, где взяли существующее государство с существующими проблемами и на этом фоне сделали экшен про войну с картелями. А в брейкпоинте пошли по пути "выдуманного острова" и стало как-то более кукольно. Хотя геймплейно и правда не хуже, но атмошферки часть растярелась в итоге.
Тогда странно что первые досы дропнул. БГ3 же по сути от них отличается только тем, что в нем повышенное количество кинца на квадратный метр.
Ну вот они взяли формулу ТДУ, но развили её в первой части до такого огромного приключения, где на ранних машинах можно буквально дольше часа ехать с одного конца карты на другой. И ИМХО это первый СГЕШ и выделяло сильно. А потом сами же эту формулу слили, в последующих частях по факту убрав прогрессию и заменив элемент постепенного исследования карты "фестивальной" системой ныряния сразу в экшен.
Гострекон Вайлдлендс. Это вот то, чем могли бы быть фаркраи, будь подход в них более серьезным.
Огромная карта, на которой прям чувствуется расстояние (а не фаркраевские деревушки в три дома в двух шагах друг от друга, да военные базы, охраняемые 10 солдатами) и возможность действительно тактикульно разруливать решение задач. Заточено под кооп, но играя соло можно взять ботов-напарников с отдачей им приказов.
Первая часть, в которую не поиграть уже.
Вторая имхо сменой формата повествования и запихиванием в карманы суперкаров с первой секунды игра изрядно растеряла атмошферку. Где в первой части было такое постепенное открытие карты, с наращиванием скоростей машинок (и в итоге каждый регион запоминался, а игра выходила таким автомобильным путешествием с восточного на западное побережье), вторая стала "у нас есть форцахорайзен дома", а Моторфест и вовсе уже и не пытается даже притворяться, что он не идейный клон форцы.
Это не то что бы шаг вперед, а скорее шаг в сторону.
Они сделали CRPG с продакшеном ААА игры, которая показала, что ААА аудитории не особо и нужны CRPG, потому что кинувшись после нее играть в досы, пасфайндеры и пилларсы они резко об них задушились в первую очередь потому, что в них нет того уровня продакшена.
всё абсолютно другоеИМХО можно было бы оставить систему из ДОС2, чуток её дополнив и расширив (как ДОС2 расширял и дополнял систему из ДОС) и особо ничего бы не изменилось, стало бы только лучше.
Если взятый сеттинг можно списать на то, что свои сеттинги Ларианы писать не очень умеют (и тут это видно как раз в сравнении, ДОСы в плане проработки вселенной куда более плоские были), то ролевая система тут была старательно бастардизирована под видеоигру, подогнана под привычную для ларианов подачу боевки и, в итоге боевка стала хуже чем в их прошлых играх потому что вместо "фирменной боевки Ларианов" получили "боевку по ДнД5, пытающуюся быть фирменной боевкой Ларианов", а ДнД5 никогда не славилась хорошей боевкой.
Вот, в этом и суть.
"Аудитория, привлеченная БГ3" - это не аудитория классических CRPG. Это аудитория масэффектов и ведьмака 3.
Учитывая, что Ларианы где-то там уже заявляли, что следующая их игра будет не с таким размахом в плане дороговизны продакшена делаться, ожидаю лютых хартбрейков с сообществе новоиспеченных "фанатов жанра".
Звучит как синдром утенка "плохо потому что не как в дарксоулсах".
Так в этих активностях в мире нет смысла, если игра спроектирована так, что старые экспеншены ты проходишь за наносекунда из за "сплющивания". В ВоВ есть эндгейм, есть перед ним последний экспеншен, что бы познакомить с игрой новичков и подвигать сюжет для старичков, а старых нет, они видимость.
Потому и идёт эта шляпа с "классиками" сейчас. Что в основной игре этот контент стал какой-то шуткой. Огромный мир, который не нужен.
Мне бы было интересно поиграть в такую версию, где, чтобы пойти чистить Накс, нужно сначала было бы убить Ониксию, а чтобы перейти в контент ЛК - Иллидана. И обязательно в своём темпе, а не чтобы меня гнали, заставляя по 6 часов в сутки просиживать штаны за компом
А вот тут проблема, на самом деле.
Потому что сделать ммо с большим количеством экспеншенов, где для прогрессии по ним нужно будет делать хардкорный контент, а прогрессия будет горизонтальной - невозможно. Либо хардкорный контент выводится из прогрессии и становится источником для фарма всяких редких вэнити штук. Либо прогрессия переводится в горизонтальную и этот контент становится равнозначно актуальным с новым.
Близы сами загнали себя в тупик, постулировав, что "настоящая игра в эндгейме", а сам эндгейм сжат, по сути, до актуал рейда, мификов и пререйдовой активности типа забега по героик данжам и дрочева дейли на нескольких (а не редко и вовсе на одной) локациях.
То есть есть система из 1-2 гильдварсов, где ты за 20-30 часов берешь кап и дальше все последующие экспеншены на этот как и рассчитаны, в итоге большая часть карты это 80лвл локации, не теряющие в актуальности, играй в каком хочешь порядке.
Есть система из финалочки, где идя к капу не чувствуешь себя продирающимся сквозь безлюдные пустоши, так как система наград, поощрение твинководства (вернее взятия 2-3-4... и так далее джобов на персонажа) и даунскейл в низкоуровневых локациях и данжах создают наполненность мира.
Есть какая-нибудь Ева, где просто сама прокачка это и есть игра.
Но блин в ВоВ выбрали самый ублюдский путь "у нас огромный мир, богатый историей и событиями, так вот, в жопу его, проскочить побыстрее"
Тирлиста энергетиков не будет.И хорошо. Еще не встречал энергетика, который был бы вкуснее хорошей газировки того же ценового сегмента. Всегда слишком сладкие, с химозным и каким-то аптечным привкусом.
Тащмта еще вернется же.
Джва чая этому ценителю.
Ранобец отличный. Мангу имхо сильно опопсили и залили фансервиса. В аниме что-то среднее между.
Чел, ты в гачу играешь. При всей посредственности последнего, твое дно еще на пару десятков этажей ниже.
Так они тут и выступают на противоположной стороне конфликта.
Возьмем ту же ассассинс крид серию, где с первых частей гражданских убивать плохо, а стражу любого рода - да сколько угодно. И если в первой части там еще можно списать на то что убиваем подлых вторгшихся тамплиеров, то во второй это буквально такие же граждане Италии как и главный герой.
Книга при том имхо такое себе.
Было ощущение какого-то странного порнофанфика без порно и посредственного женского романа. А вот мьюзикл просто огонь.
Нужно. Но не у нас, потому что у нас культура миниачур-агностик варгейминга есть только в историчке, но игроки в историчку обычно играют в историчку.
Ну вот сейчас приходишь в какой-нибудь голдфиш. Если там не турнирный день по фовке или инфинити, то все столы катают 40к/30к, аос, килтим, реже мунду. Старички двигают квадраты в фб. Иногда кто-нибудь в малифо или тот же инфинити. Еще реже вармаш. Сагу я последний раз видел вообще когда был какой-то эвент по саге. И за пределами принципиально не трогающих ничего кроме исторички, все играют по принципу "играю в что-то и в ваху" потому что если ты не играешь в ваху, то ты почти и не играешь. Ну опять же исключение фов и эвентовая историчка, к которой порою люди собирают армию что бы один раз ей поиграть, благо стоит это дело раз в 5 дешевле чем гв.
Тренчкрусейд же это не "замена вахи", это вообще миниачур агностик сет правил от энтузиастов не стесненного корпоративными рамками варгейминга, а кикстартер с сетами минек - это по сути исключительно для тех, кто хочет официальный пластик по фирменным дизайнам.
Ага, играют те семые "10%" (на самом деле еще меньше сейчас, а в каждую по отдельности получается пул из пары десятков одних и тех же игроков на город-миллионник)
Почему нельзя было выпустить базу, с помощью которой можно опробовать механики и остановиться — неясно.Берешь правила плейтеста.
Пробуешь на двоих с кем-нибудь.
5 причин, почему игра «не взлетит» в РоссииПричина одна. В России нет нормального варгеймерского комьюнити кроме вахаебов, да мб нескольких сотен человек на всю страну, активно катающих историчку.
В игру, в который сами разработчики поощряют китбаш ("официальные" миниатюры - это считай приятный бонус и способ сказать финансовое спасибо авторам) у нас не играют из за "ой а что так дорого" и "да вообще никому не нужно".
Тогда есть к чему придраться)
Это же ещё не законченная покраска?
На самом деле всё просто.
В идеальной сферической видеоигре с принадлежностью к RPG должно соблюдаться примерно следующее условие:
Должен быть персонаж (хотя бы один), способности которого описаны в рамках открытой системы. Игрок должен иметь возможность задавать эти способности при создании персонажа и влиять на них по мере его развития. Взаимодействие с миром игры через персонажа должно во всём опираться не только на навык игрока, но и на способности персонажа.
Чем более детально выполнены эти пункты, тем ближе игра к сферическому идеалу рпг в вакууме. Отыгрыш, прокачка и т.д. всё это само выходит из соблюдения этих пунктов. Если соблюдено не полностью (скажем, в игре есть диалоги, но нет проверок, активных либо пассивных, навыков в них, или есть боевочка - но это экшен-боевочка, в которой прокачка персонажа вторична и затаскивает скилл перекатов по ядовитым болотам), то игра отдаляется от этого сферического рпг в вакууме.