Обзор RGS: Pathfinder: Wrath of the Righteous

<i>Такие фигурки были доступны только в рамках предзаказов на Kickstarter и бэкерском портале</i>
Такие фигурки были доступны только в рамках предзаказов на Kickstarter и бэкерском портале

Такая мощная и объемная игра, как Pathfinder: Wrath of the Righteous требует много времени для освоения, поэтому и материалов по ней необходимо сделать более чем достаточно. Мы поговорили с двумя друзьями нашего проекта Jekenius и Kykypyky, которые прошли игру и теперь готовы поделиться своими мыслями.

У людей, которые уже имеют достаточно опыта и наигранных часов в Wrath of the Righteous сразу хочется узнать мнение о двух моментах. Во-первых, для кого все-таки игра? Для игроков, которые всю жизнь играли в такой жанр или она подойдет абсолютно всем, кто хоть немного увлекается фэнтези.

Jekenius: Игра может предложить многое и тем и другим. Но новички скорее всего не осилят сложности выше "Daring".

Kykypyky: Скорее не для тех, кто играл в "жанр", а для тех, кто играл в прошлые проекты студии.

Во-вторых, уже известно, что игра встречает всех новоприбывших огромным количеством настроек, классов, подклассов, способностей, перков и многим другим. С этим придется смириться, как новичкам, так и опытным игрокам или же можно было поступить по-другому?

Jekenius: Широта выбора - очень хорошая вещь. И разнообразие классов тому пример. Для новичков, вероятно, имеет смысл добавить некоторую дифференциацию по сложности (которая в целом есть, но доработать имеет резон) и дополнительные подсказки по тому, как класс работает, а не только его ролеплейные аспекты.

Kykypyky: Скорее всего, это некая "фишка", которая несет в себе миссию привлечь любых игроков, как опытных так и нет, к повторному прохождению(куча классов, мифических и обычных, опции поведения, диалогов и прочее), и с этим все в порядке. Но игра не справляется с объяснением собственных механик и тултипов перед игроком, оставляя кучу непонятных моментов, которые зачастую не просто мешают, а портят игровой опыт и итоговое впечатление.

В начале игры вы наверняка встретились с большим количеством багов и конфликтов в механиках. Что именно вас отпугнуло? Какие самые раздражающие баги и ошибки вам попадались? Камера уверенно держит топ-1?

Jekenius: Отпугнули меня, прежде всего, баги механические. Особенно пошагового режима. Рывок не всегда нормально производится(персонаж бежит на месте посередине рывка), например. Но мне было крайне интересно посмотреть как сюжет, так и разные мифические пути, поэтому я старался не обращать на проблемы внимание. Самым раздражающим моментом для меня стали, пожалуй, не срабатывающие триггеры. У меня, например, не появлялась книжная "катсцена" про зов служительницы Дэсны в третьем акте. И из-за этого я не мог продолжать проходить сюжет. К камере у меня особых претензий нет, я вполне доволен ее имплементацией. Но реализацию игры с движущимися домами можно улучшить.

Kykypyky: Камера - MVP... Надеюсь, что это случайная оплошность, планеты встали в один ряд и разработчики забыли протестировать, как их камера ведет себя в разных ситуациях. Дам краткий список багов, которые встретились лично мне неоднократно. Одинкочные баги трогать не будем, ибо не критично:Золотая медаль - Зависание персонажа, который едет верхом. Эта хрень происходит по любому поводу, от банальной команды "взять что-то из ящика", до всевозможных вариантов скиллов в боевке. Можно даже забаговать персонажа, чтоб он ездил на лошади в позе "паралич". Часто персонаж после боевки просто-напросто "выключается", и не реагирует вообще ни на что, помогает только загрузка сейва.

Серебряная медаль - Курсор и его "отзывчивость". Ну я вот предпочитаю играть в пошаговом режиме, и иногда, заместо того, чтобы бросить в цель ледяной хреновиной, мой маг просто бежит в мили и начинает лупить палкой. А отменить "бег" в пошаговом режиме нельзя. Или например, имеется кластерфак (скопление) милья, и надо дать туда диспел во вражину. Иногда это просто невозможно.

Ну или пример проще - прокачайте охотника с Мамонтом. Качните мамонту 9й лвл, получите "сбивание с ног", задавите какого-нибудь аколита скверны. И попробуйте его выделить под мохнатым ублюдком.

Бронзовая медаль багодрома переходит к "Не могу зайти в дверь". Причину, по которой эта хрень происходит, я так и не понял. По какой-то причине, персонаж не может зайти в двери, хотя весь остальной отряд в нее зашел. И дело не в размере, тот-же мамонт зашел, а полурослик бегает вперед-назад перед дверью, и просто не получает от курсора команду зайти внутрь, все вейпоинты от клика остаются перед дверью.

<i>Ну разве не шикарно?</i>
Ну разве не шикарно?

С момента релиза выпущено несколько больших патчей. Какие из критических ошибок удалось исправить разработчикам на ваш взгляд?

Jekenius: Я не сильно следил за патчноутами, поэтому мне сложно что-то конкретное сказать по этому поводу.

Kykypyky: Я не любитель читать патчноты, тут ничего сказать не могу.

Какой самый оптимальный уровень сложности для игрока, который уже знаком с Pathfinder? А также какие настройки порекомендуете новичкам?

Jekenius: Человеку знакомому с системой я бы порекомендовал "Core" или хотя бы "Daring". Оба предлагают некоторый вызов, но не сильно напрягающий и позволяющий активно ролеплеить. Новичку я бы порекомендовал попробовать "Daring" или "Normal", но если тяжеловато - сбавить обороты. Вообще говоря, возможность менять сложность на ходу - очень хорошая функция, которую многим было бы полезно взять на вооружение. А большое количество изменяемых параметров поможет подобрать конкретную сложность под себя.

Kykypyky: Тут спорный вопрос, и зависит он в первую очередь от опыта игрока в подобных играх, его настроя, желания страдать-отдыхать. Я, к слову, попробовал обе крайности (и Кошмарный жопоразорвин, и чилинг с чашкой чая), и в данный момент, мне кажется, что золотой серединой для прожженного рпгшера будут настройки, чуть выше средней сложности. При таких настройках нужна тактическая составляющая, детальный подход к персонажам, но при этом игра не шлет вас в пешее эротическое при рандомном мисклике или ошибке а-ля "забыл свиток поставить в быстрый слот".

Новичкам определенно стоит первый игровой сеанс проводить под эгидой "История", но отключать автоматическую прокачку персонажа, и стараться самим вникать в таланты и умения. Тогда не угаснет интерес к повторному прохождению с подкрученной сложностью.

Активная пауза или пошаговые бои? Наверняка в процессе прохождения вы выбрали один из режимов и остались верными только ему, если да, то почему?

Jekenius: Пошаговые бои. Я, познакомившись с D&D и ее наследником Pathfinder, сильно недоумевал, почему большинство игр выполнены в формате игрой с паузой. Как мне кажется, приближенность к настольной версии более интересна и позволяет уделять больше времени тактической составляющей игры.

Kykypyky: Я использовал режим "активной паузы" только тогда, когда мои персонажи зависали по причине багов в пошаговом режиме, и других методов их "расшевелить" не было. Если есть пошаговый режим - я предпочитаю его.

Сам факт, что игра от российской студии добавляет хотя бы + 10 к защите от хейтерства русскоязычных игроков или для вас это не имеет значения. Все-таки игра стоит почти 1500 рублей.

Jekenius: Для меня национальная принадлежность студии имеет небольшое значение. Да и стоимость меня интересует не сильно, особенно в таком проекте как Pathfinder: Wrath of the Righteous. Глядя на то количество работы и заботы авторы вложили в предыдущую игру - Pathfinder: Kingmaker - я был готов заплатить и большие деньги.

Kykypyky: Огромная реиграбельность и вагон контента за такую цену - честная сделка. Я думаю они попали в самую точку с оценкой собственного творения.

Возвращаясь к патчам, то вы наверное заметили, что выход исправлений снизился. Также стало известно, что Owlcat Games ищет нового ведущего аниматора для неанонсированного проекта. Это толкает на мысль, что студия уже приступает к разработке новой игры, а Wrath of the Righteous оставляют в руках отдельной группы. Какие ваши мысли на этот счет?

Jekenius: Мне кажется, что есть еще многое, над чем можно поработать. Возможно, моменты, которые меня зацепили, будут подправлены в DLC, но по некоторым фундаментальным аспектам (как, например, высокие сложности) имеет смысл пройтись напильником и сейчас.

Kykypyky: Опять же, разработчикам виднее, сколько ресурсов нужно бросать на какой проект, ибо данные с фидбека у них есть, и в огромных количествах. Если считают возможным отдать игру на "устаканивание" меньшему количеству людей, значит им это по силам.

Обзор RGS: Pathfinder: Wrath of the Righteous

Назовите самые главные плюсы и минусы игры. По три будет достаточно.

Jekenius: Начну с плюсов: история, вариативность, графический стиль. История получилась довольно интересная в целом. Размеренная, но тем не менее подгоняющая. Постоянное понимание разношерстности крестоносцев. Писательский стиль. У меня не было практически ни одного диалога, который хотелось бы пропустить, особенно с озвучкой. Хотя некоторые спутники получились очень зависимыми от мнения Командира. Например Волджиф, который может принять то или иное решение только потому что его попросил главные герой. Но таких моментов настолько мало, что на них особо внимание не обращается.

Также мне очень понравилась вариативность, которую в эту историю можно привнести. Я прошел игру почти дважды: один раз за лича, почти один раз за ангела (ближе к концу пятого акта у меня дважды проигралось одно и то же событие, но в квестлог не засчитало). Также читал/смотрел путь правильного Эона. И разница представленная в одних и тех же событиях очень интересна. Глядя на количество путей, я чувствую, что меня еще на два или три захода хватит. Хотя вариативности внутри путей было бы интересно увидеть побольше. На примере лича, его постоянно склоняет к Neutral Evil, несмотря на теоретическую возможность быть чем-то вроде Реджилла - Lawful Evil и сосуществовать с живущими без особых конфликтов.

Графический стиль - субъективный плюс, но мне крайне нравится как выглядят арты, локации и интерфейс в игре. Стилизация под книжный рассказ, как и в первой части, крайне занимательно исполнена. Внешний вид персонажей(а точнее их моделей, хоть и немного карикатурен, но выглядит к месту.

Минусы у меня получились по большей части техническими: сложность, баги и производительность.

Сложность игры выглядит, на мой взгляд, несколько перегнутой на "Hard" и "Unfair". Просто численное увеличение характеристик и количества противников на мой взгляд не шибко интересно. Галочка с добавлением новых способностей противникам - это шаг в правильном направлении. Какие-либо стратегические ходы со стороны противника также были бы интересны.

Поскольку такие сложности у игрока есть возможность контролировать, а поведение d20 контролировать тяжеловато. Ни в коем случае не говорю, что рандом это плохо, но когда ты зависишь от рандома - возникают вопросы, а все ли здесь правильно?

Технические сложности на запуске игры - стандартная практика. Но количество багов имевшихся на старте - крайне большое. Возможно имеет смысл в будущем временно устраивать открытый бета-тест или иную практику, потому что в этот раз ранний доступ не особо справился со своей задачей. Либо кому-то можно/нужно усерднее поработать.

Третий минус, как и третий плюс, несколько субъективный. Я вполне понимаю, что мой компьютер достаточно слабенький, да и новая игра несколько опережает Kingmaker по проработанности. Но хотелось бы увидеть некоторую оптимизацию процессов в будущем.

Kykypyky: Плюсы - (именно в таком порядке) 1. Диалоги и текстовая составляющая. 2. Реиграбельность 3. Тактическая свобода. Минусы - 1. Камера, чертова камера 2. Экраны загрузки (везде) 3. Не дружелюбна к новеньким в жанре.

Обзор RGS: Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сколько у вас ушло времени на прохождение? Можете разделить сколько было потрачено на основной сюжет, а сколько времени ушло на побочные квесты?

Jekenius: На первое прохождение у меня ушло порядка 90 часов на "Hard" переехавшем в "Core" где-то на середине первого акта. Разделить на основные и побочные квесты я, боюсь, не смогу. Все квесты имеют свой смысл, и отмечать те, которые продвинут развитие сюжета "Главгада", мне кажется неправильным. Для меня, например, самый приятным квестом был квест Реджилла, который с "Главгадом" связан очень слабо.

Kykypyky: Около 45 часов на большинство вещей, которые хотелось сделать - проверить. Не знаю насколько это много или мало, но для 1500 рублей весомая цифра.

На каком уровне сложности имеет значение тщательно продумывать билды и изучать способности? В чем выражается сложность игры в "нечестном режиме"? В качестве эксперимента пытались поставить такой уровень сложности?

Jekenius: Начиная с "Core" надо иметь хотя бы общее представление о композиции группы. Кто за что будет ответственным, почему Клирик - мастхев, какие заклинания полезно иметь всегда под рукой. "Hard" уже запрашивает запрашивает конкретную специализацию: "Вы трое дамажите, вы двое танкуете, псина сутулится, клирик баффает и просто хорошо выглядит." "Unfair", помимо специализации, начинает требовать качественные конкретные билды для каждого члена группы(соответственно некоторые спутники даже не особо имеют возможность занять место в группе). Камень в огород сложностей - практически никакая сложность не требует особо задумываться о битвах. Забаффался, законтролил, режешь народ. Либо то же самое, но уже в сторону вашей группы, если несколько не повезло с дайсами.

Kykypyky: Ну, если детально разбирать "нечестный" режим, то это можно описать так "Вы юзаете все, что только есть в Вашем распоряжении, и молитесь, что вам повезет". Одной тактики на максимальной сложности недостаточно, Нужны идеальные сетапы персонажей, и вам еще при этом должно нехило-так везти с кубиками, и это все портит, по крайне мере для меня. Прошел на таком "кошмаре" до Дрезена (уровень 10-11, если правильно помню), и отправился создавать нового персонажа с кастомным уровнем сложности) А тщательно продумывать билды стоит всегда, потому что в подобных играх это является частью шарма и самого игрового процесса. но опять-же, это мое частное мнение.

Как оцените сюжетную часть? Не хотелось бы спойлерить концовку читателям, но вам понравилась история? Насколько сложно выбить идеальную концовку?

Jekenius: Сюжет мне понравился. Мотивация "Главгада", мне правда слабо понятна. С другой стороны я и не "Главгад". А идеальная концовка у каждого своя. Поэтому и сложность ее "выбивания" может быть разная. Я своей добился, если не считать пару мелочей, в заходе на личе.

Kykypyky: Концовкой доволен, сюжетка зашла. Подача хоть и неожиданная местами, но плавная, без глупых спинов и глупостей. Очень понравилось, как в сюжетную линию ввинтили личные интересы персонажей. Ну, коль без "Спойлеров", годная, красивая история.

Обзор RGS: Pathfinder: Wrath of the Righteous

Наши социальные сети:

22 показа
434434 открытия
Начать дискуссию