Den Li

+13
с 2021
0 подписчиков
37 подписок

Мне понравился. Сериалов такого формата нет чтобы обращать внимание на мелочи

1

Да куда мне знать то. Я даже в шахматы не играл. Дебил же.

Претензии к устареванию бессмысленны. Настолки играются прямо сейчас и портируются на что угодно - от ПК до консолей и мобил. Как может устареть система по которой каждый год выходят игры? Потому что бомбит?

Ну так если тебя бомбит от системы - не играй. Тебя же не принуждает дндшное гестапо.

Расчеты промахов будут всегда, потому что не все игры можно завернуть в примитивное взаимодействие аля диабло или пошаговые стратегии без промахов. Если туго доходит, то перечитай посты ещё раз.

Я не рекомендовал старые игры не потому что они плохие и у них нет поклонников. Я не рекомендовал их потому, что нужно отпустить старье и делать что-то новое. Игрострой должен развиваться а не пережёвывать старые сюжеты и клепать все как в старом добром фолыче или БГ. пусть делают свое старое доброе, в фолыч и БГ я и так могу поиграть.

З.ы. Когда я вижу новую игру, где курсор персонажа из БГ, у меня двоякие чувства. 

Все таки стартовая локация для игрока первого уровня и игрока 6-7 уровня должны отличаться. В бг1 было больше неизвестного. Ты выходил из кендлкипа и дальше хз что делать, только в нашкель идти, хотя бы потому, что в итоге туда от тебя сваливают калид и джахейра

1

Обычная проблема восприятия. Как понять что ваш удар достигает цели? Есть несколько подходов. 1) удар достигает цели всегда, но уменьшается за счёт щащиты 2) удар может блокироваться защитой 3) удар может не достигнуть цели

Все игры от первого лица - шутеры и все что построено на них (Скайрим, беннерлорд) промах рассчитывают просто как результат действий игрока

Все пошаговые игры не от первого лица чаще всего используют модель проверки, потому что в пошаговых играх не игрок бьёт напрямую, а персонаж.

Проблема в том, что если нагружать модель проверками - на точность, уклонение, парирование, ещё что-то, то в томах правил не разберутся даже юристы.

Поэтому все игры используют базовые значения защиты и атаки и модификаторы. И как то все обычно нормально играется. Просто стоит выбирать свой жанр

1

Всем известно что я поц и дебил.

Но проблема не в этом, а в том, что в играх всего два подхода - хек анд слеш Аля диабло (или что-то вроде скайрима с концепцией шутера) где рандом заменяется банальным промахом игрока. 
Или механика настолок, где кубик немного чаще кидается, чем для боевки. И где невозможно реализовать промах игрока, кроме как через проверку.

Если воспринимать механику буквально как игру в диабло с кубиками, то оно конечно промахи в упор бесят. 

Если понимать что за броском стоит условное взаимодействие персонажей - контратака, парирование, уклонение, разница в опыте - то нет никакого дискомфорта.

В боксе боксеры лупят друг друга в упор - и никто не орет что промахи это не честно

4

Ну так это же давно известно. На востоке типичный сердцеед Казанова-сан будет с крашеными волосами, глазами и серьгами. Там другие стереотипы и это было нормально.

Но теперь у них похоже европейские стереотипы "мужественности" внезапно.

Смотрю по последним тенденциям, Китай пошел по пути СССР с запретами длинных волос, рока и кучи других очень важных вещей. 

Верный знак того, что политическая система начинает по тихому поддаваться альцгеймеру

Честно говоря похрен. Вся кастелвания пойдет под нож судя по аниме сериалу по сеттингу

Соболезнования тут не причем. Если в игре предусмотрен некий выбор решений и есть решение "правильное" то это означает, что игрок через сейв-лоад или переберет варианты, или добьется максимальной награды.

Все такие задания с "правильным" решением - дерьмо.

Есть небольшая ниша решений, для которых персонаж должен обладать какими то спец навыками. Но гвоздями прибывать "правильные" решения перестали очень давно

1

Тут только автолевелинг поможет, но его в е ненавидят из-за поломанного быланса скайрима

Увы, рандом никому ничего не должен. Программировать бросок кубика для игрока и НПС можно, но нафиг не нужно. Код усложняет

Надо забить на старые игры и играть в новое. Днд пошаговый. Пошаговые игры сейчас явно не мейнстрим

Тогда вся игра сводится к угадывания правильного решения. Save-load  даже больше чем с рандомом

2

Как правило в подобных случаях желательно идти по сюжету. Обычно сюжетные миссии притянуты под уровень игрока. А все второстепенные лучше выполнять тогда, когда в сюжетной вдруг начинаешь или отхватывать, или тебя просят перейти в другую локацию. Это верный признак того, что сложные второстепенные станут легче

Так сделано именно потому что так сделано в настолке. В настолках типичный сценарий предполагает что игроки уже играют за тертых персонажей авантюристов. А троп "враги сожгли родную хату" играется наверное с начала литературы как таковой. Типичный повод взять ленивую жопу приключенца и отправить его хер знает куда, и в жопу мотивацию, психологию, архетипы поведения

4

1) Не написано с кем был бой. Возможно игрок полез куда то, куда он лезть не должен.
2) пасфайндер - это днд с открытой лицензией. 
3) все игры построены на вероятностях. Дивинити тоже был рандом, но там оригинальная система со сбитием брони. Балдурс гейт 3 от Ларина снова будет по днд.
4) в пасфайндере овердрхера сражений. Мне не нравится когда враг ждёт тебя за каждым углом. Настольные игры плохо подходят для постоянных драк. Смысл настолок в взаимодействии с миром. Я не вижу ничего страшного в промахах, но постоянная боевка да ещё по поавилам днд меня лично утомляет

1

Ну вот взять например какого-то чемпиона мма, и мы с тобой его как то запрем в углу. Можно еще позвать мисс фансервис и упоротого гика-задрота, коня и паука-фамильяра. Давай примерно прикинем наши шансы надавать опытному мма-шнику пинков и при этом не потерять пару зубов в лучшем случае. Он же загнан в угол.

Твоя ошибка в том, что ты принимаешь механику в лоб как набор "спрайтов" с прикрученными статами. Все можно выразить как процент попадания (все сводится именно к этому), и ты как бы просто бросаешь кубик якобы для того, чтобы ударить в пошаговом режиме противника, который, по условностям игры, не может нанести ответный урон, окружён и не может сопротивляться. особенно промах в упор (привет хсом) выглядит бредом.

На самом деле в углу заперт враг, которому некуда бежать, который не хочет умирать и он защищается изо всех сил. Я уже не говорю о том, что враг фига дал бы кому-то подбежать для выстрела в упор.

То есть на экране не более чем условность из-за того, что мы не можем адекватно перенести грязную драку на язык логики. И нам приходится играть в вероятности как более или менее адекватное описание "реальности", понимая что за ними скрывается овер дохера всего действия, которое мы просто не можем запрограммировать.

Но чтобы играть нам нужна система правил, и днд тут не хуже и не лучше других.

Я правильно понимаю, что люди, которых возмущают геи в игре, требуют больше мужских персонажей, вместо женских?

В днд нет поглощения урона броней. Идёт проверка на попадание, но уворот тут не совсем верное определение. По хорошему тут должно быть что-то вроде пробития, а уворот считаться отдельно, но для настройки это превращает игру в сплошное кидание кубиков.

Технику игры можно было бы прятать, но не глубоко, потому что когда вы будете мазать по врагу, и не сможете получить инфу почему это происходит, то возмущаться вы будете сильнее.

Игра построена на настроек, так что кубики и прочее - часть игры 

3