DTF-челлендж: «Любимые непройденные игры» + 14 тайтлов достойные упоминания

Потусторонне доброго всем времени суток. И я всё же решил поучаствовать в текущем челлендже раньше, который по сравнению с предыдущим оказался менее тривиален. Потому что попытка вспомнить о своих, как гласит название челленджа, любимых играх, которые не прошёл по той или иной причине, заставило меня конкретно напрячь мозг.

С текущей статьей арт не связан. Это просто милый арт по любимой вселенной Portal. Про которую я, зараза такая, не рассказал в предыдущем челлендже. >^_^< 
С текущей статьей арт не связан. Это просто милый арт по любимой вселенной Portal. Про которую я, зараза такая, не рассказал в предыдущем челлендже. >^_^< 

Как обычно список игр будет представлен в порядке их выхода.

Желаю приятного всем чтения. :З

Ссылки на разделы статьи

Doctor Hauzer

Doctor Hauzer - Opening

И первая же игра в списке – это малоизвестный японский Survival Horror 1994 года, для малоизвестной консоли Panasonic 3DO, который вышел исключительно для японского рынка.

А о ней я узнал из всё того же выпуска из всё той же передачи "Ретрозор" от StopGame.

Действие происходит в 1952 году. Главный герой – репортер, приезжает в очередной какой-то, ставший классическим для жанра Survival Horror тех лет, особняк, чтобы разгадать тайну исчезновения археолога доктора Хаузера.

Эта игра графически похожа на культовую Survival Horror серию Alone In The Dark и имеет одну уникальную особенность. В ней нет врагов. Вообще. Препятствиями для игрока служат загадки и множество оригинальных ловушек, которыми изобилует особняк почти, я серьёзно, на каждом шагу. К примеру, в самом начале игры, когда главный герой зашёл во внутрь особняка и если игрок решит сразу пойти к следующей, напротив героя, двери, то на протагониста гарантировано упадёт висящая с потолка старая люстра. Множество таких приколов в игре необходимо избегать методом проб и ошибок. Благо сохраняться можно в любой момент игры с помощью специального блокнота, который ведёт протагонист.

Помимо удобной игроку системы сохранений, интересной механикой кажется переключение между несколькими видами камер. Видов камеры, между которыми игрок способен переключаться в абсолютно любой момент, всего три: от первого лица, которая может упростить поиск, особенно мелких, предметов, от третьего лица, если необходимо избежать смертоносные ловушки и также была реализована камера с видом сверху. Последняя помогает в платформинге, потому что протагонист в данной игре умеет ещё и прыгать.

Моя же причина, по которой я не прошёл данную игру, кроется в том, что у меня плохо тянул эмулятор 3DO мой ноутбук. По итогу игра фризила, и я не прошёл её дальше той самой люстры. А потом и вовсе про неё забыл.

Для игры существует фанатские переводы на английский и, на удивление, русский язык. Так что в будущем я постараюсь исправить данное упущение.

Сцены смерти в Doctor Hauzer

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII - Opening

Наверное, не существует в мире людей, которые хотя бы краем уха не слышали про культовую серию JRPG, которая насчитывает больше шестнадцати частей. Я играл в не особо большое количество игр в серии Final Fantasy, но и из тех, что пробовал, не прошёл ни разу до конца. Это были 7, 13, 15, Type-0, которую я покупал в SteelBook издании, мобильная и PSP версия Disidia, а также милая, наподобие покемонов, World Of Final Fantasy. Ну и ещё недолго пробовал триал-версию ММО по четырнадцатой (дайте мне, блин, в триал-версии поиграть за расу Хротгаров. Хочу играть за пушистых больших котиков! Простите. X) ).

И больше всего раз я начинал и пытался пройти культовую треклятую седьмую финалку. Раз пять точно. Чаще всего я доходил до момента, когда главный герой по имени Клауд становился ненадолго девушкой и спасал Тифу с Айрис от лап какого-то негодяя. И дальше я игру забрасывал. Либо по причине того, что она меня усыпляла, либо, потому что я устал проходить одно и то же несколько раз. Единственным большим прогрессом, до куда я доходил, для меня были воспоминания Клауда о Сефироте. Но я играл на PlayStation 3 эмулируя PS1, где, как оказалось, не работает смена дисков.

И пусть я знаю один огромнейший сюжетный спойлер в конце одного из четырёх дисков, я всё ещё надеюсь, что пройду её рано или поздно до конца.

Blade Runner

Blade Runner (1997) - Intro

Игровая адаптация оригинального, про бегущего по лезвию, произведения «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» американского писателя, давно почившего свет автора Филипа Дика, является классическим Point And Click квестом. Но с отсутствием, казалось бы, важной и неотделимой частью повествования, для квеста механики – загадки. В Blade Runner 1997 года нет классических загадок в привычном понимании этого слова.

Вам предлагается вместе с Рэем Маккоем, именно так зовут главного героя, который в самом начале игры становится бегущим, по сюжету выявлять и устранять репликантов. И вот тут команда из Westwood Studios предлагает игроку уникальную игровую особенность и игровой опыт соответственно. Каждый раз, когда вы будете запускать данный проект, события и условия внутри мира игры будут генерироваться случайным образом. В каждом новом вашем прохождении репликантом может оказаться кто угодно. И лишь двое антагонистов, представленные в истории, являются дефолтными. И даже, появляются ранее невиданные игроком локации или персонажи. Именно само повествование является главным и единственным настоящим пазлом в Blade Runner.

А я напоминаю, что эта игра 1997 года и сейчас на такое в сфере электронных развлечений мало кто способен или вообще готов. Это, наверное, лучшая, из известных мне, попытка в нелинейность. И явно гораздо лучше, чем то, что называется нелинейностью во многих современных играх.

В принципе узнал об игре я в обзоре с канала Fillinov’s Place и не прошёл её по причине того, что времени нет и по ещё одной причине – я вообще не смотрел фильм и не читал ясное дело книгу (потому что чтение книг для меня это боль X) ). Поэтому мне необходимо в ближайшее время ознакомиться с, хотя бы окончательной версией оригинального фильма, который был снят самим Ридли Скотом.

А ещё, насколько мне известно, в игре ждут приятные отсылки для тех, кто читал книгу.

Planescape: Torment

Planescape: Torment - Intro

Planescape: Torment вышел в 1999 году исключительно для PC. Эта игра является одним из самых необычных для меня проектов. Дело в том, что я прежде не играл в какие-либо D&D. Да и в принципе имею мало представлений о таком жанре. Так что игру я воспринимаю больше, как просто изометрическую RPG. И мне, по крайней мере по началу, данный проект подарил исключительно приятные и радостные эмоции.

Сюжет игры стартует с того, что главный герой по имени Безымянный пробуждается на препарационном столе морга. И он ходячий труп, который сохранил остатки рассудка. Этого достаточно чтобы меня заинтересовать, но дальше больше. К нему подлетает череп по имени Мортэ и завязывает разговор с протагонистом, в ходе которого скелет говорит, что необходимо сбежать на поверхность.

В данной игре очень много диалогов и юмора, который в этой игре просто шикарный. Эта летающая черепушка, как и второстепенные персонажи, не упустят момента, чтобы в очередной раз выдать какую-нибудь смехотворную реплику. Тот же Мортэ, к примеру, не против кокетничать с ходячими трупами женского пола. Или же подколоть протагониста, когда один из смотрителей, который к тому же глухой на ухо и близорук, случайно принял героя за очередного рабочего зомби. Вообще в начале игры действительно много забавных и к тому же вариативных ситуаций.

Как раза таки после побега из морга я её забросил. По причине всё той же нехватки времени, да и период в жизни у меня был на тот момент, что было не до игр. Надеюсь, что выпуск данной статьи меня подтолкнёт к её прохождению, ибо интересно узнать, что придумали создатели дальше.

Chrono Cross

Chrono Cross - Opening

Chrono Cross является частью серии игр «Chrono». Это пошаговая JRPG в духе Final Fantasy, которая вышла на PlayStation 1 в 1999 году.

Единожды из всей серии, когда-то летом, я проходил до конца только Chrono Trigger. И та игра впечатлила меня как в сюжетном плане, так и в геймплейном. Мне очень понравилось, как в игре были реализованы моменты, связанные с путешествием во времени и весьма неожиданным, для меня, сюжетным поворотом под конец игры. Также в Хроно Триггере отсутствовали рандом-энкаунтеры вовсе. И в игре была представлена необычная боевая система. Она была завязана на командных атаках героев. У меня Хроно Триггер была, на тот момент, второй пройденной JRPG после Persona 3 FES.

Множество знакомых мне черт из вышеупомянутой игры сохранил и Хроно Кросс. Но, к сожалению, несмотря на то что в игре теперь представлена интересная концепция параллельных миров, проект постигла та же участь, что и Final Fantasy VII. Я начинал много раз в него играть и забрасывал. По итогу мне, бывало, лень к ней возвращаться из-за того, что приходилось в очередной раз проходить одно и то же с самого начала.

Правда, признаюсь честно, но опенинг в данном проекте просто волшебный и, возможно, мне он нравится гораздо больше, чем в седьмой Финалке. Потому что помимо красивого видеоряда в начальной заставке играет божественный саундтрек, который при каждом просмотре данного опенинга способен пробить меня на слезу.

Надеюсь, что когда-нибудь я всё же пройду данный проект до конца. Уж очень я люблю играть в различные JRPG.

Shenmue

Shenmue - Opening

Шенму – это ещё одна игра, проходя которую можно получить весьма уникальный опыт. О ней я узнал, как в случае с Blade Runner, в обзоре от канала Fillinov’s Place.

Игра вышла в 1999 году для Sega Dreamcast в Японии, а уже в 2000 во всём остальном мире. Разработала проект компания Sega AM2, а руководителем и продюсером проекта выступил геймдизайнер Ю Судзуки. Первая часть является прологом и по совместительству первой главой из заявленных одиннадцати.

Действие игры происходит в 1986 году в Японии в городе Йокосука. Молодой главный герой игры по имени Рё Хадзуки по возвращении домой становится свидетелем смерти своего отца. Убийцей является некий человек по имени Лан Ди, который перед этим силой забрал у отца Рё зеркало Дракона. Рё решает отомстить Лан Ди за смерть отца и отправляется в захватывающее путешествие по следам убийцы.

Данный проект предлагает прожить игроку за Рё буквально каждый внутриигровой день. Эта игра, если можно так выразиться, является симулятором повседневности и интерактивности. Вы вольны, до тех пор, пока не достигните финала или не наступит Game Over, который является плохим окончанием истории, делать в этой игре множество рутинных вещей, запланированных на какой-либо внутриигровой день. Одна минута реального времени равна десяти минутам игровым.

Игрок может осмотреть дом, в котором живёт протагонист, открывая абсолютно каждый ящик и осматривая абсолютно каждый предмет интерьера в здании. Можно разговаривать абсолютно со всеми нпс, у каждого из которых, я не шучу, есть свой график и распорядок дня. Тут чёрт возьми даже у автобусов есть свой график. А также Рё стабильно встаёт, в отличие от некоторых (это я про себя, да X) ), ровно в восемь утра и стабильно ложится, кроме каких-либо важных сюжетных моментов, в одиннадцать часов вечера.

График расписания автобусов Shenmue
График расписания автобусов Shenmue

Помимо всего этого в данном проекте, я напоминаю, 1999 года, реализована смена дня и ночи, смена погодных условий. Что мало где можно, как и в случае с бегущим по лезвию, встретить в современной игровой индустрии. Игра буквально напичкана различными мелочами почти в каждом углу. И как бы странно это не звучало, но как раз из-за этих мелочей город в Шенму действительно ощущается живым.

Также здесь можно позвонить по телефону, предварительно вручную набрав номер, покормить и погладить кота, потренироваться в мастерстве боевых искусств, поработать грузчиком на складе, поиграть в зале аркадных автоматов в дартс и в различные реально существующие проекты от сеги, заняться сбором коллекционных фигурок, которые выпадают в коллекционных автоматах, стоящих на улицах Йокосуки, уже существующих франчайзов, к примеру, Соника, всё от той же сеги. Тут даже есть, как бы это смешно не звучало, магазин, где продают консервы, батарейки и прочие хозяйственные и электронные товары, производителем которых также является эта самая сега. У Рё в шкафу стоит даже печально известная провальная приставка под названием Sega Saturn. Вот только, напоминаю, действие проекта происходит в 1986 году, а первая игра про синего ежа вышла в 1991 году и та самая сега сатурн в 1994. Так что давайте оставим эту маркетинговую оплошность на создателей. Ибо как-то оправдать этот бред, кроме как тем, что на разработку игры было вбухано дофига средств, не представляется возможным.

Ещё благодаря этой игре окончательно сформировалось такое понятие механики, как Quick Time Events про которую, на сегодняшний день, в последнее время всё чаще и чаще забывают… А жаль… Данная механика помогает в некоторых проектах удерживать мой интерес к ним.

Впрочем, про Шенму можно говорить очень много, но, пожалуй, на этом я приостановлю свой рассказ об игре.

Данный проект мне очень понравился. К сожалению, у меня был достаточно тяжёлый период в то время, когда я её пробовал, поэтому решил отложить прохождение в долгий ящик. Но сейчас я даже готов дать себе обещание, что в будущем я рано или поздно пройду все части, которые вышли на данный момент и выйдут в дальнейшем.

Fear Effect

Fear Effect - Intro

Эффект страха – это кинематографический срежиссированный боевик, вышедший в 2000 году для консоли PlayStation 1, и вся игра была поделена, как в случае с Финалками, на четыре CD диска.

Действие игры происходит в далёком будущем, а именно в 2052 году в Гонконге, Китай. Трём наёмникам, по имени Хана, Глас и Джейкоб (наиболее известен под псевдонимом "Дик"), необходимо вернуть пропавшую дочь богатого китайского бизнесмена, чтобы получить своё вознаграждение. Поочередно игроку дадут поиграть за каждого из них по сюжету.

Пусть игра и называется "Эффект страха", но она не является Survival Horror. Потому что в данном проекте игроку не придётся экономить патроны. А ещё здесь то и дело почти за каждой дверью патрулируют местность три или четыре врага.

С недругами можно, если это возможно, расправляться как в стелсе, подкрадываясь и истребляя их при помощи холодного оружия, которое у каждого протагониста уникально (у Ханны – нож, Гласа – дубинка, у Дика – кастет), так и, чаще всего, в открытую. Каждый из персонажей в открытом бою умеет одновременно ходить и стрелять, пригибаться и кувыркаться от смертоносных выстрелов врагов. И между прочем, ещё задолго выхода Resident Evil Code Veronica, была реализована возможность стрелять из двух рук.

Интересной особенностью игры можно считать шкалу адреналина в виде кардиограммы сердца, которая заменяет привычную игрокам полоску здоровья. Если в протагониста стреляют, то у персонажа будет учащаться пульс и он станет хуже, во время боя, попадать во врагов. Аптечек, кстати, в игре нет от слова совсем. Шкала у протагонистов, в специально отведённые моменты, со временем приходит сама в норму.

Головоломки в игре есть. Правда, в отличие от резидентов есть загадки, при решении которых игрок способен допустить фатальную ошибку, что приведёт к незамедлительному Game Over’у. Но перед этим игра покажет специально срежиссированную, при смерти персонажей, сценку с надписью о том, что игра окончена.

Кстати, о смертях. Протагонист, как в случае с проектом под названием "Доктор Хаузер", способен умереть от ловушек, которые были расставлены разработчиками игры. Персонаж может умереть от падения с высоты, если игрок не успел вовремя отбежать от панели, которая периодически наэлектризовывается и т.д. Добавьте ещё ко всему этому невозможность сохраняться в любой момент и классическое, на тот момент, танковое и местами неудобное, для такой игры, управление.

При этом разработчики сделали не самый удобный для игры интерфейс, ибо выбор предметов из инвентаря героев осуществляется в реальном времени. И для того, чтобы выбрать предмет необходимо пролистать, при помощи кнопок квадрат (листать вперёд) или круг (листать назад), список того, что игрок нашёл походу прохождения и кликнуть на кнопку действия (она же кнопка треугольник). По этой вышеназванной проблеме игрок, попавший в критическую для героя ситуацию, не всегда способен успеть вовремя среагировать и понять, что от него вообще требуется.

Интерфейс. Сверху слева - шкала адреналина. Снизу - инвентарь героини.
Интерфейс. Сверху слева - шкала адреналина. Снизу - инвентарь героини.

Так что причина, по которой я её не прошёл достаточно проста – высокая сложность. Но несмотря на это она мне нравится и надеюсь, что когда-нибудь я к ней ещё вернусь.

Также в игре присутствует три концовки. Самую лучшую концовку можно получить, играя только на высоком уровне сложности.

И да. Об этой игре я также узнал в одном из выпусков передачи "Ретрозор"от StopGame. Слишком уж много оказалось игр в моём списке, про которые я узнал из тридцатого и тридцать первого выпуска из неё.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - Opening

Я думаю, что игры, созданные, по мнению многих, гениальным творцом по имени Хидэо Кодзима не нуждаются в представлении.

Для меня Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вышедшая в 2001 году, это первая игра в серии MGS и первая игра, с которой я начал знакомство с произведениями Кодзимы. И честно признаться, когда я впервые прикоснулся к данной части на PS Vita, она, мягко говоря, смогла неожиданно меня впечатлить.

В сюжетном плане было ничего непонятно, но всё равно очень интересно, ибо с английским у меня было тогда ещё хуже, чем сейчас. Геймплей, несмотря на то что у меня нет особо навыков в стелс-игры, затянул меня на долгие 2-3 часа. Каждый раз было приятно получать удовольствие, когда прошёл какой-то сложный стелс-сегмент. В данном проекте даже каждый момент, во время управления персонажем, срежиссирован (то есть меняются ракурсы камеры), что помогает лучше оценить обстановку.

Во время всего прохождения персонажи будут разговаривать между собой по рации на разных частотах. При этом тут даже есть необязательные разговоры между героями по аудиосвязи. К примеру, можно набрать по рации другую частоту и тем самым позвонить второстепенному, от истории, персонажу. Или же открыть шкаф и на дверце шкафа, взяв в руки фотокамеру, посмотреть постер модели в купальнике. Последнее действие обязательно прокомментирует оператор, общающийся с героем на одной частоте по рации.

Моё знакомство со второй частью закончилось на том, что я победил первого босса и не понял куда дальше идти. Но в будущем я пройду всю (может кроме пятой, ибо она мне не сильно зашла), серию Metal Gear Solid и эту часть обязательно.

Digital Devil Saga: Avatar Tuner

Digital Devil Saga: Avatar Tuner - Opening

В первую очередь, стоит сказать, что дилогия Digital Devil Saga является подсерией, как и Persona, игр Shin Megami Tensei. Это легко определить по надписи «真・女神転生» на японской обложке, которая есть только у игр линейки SMT. Сама же DDS является ещё одной довольно необычной для меня JRPG.

Действие игры происходит в постапокалиптическом мире, где всегда идёт дождь и происходит борьба шести враждующих между собой фракций на территории под названием «Свалка». Во время очередной борьбы на поле сражений герои, одной из фракций, видят эмбрион в форме яйца, из которого внезапно высвобождается вирус (некоторые персонажи называют его сила Atma). После его появления люди стали превращаться в демонов, одолеваемых голодом. И протагонисты игры тоже стали жертвами данного вируса. У них на телах появляются метки, а на месте кокона появляется странная девушка, которую зовут, как позже выясниться, Сэра. По итогу в течении всей игры они стараются выяснить, что с ними произошло. Параллельно с этим герои пытаются контролировать свой неутолимый голод и стараются сотрудничать с другими племенами, чтобы вернуть Сэру в храм.

Собственно мрачное повествование является весьма обыденной для компании ATLUS темой. И сама игра по механикам является почти тем же Dungeon Crawler с рандом-энкаунтерами, что можно увидеть в PS2 играх от атлус того периода. Но даже здесь разработчики реализовали несколько уникальных особенностей, что заметно выделяет её на фоне других игр этих же создателей.

Во-первых, в игре отсутствует сбор демонов различной формации, слияние и призыв их в принципе. Теперь под контролем игрока находятся люди, которые имеют две формы – монстр и человек. Чаще всего протагонисты превращаются в монстров перед началом сражений. Но может пойти и так, что команда окажется застигнута врасплох и трансформироваться они не успеют. Превращение у каждого героя занимает один ход.

Во-вторых, герои используют привычные для игр от атлус навыки, и чтобы их получить необходимо прокачивать так называемые мантры. Прокачка персонажей и их мантр происходит стандартным получением очков опыта. Но для того, чтобы быстрее и эффективнее прокачивать эти самые мантры врагов необходимо есть, используя специальные скиллы. Пожирание недругов, правда, способно вызывать ещё побочный эффект у персонажей, из-за которого, они не смогут вообще атаковать и необходимо будет использовать специальный предмет из инвентаря.

Помимо прокачки мантр необходимо покупать их в терминалах, расставленных по всей игре, за деньги. Покупка мантр представлена в виде дерева навыков и вот тут в дело вступает следующее.

Пример древа мантр в терминале
Пример древа мантр в терминале

Я неспроста называю игру симулятором нищеброда… Ой как неспроста… Потому что всю игру вы будете мучаться с одной нерешаемой проблемой – мало Макки (валюта в играх SMT). И когда я говорю мало, то я имею ввиду реально мало денег. Ибо даже 189606 макки вам не хватит на то, чтобы прокачать одного персонажа. Приведу пример. Для одного хилера из пати, который может в любой момент по любой, блин, сюжетно важной причине ливнуть из команды, для самого высокого уровня хила для лечения всей пати необходима мантра за пятьсот тысяч валюты. А перед этим ещё возьмите мантру за тысячу, где низкий уровень хила для лечения одного члена пати, потом за десять тысяч, где низкий уровень хила для лечения все пати, за пятнадцать тысяч, за сто тысяч, за двести пятьдесят тысяч и вот только потом уже за пятьсот тысяч. В итоге оказывается, что на одного персонажа необходимо около миллиона средств. А персонажей в игре представлено пять или шесть, включая главного героя.

А ещё тут есть такая дрянь, которая зовётся Омоиканэ. Этот особый противник способен только постоянно вешать различные, временно понижающие характеристики, скиллы и убегать поджав хвост. Противные на редкость существа, но именно с них падает большое количество денег, опыта для прокачки мантр и характеристик героев.

Омоиканэ
Омоиканэ

Напоследок стоит отметить, что здесь присутствует всё такой же шикарный саундтрек от Шоджи Мегуро и периодически в игре, чтобы разбавить процесс прохождения, попадаются неплохие головоломки.

Не прошёл её я по причине того, что местами первая часть меня слегка задушила своим однообразием гринда. Ну и ещё есть проблема в том, что в последнее время у меня не всегда хватает достаточно терпения, чтобы пройти ту или иную игру, не говоря уже о JRPG на сотню часов. Но к дилогии DDS я всё же рано или поздно обязательно вернусь, как и ко многим проектам ATLUS.

Мор Утопия (Pathologic)

Игры от российских разработчиков Ice-Pick Lodge известны своими своеобразными мирами и глубиной происходящего. Каждая их игра, как признаются сами создатели, – это произведение искусства.

Pathologic - Intro

Первая игра Ледорубов, Мор, после, на первый взгляд странной, постановки в театре, предлагает на экране выбора трёх персонажей-протагонистов: Даниил Данковский (Бакалавр), Артемий Бурах (Гаруспик) и Клара (Самозванка). Это люди, оказавшиеся в далёком городке степи во время разгара страшной эпидемии – песочная язва. И теперь каждый из них должен выжить в течении двенадцати дней, параллельно с этим помогая горожанам города, которые также могут являться приближёнными у одного из героев.

Вступительная сцена

Игра сочетает в себе множество жанров. В ней присутствуют элементы ролевой системы, квеста, выживания и, в последнюю очередь, экшена от первого лица. Правда, почти весь геймплей, это большое количество ооооочень медленной ходьбы туда-сюда по атмосферному городу с отсутствием бега. А ещё для меня в игре слишком много диалогов от количества текста, которых я очень быстро уставал. Потому что у меня в такой ситуации чаще всего бывают ситуации из разряда: «Читаю книгу – вижу фигу». И для этого мне надо несколько раз перечитать текст, чтоб осмыслить то, о чём говорят герои. А иногда используются не самые понятные, лично для меня, речевые обороты при разговоре.

Слева - Бакалавр. По центру - Гаруспик. Справа - Самозванка.
Слева - Бакалавр. По центру - Гаруспик. Справа - Самозванка.

И честно говоря, игру я прошёл в своё время, когда раньше стримил на твиче, за одного персонажа – Бакалавр. С гайдом. И после финальной заставки, из которой я вообще не понял, во что играл, я со психа окрестил данный проект мусором. Ибо я не почувствовал удовлетворения и отдачи от принятых мною решений в процессе прохождения. Но со временем всё изменилось и к проекту стал относиться спокойнее, нежели при первом знакомстве. Я осознал, что игра является эдакой театральной постановкой и игрок скорее является режиссёром, нежели актёром всего действа, где ясное дело во время представления могут быть различные непредвиденные казусы. Куда же без них.

Сейчас я могу сказать с полной уверенностью, что Мор является моей любимой игрой, несмотря на мои с ней сложности. Но в него я готов вернуться только с чувством и расстановкой, чтобы наконец-таки посмотреть на историю взглядом Гаруспика и Самозванки.

The Black Mirror III

The Black Mirror III - Trailer

Black Mirror – это хорошая серия квестов классической линейки. Каждая часть является уникальным в своём роде произведением. Первая часть была разработана чешской студией «Future Games», а сиквелы немецкой компанией «Cranberry Production».

У каждой игры своя атмосфера. Первая игра была достаточно хардкорной, и атмосфера в ней была в меру депрессивная. И насчёт хардкорности, я подразумеваю то, что протагонист мог умереть внезапно в неочевидных местах. Вторая же является весьма лёгким приключением с достаточно уместным юмором и другим героем в главной роли, но несмотря на это, сиквел является достойным продолжением оригинала.

А вот третья же… Она неплохая и является прямым продолжением второй части. В неё всё также интересно играть, но по ощущениям разработчики переборщили с атмосферой. Она уж слишком депрессивная, в ней намного меньше юмора и проект способен, как мне кажется, конкретно напугать заранее неподготовленного игрока. Иногда игра даже не стесняется кидать в лицо игрока скримеры.

По этим вышеназванным проблемам я её и забросил на какое-то время. Но так как серию я очень люблю, кроме собственно перезапуска, то когда-нибудь я всё-таки завершу историю оригинального Чёрного Зеркала.

Infernium

Infernium - Trailer

Infernium – это инди-хоррор от первого лица с головоломками и красивейшими пейзажами различных, представленных в игре, локаций, вышедший 2018 году от студии Carlos Coronado.

История подаётся без катсцен и диалогов между персонажами. Вместо этого игрок оказывается в мире, где ему необходимо высасывать, раскиданную на локации, эссенцию и при помощи неё решать, как в том же The Witness, головоломки со светом. В игре также есть побег от врагов, которые представлены здесь как обёрнутые частицы света в одеяло. В специально отведённых локациях, которые, грубо говоря, можно назвать чем-то вроде Save Room’ов, есть чекпоинты и записки на стенах, в которых написан сюжет.

Причины, по которым я её не прошёл – две. Она очень сложная и чёрт его возьми какая страшная. Звуки, которые издают враги, когда видят игрока рядом, слишком криповые. А я вам напоминаю, что я ооочень как сильно боюсь играть в хорроры от первого лица. Сложностью же можно считать отсутствие бега и мою личную проблему с ориентированием в пространстве.

К минусам я могу отнести то, что записки, к сожалению, в русской локализации не переведены, поэтому тем, кто не или плохо знает, как я, английский придётся тяжко.

Мне же игра, несмотря на то что ой как страшно играть, очень сильно полюбилась и я планирую в будущем к ней вернуться.

Кстати, если ещё у кого-то есть желание в неё сыграть, но вы также как и я конкретно боитесь играть в хорроры, то в настройках главного меню игры можно отключить врагов.

Достойны упоминания

Shin Megami Tensei III: Nocturne

Shin Megami Tensei III: Nocturne - Opening. Причины того, что не осилил: слишком сложно, слабый PC на то время для эмуляции и нехватка времени.

Castlevania: Curse of Darkness

Castlevania: Curse of Darkness - Opening. Любимая серия и хорошая 3D метроидвания. Причины того, что не осилил: слабый PC на то время для эмуляции и артефакты на PS3.

Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army

Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army - Opening. Концептуально интересная экшен-JRPG. Причины того, что не осилил: сложный для моего понимания английский и нехватка времени.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Opening. Вторая по счёту моя Зельда и увлекательное приключение на свитче. Причины того, что не осилил: нехватка времени.

Ib

Ib - Trailer. Жуткий хоррор-квест, сделанный на RPG Maker. Играл только в оригинал. Причины того, что не осилил: забыл про игру.

Drakengard 3

Drakengard 3 - Opening. Первый проект, благодаря которому я ознакомился с творчеством Йоко Таро. Причины того, что не осилил: сложный финальный ритм-гейм босс. X_X

Persona Q

Persona Q - Opening. Обожаю эту серию. Интересный проект и классный опенинг. Причины того, что не осилил: слишком сложно для меня.

Project Zero: Maiden of the Black Water

Project Zero: Maiden of the Black Water - Trailer. Люблю всю серию Fatal Frame. Причины того, что не осилил: сложный для моего восприятия английский язык.

Серия Yakuza

Yakuza 0 - Opening. Прошёл только оригинальную первую часть на PS2 и 0 на PC с русскими сабами. Причины того, что не осилил: сложный для моего восприятия английский язык и нехватка времени.

World Of Final Fantasy

World Of Final Fantasy - Opening. Очень милая игра по вселенной финалки наподобие покемонов. Причины того, что не осилил: в ней есть истинная концовка, но я не понял как её получить. X)

Ghost Of Tsushima

Ghost Of Tsushima - Trailer. Неплохая кинематографичная игра в сеттинге древней Японии. Причины того, что не осилил: утомила немного открытым миром и однообразием.

Shin Megami Tensei V

Shin Megami Tensei V - Trailer. Прекрасная игра в линейке Shin Megami Tensei. Причины того, что не осилил: переключился на что-то другое и нехватка времени.

Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo - Trailer. Игра, от разработчиков The Evil Within, в сеттинге Японии, криповыми монстрами и красивыми заклинаниями. Причины того, что не осилил: нет PS5 и слабый PC для комфортной игры.

Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly

Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly - Trailer. Визуальная новелла сочетающая в себе симулятор баристы. Первая игра мне очень зашла. Причины того, что не осилил: отсутствие игры у себя в библиотеке и русского перевода.

Как обычно поздравляю и благодарю всех, кто дочитал очередную мою графоманскую статью до конца. Челлендж мне очень понравился, напомню, получился действительно нетривиальным и я как обычно буду рад поучаствовать в следующем челлендже.

И если вам действительно, было интересно или неинтересно было читать, то я не против получить фидбэк в виде комментариев, лайков и дизлайков, а также само собой подписки на мой блог.

Далее я пойду разбираться со своими нынешними делами в реале, которых сейчас хватает. И всё же постараюсь-таки вернуться к написанию рецензии на одну игру, которая оставила у меня неоднозначные впечатления. По традиции желаю всем удачи и хорошего настроения. Не скучайте.

Передача эстафеты

Ах да. Пока не забыл.

Я понимаю, что челлендж уже совсем скоро подойдёт к концу и я весьма поздновато выпускаю свой пост, но я всё же передам эстафету двум ниженазванным людям. Но почему бы не попытаться. Тем более, что необязательно писать в срок. ^_^

Если у них будет желание, время и возможность написать свои статьи по данному челленджу, то я обязательно с интересом их прочту. Ну и естественно каждый может принять участие в текущем. >^_^<

Дерзайте и желаю удачи. X)

4141
8 комментариев

На главной картинке Портал, а самого его нет? Смысл тогда его ставить. Или может я не увидел его

4
Ответить

Элитарный список, пасиба за участие!

3
Ответить

Большое спасибо за старт челленджа! ^_^

2
Ответить

Очень необычно видеть всякую годноту и японскую дичь. А то у всех обычно всякие каловдутия и дерьмаки.
И я не представляю, что бы с тобой стало, если бы ты играл в Мор без гайдов. Я вообще в конце чудом в церковь попал, потому что порошков просто не было.

1
Ответить

Спасибо за комментарий. ^_^
Я, наверное, один из немногих процентов людей, которые не играли в Калду, Баттлфилд. Вообще ни к какой не притрагивался. X)
Ведьмака начинал играть. Пробовал все три части, но я во-первых не прошёл их. Во-вторых - они не сильно меня уж и зацепили. Недавно начинал 3-ю снова, но в очередной раз дропнул.
В начале я начинал играть в Мор без гайдов... Сначала Game Over из-за того, что не понимал что делать. То есть я ждал, что за ручку будут вести, ага. Потом со второй попытки выжил в 1ый день, но пропустил уйму побочных миссий. Ну и карта там весёлая... У меня и так проблемы с ориентированием в пространстве (то есть топографический кретинизм), так тут ещё ничего не подписано и не обозначено без модов.Так что да - жесть. -.-
Ко второй не притрагивался вообще, хоть и есть в библиотеке. )

Ответить