{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Blender. Симуляция веревок с помощью Geometry Nodes

Попытка в мини туторы по блендеру на разные темы №1

Geometry nodes — новая фича блендера, появившееся в 3 версиях. Эти ноды позволяют работать с моделями процедурно: создавать, удалять, модифицировать. Но помимо этого они хорошо работают в связке с другими фичами блендера, например, физическими симуляциями.

Рассмотрим на примере.

Создадим плоскость, и добавим ей свойство коллизии.

Collision

Далее создадим кривую безье и преобразуем её в меш (ПКМ).

Добавим этому новому мешу симуляцию мягкого тела. Уберем галочку с Goal.

Еще подключаем галочку Self Collision

Слева вытягиваем новое окно с нодами геометрии (Правый угол вьюпорта ЛКМ / тянуть влево). Добавляем новые ноды (Сверху +). Между связкой добавляем ноду под названием Subdivision Surface (Shift A / Search). И подразделяем меш на 3 или более раз, но не больше 10 (!!!).

Нажатием на пробел проигрываем симуляцию. Можно менять положение меша, угол, размер, добавлять новые объекты коллизии.

Добавим объем веревке. Между нодой подразделения и выхода вставим ноды Mesh to Curve и Curve to Mesh. К отделению Profile Curve подключим ноду Curve Circle, поставим нужный радиус. Если нужно жмем галочку Fill Caps, которая «закроет» кривую.

Чтобы сделать симуляцию более реалистичной настроем толщину веревки в настройках симуляции мягкого тела Ball Size.

До (0,2)
После (0,4)

Если веревка проваливается в плоскость, но хорошо симулирует сама с собой, можно немного увеличить значение Thickness Outer в настройках коллизии плоскости.

Далее создадим материал и в нодах геометрии поставим объекту этот материал нодой Set Material.

Итоговая связка нод

Что делать дальше, выбирайте сами.

P. S. чтобы накинуть текстурку на такое чудо геометрии поиграйтесь с методами проекции и текстурными координатами в нодах материалов.

Ок, народ, вам судить выживет такой формат или нет.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null