Blender. Симуляция веревок с помощью Geometry Nodes
Попытка в мини туторы по блендеру на разные темы №1
Geometry nodes — новая фича блендера, появившееся в 3 версиях. Эти ноды позволяют работать с моделями процедурно: создавать, удалять, модифицировать. Но помимо этого они хорошо работают в связке с другими фичами блендера, например, физическими симуляциями.
Рассмотрим на примере.
Создадим плоскость, и добавим ей свойство коллизии.
Далее создадим кривую безье и преобразуем её в меш (ПКМ).
Добавим этому новому мешу симуляцию мягкого тела. Уберем галочку с Goal.
Слева вытягиваем новое окно с нодами геометрии (Правый угол вьюпорта ЛКМ / тянуть влево). Добавляем новые ноды (Сверху +). Между связкой добавляем ноду под названием Subdivision Surface (Shift A / Search). И подразделяем меш на 3 или более раз, но не больше 10 (!!!).
Нажатием на пробел проигрываем симуляцию. Можно менять положение меша, угол, размер, добавлять новые объекты коллизии.
Добавим объем веревке. Между нодой подразделения и выхода вставим ноды Mesh to Curve и Curve to Mesh. К отделению Profile Curve подключим ноду Curve Circle, поставим нужный радиус. Если нужно жмем галочку Fill Caps, которая «закроет» кривую.
Чтобы сделать симуляцию более реалистичной настроем толщину веревки в настройках симуляции мягкого тела Ball Size.
Если веревка проваливается в плоскость, но хорошо симулирует сама с собой, можно немного увеличить значение Thickness Outer в настройках коллизии плоскости.
Далее создадим материал и в нодах геометрии поставим объекту этот материал нодой Set Material.
Что делать дальше, выбирайте сами.
P. S. чтобы накинуть текстурку на такое чудо геометрии поиграйтесь с методами проекции и текстурными координатами в нодах материалов.
Ок, народ, вам судить выживет такой формат или нет.