Blender: Управление тканью. Крюки
Попытка в мини туторы по блендеру на разные темы №2
Модификатор Крюк (Hook) позволяет управлять вершинами меша с помощью другого объекта. Он пригодиться в анимации сетки модели или же в управлении Pin группы в режиме симуляции ткани.
Рассмотрим на примере.
Создаем плоскость и подразделяем её. В режиме редактирования выбираем вершину, назначаем ей группу и тут же создаем ей крюк (CTRL+H).
Назначаем плоскости симуляцию ткани. В настройках Shape>Pin Group выбираем нашу группу вершин.
Ставим галочку Self Colissions в разделе Colissions и проверяем работу симуляции.
Во время проигрывания симуляции крюк (пустышку) можно двигать с помощью клавиши G. Расчет симуляции меняется в реальном времени.
Единственный минус: по завершении симуляции нужно сбивать координаты Location обратно, чтобы провести симуляцию заново.
Давайте добавим анимацию крюку и заодно «открепим» во время симуляции ткань. Добавляем ключи положения пустышке (I во вьюпорте). Не обращайте внимания на происходящее с тканью, т.к. симуляция еще не просчиталась.
У блендере все еще есть особенность с обновлением симуляций. После того как проанимируете крюк, в настройках симуляции ткани поменяйте какой-либо из параметров и верните обратно (я просто повторно вписываю тот же параметр).
Чтобы открепить ткань во время симуляции можно воспользоваться модификатором VertexWeightMix. Создадим еще одну группу с той же вершиной.
После добавляем сам модификатор, он должен быть выше модификатора ткани. В Vertex Group A вписываем нашу основную группу Pin Group, а в B вторую группу в моем случае Empty 1. В Mix Mode ставим вычитание (Substract). Вот что будет происходить: из группы вертексов A будет вычитаться группа B. Вспомним математику: 1-1 = 0 — у нас будет так же т.к. в группе А и B одна и та же вершина.
За работу модификатора отвечает параметр Global Influence: параметр 1 — работает, 0 — не работает. Проанимировав данный параметр можно «открепить» ткань от Pin Group. По сути мы просто переназначаем вершины группам. И групп этих может быть множество.