Автор достаточно прямо понял фразу «проиграть, чтобы выиграть», но несмотря на прямоту, смог вырулить во что-то интересное, из чего может получиться достойная и популярная игра. Тем не менее, в процессе создания концепта он несколько сдвинулся с темы. Смотрите: проигрыш боксёра сюжетно неотвратим (если не проиграть в нужное время, то нам будет засчитана неудача и придётся начинать сначала), а потому его можно считать игровой условностью, в то же время всё внимание игры концентрируется на процессе боя до этого проигрыша. То есть, игра сводится не к доведению себя до проигрыша, а к выполнению определённых условий (а именно развлечение толпы и доведение здоровья) до наступления дедлайна, самым стильным для этого образом (потому что просто дать себя побить в первые 20 секунд боя, а потом бегать кругами по рингу будет очень тухло). Поменяй мы «проиграть в 4-ом раунде» на «выиграть в 4-ом раунде» — и игра принципиально не изменится. И, что самое печальное, механики развлечения толпы никак не продемонстрированы, а потому концепт игры фактически не завершён.
Комментарий недоступен
Верно. Лучше участвовать в моих конкурсах.
Немного прокомментирую Crush GameDev Sim. Хотя я и не занимался механиками непосредственно, но в процесс был активно вовлечен. И точно также после того, как мне озвучили концепцию, я задал вопрос "Зачем", в чем именно мотивация с логической точки зрения. Но, на мой взгляд, это единственный весомый минус и его перевешивают все остальные пункты. Это я к тому, что впринципе можно прямо сейчас идею запускать в продакшн и она почти 100% взлетит, если ручки из правильного места. Я думаю, судьи оценивали в т.ч и по таким критериям. Я не говорю, что это справедливо, а скорее просто профессиональная деформация (т.к имеем дело в 1 очередь с издателем).
В остальном хочу отметить, что в твоей табличке очень классно расписаны все пункты, я даже приятно удивлен. Твое негодование понимаю, но как говорится "Реальность полна разочарований"
Игра действительно отличная намечается и я уверен, что при должном маркетинге она взлетит, а сюжетные элементы можно сделать очень забавными. Я всё это в оценке отметил, у неё высокий балл и по сути четвёртое место.
У меня претензии не столько к самой игре, сколько к самому подходу к конкурсу (это кстати большинство игр касается с конкурса): давайте возьмём полностью готовый концепт игры (а это реально клон геймдев тайкуна) и перепишем в нём все текстовые вставки с позитивных на негативных, никак не трогая саму кор-механику. Конкурсанты в моём топе реально старались, пытались развить идею выигрыша через проигрыш, какие-то новые геймплейные концепции придумали каждый. Тут я этого старания не вижу.
Комментарий недоступен
Прошёлся минусами по статьям по Хакатону и чимдеровским высерам - в качестве эксперимента. Сижу жду.
Комментарий недоступен