Как мы хуярим эти игры

Рубрика «По запросам читателей»

В последнее время начались проблемы со сном. Нагнеталка вон борется с утрами, а я жаворонок, поэтому мне видимо придётся бороться с вечерами, потому что как не проснусь вечером, появляется отчётливое желание никуда не вставать и не жить эту жизнь дальше. Пришлось идти в магаз за йогуртом Чудо Персик-маракуйя, это было единственное условие, на которых я смог договориться с собой встать с кровати куда-либо.

Так вот, меня тут спросили, как мы хуярим эти игры. Кажется, этот вопрос и предыдущий абзац никак не связаны, но мы раскроем эту тайну ближе к концу статьи, а пока что покажу вам интересный график:

Как мы хуярим эти игры

Разработка игр — очень выматывающее дело. По части сложности она забирает лидерство у всех остальных сфер искусства, потому что одновременно использует все известные способы повествования + геймплей. Из-за этого играм (и их разработчикам) многое прощается, если игры не берут тех же высот, что и их аналоги из других сфер искусства, но редко какой разработчик будет считать для себя это позволительным оправданием.

Почему так? Потому что большая часть разработки тратится на какую-то хуйню: на разработку интерфейса, на туториал, на починку лагающих шейдеров, на то, чтобы игра работала на чьей-то микроволновке, ведь хочется чтобы в игру сыграло как можно больше людей. Непосредственно с творчеством связаны процентов 20, и то, это происходит только в начале разработки (на этапе проработке прототипа, когда похуй, как выглядит игра) и в конце (когда все ассеты уже готовы и ими можно пользоваться). Всё остальное — ёбнутая рутина, которая непонятно когда и чем закончится (обычно все сроки растягиваются в три раза).

Разработка игр — это не на пару недель, не на месяц или два. Это годы. Иногда это пара лет, если ты можешь себя простить за то, что твоя игра окажется посредственным говном. Если не можешь — будь готов к периоду 5-10 лет. Представьте себя через 5 лет и представьте, что вы будете заниматься тем же самым, что и сейчас. Придут и уйдут девушки, работы, друзья, жизненные невзгоды, а игра останется грузом на шее.

Что надо для этого уметь? Всё. Хотя бы на базовом уровне, но всё. Рисование, программирование, сценарии, дизайн уровней, дизайн персонажей, дизайн геймплея, дизайн интерфейса, дизайн звуков, создание музыки. Ну и маркетинг, конечно. Какие-то задачи возможно делегировать, но

  • Все хотят делать свои игры, никто не будет делать ваши игры.
  • Даже если люди согласились делать вашу игру, их энтузиазм быстро может пропасть, а вместе с ним исчезнут и договорённости.
  • Работника сложно найти даже за деньги, я не говорю уж про бесплатно, потому что область творческая, все работают исключительно при наличии энтузиазма, а про него смотреть пункт 2.
  • Очень тяжело донести до человека свои задумки так, чтобы он их понял и прочувствовал.

Поэтому, я понимаю как тупо это звучит, но намного легче работать одному. Если вы конечно каким-то магическим образом на конце радужного луча поноса единорога не нашли себе родственную душу, что бывает очень редко и на что лучше не надеяться. По поводу компетенций, авторы обычно концентририуются на 1-3 аспектах игры, которые могут потянуть, а остальное делают как получится (хотя перед релизом всё равно придётся придти и переделать как надо, но об этом они уже узнают попозже, хехехе).

На что ещё лучше не надеяться? На то, что в вашу игру хотя бы поиграет более 1000 человек, я уж не говорю про покупки. Потребуются годы, чтобы нащупать тот самый скрытый нерв, который движет игроками покупать какие-либо игры. Удачные случаи есть, но они один на тысячу и конечно они не связаны с конечным качеством игры.

Так вот: хули мы всё это терпим, как мы вообще на это согласились, если всё это настолько сложно и непонятно? Потому что это весело. Релизный кайф вообще мало с чем сравнится по уровню. Говорят, что женщина при рождении ребёнка может почувствовать долю того, что чувствует мужчина, когда выпускает игру, но я не верю в эти росказни.

Это охуенно приятно, когда ты что-то сделал своими руками и оно сука работает, и оно сука работает как ты задумывал. Ну может не совсем так, но что-то очень близкое к этому, достаточно близкое, чтобы ты мог вздохнуть с облегчением и показать кому-нибудь близкому, чтобы он покрутил у виска и спросил, что за хуетой ты занимаешься, найди работу еблан.

Не скажу за других, но если честно, создание чего-то прикольного своими руками, грустные девочки с каре и пудинг эрмигурт с его друзьями куриными отбивными и гавайской пиццей — единственное, что приносит мне в этой жизни хоть какую-то радость, и если бы не это — я бы давно наложил на себя руки, и я сейчас абсолютно серьёзно. Жизнь какая-то дикая хуйня, я ебал, особенно теперь, когда у меня какие-то проблемы с горлом и постоянно забиваются уши на ровном месте. Разработка игр — это не какой-то осознанный выбор, это меньшее из зол, это единственное что я могу себе позволить в своём психологическом состоянии, и то даже я постоянно хочу соскочить, но уже не могу, потому что я занимался этим всю жизнь и больше нихрена не умею.

И я конечно это никому не посоветую. Ребят, бросайте это дело нахуй, если у вас есть возможность, даже не приближайтесь, она вас сожрёт. Хочется сделать что-то красивое — напишите книгу. Максимум — поучаствуйте в геймджеме, это даст вам максимум достоверный экспириенс при минимуме потраченного времени. Вам сразу станет, подходит ли это вам или нет.

179179 открытий
11 репост
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

даже не приближайтесь, она вас сожрётХочется сделать игру, но я работаю программистом и понимаю, насколько всё может быть сложно...

Ответить

Алексей: " Хочется сделать что-то красивое — напишите книгу."


Человек, написавший книгу:

Ответить

Ну это тоже редкостная ебанина, но хотя бы не нужно графикой и геймплеем заниматься

Ответить

у меня результат в жизни совершенно иной. Начал изучать Унити - все близкие в шоке! а мне в радость!

Ответить

Лучше книжку написать. Если творчество останется - можно попробовать, но не затягиваться.
Ам.

Ответить