Дмитрий Иванов

+56
с 2022
3 подписчика
28 подписок

Не совсем на прошлой неделе было покрашено, но все же. Котэ из Немезиды, он же жетон первого игрока)

30

Алый Гвардеец из Мрачной гавани: челюсти льва. Вообще за неделю все миниатюры оттуда покрасил, но лак все фотографии попортил, даже желания все красиво фотографировать отбило(

5

Спасибо, именно так сейчас и будет вестись работа.
По поводу информативности данного концепта, полностью с вами согласен, его и концептом то сложно назвать, не более чем не плохо подогнанные идеи...
Но при этом, неожиданно, что действительно довольно крупное обсуждение, что говорит о том, что работу стоит продолжить по данному направлению.
Наверное в этом и состоял принцип выполнения домашнего задания (публикация концепта на ресурсе).

С этим полностью согласен. Плоское пространство куда как более проще чем 3д или даже изометрия.
Но к сожалению работать в 2д у меня не хватает задора, поэтому велик риск бросить все. А так для пробных работ обязательно буду пробовать 2д.

Работы впереди очень много, надеюсь не подведу в Ваших ожиданиях =)

1

в том то и проблема, что с подбором подходящих референсов для визуализации. В подобном виде очень много игр именно Экшн направленности, и по визуальной стилистике они мне очень импонируют.
В данном же случае я бы хотел более медлительную и рассудительную игру, где есть выбор между боем и новым препятствием.
Бой (если исключать инвентарь и необходимый лут (поесть, одежда и прочее)) может быть только для затруднения передвижения и для дополнительных навыков, через которые можно достигнуть финальной цели.

QTE + головоломка, идея супер, наверное буду использовать.
Так же сама механика QTE будет полезна не только в головоломках, но и в пространственном перемещении (пример death stranding, во время передвижения теряется баланс и нам прямо говорят зажми клавишу или шмякнешься).
То же самое и в данном концепте. Изометрия предполагает деление на квадраты, а с ними и разные типы местности. К примеру лед может давать 50% шанс поскользнуться и упасть. Падение на 25% может приводить к травме. Поэтому идешь по льду, будь добр иногда нажимать на клавишу которую от тебя потребует игровая машина.

Спасибо. Я реально смотрю на вещи, и прекрасно понимаю, что сейчас смотря на комментарии людей можно получить обратной связи куда больше, нежели от учебного курса или куратора.
Поэтому даже если появятся самые обидные комментарии буду стараться видеть в них какую либо пользу)

Сложно сказать, я не думаю что тут в данном концепте что то есть прям вау. Единственное, на этот концепт по времени ушло очень много времени и довольно много критики от кураторов по учебе.
Но даже с этим уже есть то, что придеться переделывать, даже с учетом уже Ваших комментариев, ибо как Вы правильно отметили, надо удержать ключевой концепт или его идею, а не просто в симулятор/клон уже чего то...

Надеюсь до этого не дойдет и все останется в рамках уже описанного.

Хм... А мне нравиться такая идея)

1

Идея про выбор препятствий была в подсказках на заднем плане (изометрия к краю карты как раз позволяет врубить фон). То есть игрок оглядывая локацию может увидеть что из прохода А дальше будут скалы, а из прохода Б будет лес.
Но все же спасибо, задумался по поводу однообразия.
По поводу боевки есть идея делать ресурсы пищи, одежды и того подобного, но судя и так по уже довольно сложному и нагруженному концепту, делать инвентарь и расходующиеся статы это уже из разряда фантастики. Поэтому боевка как дальние планы с возможным перерастанием в что то еще более массивное.

А в чем сложность изометрии? На сколько я раскидывал почасовой план получается очень долго и много видов отрисовывать именно на движущиеся объекты, а по плоским объектам же наоборот проще.
3д брать не хочу, потому как если с плоскими рисунками я более менее дружу, то в 3д моделизме вообще опыта нет.

Спасибо! Значит идем смотреть Titan Souls и тамошнюю механику стрельбы!
Ну а про fallout, написанного уже не вырубить, пусть будет мне уроком!

Концепт первый, но поскольку в рамках учебы то выведенный до максимума. В рамках прототипа не будет всего того, что написано, а постараюсь сосредоточиться именно на механике с проделыванием типового препятствия.

1

Изгой именно запал в голову моментом с рыбалкой. Кадры из фильма где все плохо, а затем менялась картинка и зрителю представлен совсем другой персонаж очень запали.
Fallout именно первый, где есть минимум информации и опыта и впереди глобальная цель.
По воде спасибо, стараюсь избавиться от привычки писать очень красочно и писать более технично.

1

Спасибо. Вот завершу теорию, и начнем делать прототип и первую демку)

1