Street Fighter 2: устная история

Street Fighter 2: устная история

первая часть статьи Polygon о разработке Street Fighter — 2, написанной Мэттом Леоне, и опубликованной 3 февраля, 2014 года.

P.. S. выкладывать буду по аналогии с оригинальной статьей, поделенной на 5 частей.

Взгляд изнутри на создание и последствия выхода определяющего для индустрии, файтинга Capcom, раскрытый теми, кто там был.

В 1985, художник Акира Ясуда показался на собеседовании, одетый в пижаму с галстуком. Он оставил свое портфолио дома, сказав, что фанаты украли его работу, потому что она была слишком хороша. На вопрос, почему он выбрал пижаму, он ответил, что хотел выглядеть презентабельно, и это было единственное, что у него было с воротником.

Разработчик Capcom Есики Окамото сидел по – другую сторону комнаты, изумленный выходками Ясуды. Окамото, сам известный своими подколами и выходящим за рамки, поведением, одобрил работу Ясуды.

Ясуда получил работу.

Сам того не осознавая, в то время, «Окамото» собирал команду, которая пять лет спустя создаст конкурентно — способный Street Fighter 2. Франчайз продастся тиражом в более чем 30 миллионов копий. Он станет брендом, словно парфюм.

Street Fighter 2 — это одна из крупнейших историй успеха в индустрии видеоигр, но эта история часто рассказывается «из вторых рук», через официальные заявления и халтурно переведенные интервью. Чтобы исправить это, за прошедший год, мы разыскали более 20 бывших сотрудников и бизнес — партнеров Capcom и попросили рассказать все это своими словами.

Они рассказали историю, выдающихся личностей, которые сошлись вместе, чтобы создать игру, и эгоцентризме, культурных различиях, соперничествах, сбоях, судебных разбирательствах и полицейских рейдах, что имели место быть.

В начале 90 – х Capcom USA наняла художника – фрилансера Мика Макгинити для большей части рекламных артов Street Fighter, включая бокс – иллюстрации для изначальных игр на Super NES и Genesis. Так что, дабы почтить старые времена, мы попросили Макгинити проиллюстрировать эту историю. Здесь он создал новую версию его оригинального бокс – арта Street Fighter 2 для Super NES.
В начале 90 – х Capcom USA наняла художника – фрилансера Мика Макгинити для большей части рекламных артов Street Fighter, включая бокс – иллюстрации для изначальных игр на Super NES и Genesis. Так что, дабы почтить старые времена, мы попросили Макгинити проиллюстрировать эту историю. Здесь он создал новую версию его оригинального бокс – арта Street Fighter 2 для Super NES.

человек по – имени Окамото.

Есики Окамото присоединился к Capcom в 1984, после того, как он часто упоминает, Konami уволили его.

Он больше преуспел в Capcom. На пути, почти 20 лет, он поднялся от дизайнера аркадных игр до управляющего аркадного подразделения, чтобы приглядывать за продукцией компании. Большая часть тех, кто работал с ним, признают, что у него уникальный подход к менеджменту.

Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото (глава отдела аркадных разработок, capcom JAPAN) :

Я рассказывал, что был уволен дважды в моей карьере. В первый, когда работал в Konami [в 80 — х], я должен был сделать гоночную игру, но вместо этого, я сделал шутер — Time Pilot. [что в дальнейшем, поспособствовало моему увольнению].

Затем, во – второй раз, когда мы делали Street Fighter [2]. У меня был спор с моим боссом, господином Сакаи. Спор, действительно разгорелся не на шутку, и я бросил мой карандаш в него и попал в затылок… я был уверен, что был прав в прениях, но с того момента, как я бросил мой карандаш в своего босса, я признал, что ошибался. Так что я отправился к господину Цудзимото [президент и основатель Capcom] и попросил его, перевести меня в отдел продаж, вместо отдела разработки… все – же этого не произошло. Вообще – то они отправили в отдел продаж, господина Сакаи.

<p>Есики Окамото.</p>

Есики Окамото.

Street Fighter 2: устная история

Брайан Дьюк (менеджер по – продажам в западном регионе, capcom USA) :

Окамото был определенно своеобразным персонажем. Боже, он был очень забавным… он был самым забавным персонажем, которого, я так думаю, знал, когда — либо в этой индустрии.

Street Fighter 2: устная история

Джеймс Годдард (тестер локаций и дизайн – консультант,capcom USA) :

Невероятный сгусток энергии. Креативный, страстный. Я упоминал сумасшедший?

Street Fighter 2: устная история

Джефф Уокер (вице – президент по – продажам и маркетингу, capcom USA) :

На каждой встрече, мужик мог вытворить что – нибудь странное. Он, правда, будто был поехавшим… он тот тип, который был не прочь подбежать к тебе сзади и стянуть штаны, когда мы были в Японии. Просто псих, 24 часа в сутки.

Street Fighter 2: устная история

Брайан Дьюк:

Он захотел бы постебаться над вами. Он отсылал мне идеи для видеоигр и хотел, чтобы я внес свой вклад — и все это оказывалось порнухой… я помню, как вставил CD в мой лэптоп и включил его для [тогда вице – президента по – продажам и маркетингу – «Билла Крэйвенса»] и ряда других людей, которые находились в моем офисе на тот момент. Потому что я действительно думал [мы увидим] новые игры, и я хотел, чтобы они поучаствовали в этом. И вместо этого я устроил им показ порно. Вот чем я стал известен в итоге.

Street Fighter 2: устная история

Акира Ниситани (проектировщик, capcom JAPAN) :

Мы часто могли вкалывать с ночи до утра, и иногда, среди дня я мог отключиться. Однажды я уснул на встрече, и господин «Окамото» везде выключил свет, перевел часы на 3 утра и вывел всех из комнаты, так что, когда я проснулся, я почувствовал, что – то вроде: «оу, блин, я спал до 3 – х утра».

Street Fighter 2: устная история

Брайан Дьюк:

Однажды [Окамото и его команда] сказали мне, что они берут меня в «Соаплэнд» — зону в Японии, где вообще — то распространены бани и проституция, и всякое такое. И я продолжал говорить им: «не – а, нам этого не надо. Не – а, нам не стоит». И они поволокли меня туда, и в конце – концов, я выяснил, что вообще – то это был токийский «Диснейлэнд».

Street Fighter 2: устная история

Джефф Уокер:

Однажды он меня доконал, и я был готов взорваться. А он сидел там, в своем кабинете, однажды — редкий день, когда он надел галстук. Я подошел к нему с ножницами и отрезал галстук, прямо у него на шее.

Street Fighter 2: устная история

Джеймс Годдард:

Окамото был не слабаком, говорю вам. Он готов был сражаться за свои игры, за своих людей. И к тому же, учитывая весь этот вихрь творческой и безумной энергии, о нем хорошо отзывались.

Street Fighter 2: устная история

Брайан Дьюк:

Он был из тех, кто рискует. Многие из его команды разработчиков… они были более склонны к, как они это говорят: «лучше синица в руках, чем журавль в небе[1]». -

Окамото погнался бы за журавлем. Это не всегда выгорало, но он был из тех, кто рискует.

[1] Здесь было сравнение с бейсбольным термином, но я намеренно изменил. В оригинале: «as they said, use the baseball analogy of it’s safer to try to hit a single or a double than go for a home run. Okamoto would go for the home run».

<p>Time Pilot.</p>

Time Pilot.

сбор команды

Как только Окамото поднялся по служебной лестнице в Capcom в конце '80 — х, он начал выстраивать команду, которая, по его ощущениям могла создать хит. Для аркадного шутера Forgotten Worlds, он свел вместе художника Акиру Ясуду и игрового дизайнера Акиру Ниситани, с ветераном разработчиков Capcom, Норитакой Фунамидзу, который следил за ними. Группа, вскоре возглавит крупнейшие наименования Capcom.

Акира «akiman» Ясуда, арт и дизайн

Street Fighter 2: устная история

Акира Ниситани:

Я мог бы сказать, что он один из самых странных людей, которых я встречал в своей жизни — в топ пять. [смеется].

Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото:

Было очень много историй [ с Ясудой] — вы должны будете сменить две, или три пластинки.

Street Fighter 2: устная история

Синдзи Миками (со-рабочий, capcom JAPAN) :

Он просто сосредотачивается на рисовании. Ему нет дела до чего – нибудь еще. Если он рисовал что – либо и ему это не нравилось, он отбрасывал все это.

Том Сираива (переводчик, capcom JAPAN) :

Он всегда спал под столом. Он никогда не уходил домой.

Street Fighter 2: устная история

Синдзи Миками:

Когда Capcom перевела свои студии в новое здание, [Ясуда]обследовал каждый пол и ложился, чтобы понять, каково там спится по – ощущениям.. каждый пол.

Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото:

В какой – то момент, [Ясуда] захотел вести здоровый образ жизни, и вот он говорит: «окэй, я начинаю пить молоко». Так что он постоянно покупал эти маленькие коробки молока. Он работал, потом тянулся к своим маленьким пакетикам молока и пил их. Около его стола, у него стояло, будто 100 этих пачек. Он хватал одну, встряхивал, и всякий раз, когда находил одну с молоком, он выпивал и ставил ее обратно, даже не глядя. И он никогда не знал сроков годности. Он начал пить молоко, чтобы быть здоровым, но всегда жаловался, что у него диарея.

Том Сираива:

[годы спустя] мы работали над Red Dead Revolver и мы были в одной квартире. И он практически всегда спал в шкафу, когда в его комнате была здоровая кровать. Я видел его ноги, вылезающие из шкафа. И я спросил его, к чему это? А ему просто так было спокойнее, когда он спал в шкафу.

В некоторых комнатах [в игре Capcom Resident Evil], вы увидите по – настоящему грязный, разбитый туалет, или ванную, или что – то ещё… это места, типа в которых он жил, и он продолжал это месяц, или два месяца. А потом он начинал вычищать свою комнату, как маньяк. Он сумасшедший. Он вычищал ее, будто на 100% — просто идеально чисто. А потом, начинал разводить грязь снова. Это что – то вроде его стиля жизни. И он делает то же самое со своей диетой. Он все ест и ест – он, как свинья, поняли? а потом, в один день, он начинает все эти упражнения и диеты, как псих, и возвращается в нормальную форму.

Street Fighter 2: устная история

Еко Синомура (композитор, capcom JAPAN) :

У него уникальная личность – иная, в хорошем смысле… думаю, талантливые люди, всегда немного отличаются от нормы… здесь, было много людей [в команде], кто был за гранью нормы. Я должно быть единственная, кто таковой не был.

<p>Forgotten Worlds.</p>

Forgotten Worlds.

Акира «NIN» Ниситани, дизайн

Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото:

Я считал, Ниситани был гением, потому что, то, как он описывал вещи, сильно отличалось от всех остальных… одно, чего я до сих пор не понимаю, это то, что у нас куча игр, и Ниситани мог сказать: «это тут имеется. А в этом отсутствует. Здесь это имеется. Здесь это отсутствует». — И он делил эту кучу надвое и марки, которые имели «это», могли всегда очень хорошо продаться. А те, которые «этого» не имели, «промахивались». И я никогда не мог понять, что «это» было.

Я всегда подходил больше к этому по – принципу: «мне это нравится. Мне это не нравится». Но Ниситани не исходил из личных предпочтений, у него просто была способность четко видеть, какие игры продадутся, и поэтому, я был уверен, что если мы сделаем игру, которая, как он думал, имеет «это» — тогда она продастся хорошо.

Street Fighter 2: устная история

Джеймс Годдард:

И вот он, очень умный, скромный парень. Он был очень талантлив, и он был очень мирный. Он был проектировщиком насквозь. И в этом разница. Игровые дизайнеры в Америке, ребята по – идее, и сюжету иногда. Знаете, иногда механики. Существует много значений дизайнера. Но проектировщик, это тот, кто «доезжает» до того, как работает все это чертово говно. Аккумулирует всю эту созидательную энергию и разбирается, как притворить это в жизнь. И Ниситани был первым парнем, которого я повстречал, что вошел со мной в противоречие, в смысле: «эй, вот, как ты понимаешь дизайн игр».

Street Fighter 2: устная история

Еко Синомура:

Господин Ниситани очень, очень любит игры. Он всегда думает об игре, которую создает. Он всегда подкручивает детали и по — настоящему серьезно подходит к тому, как сделать игру лучше. Когда вы видите, кого – то наподобие, вы должно быть думаете, что у них очень узколобое видение – просто концентрируясь на игре с его точки зрения. Но это не так. Когда у меня возникло предложение, я подумала: «может он не воспримет меня всерьез, или может ему это не понравится». Но я просто даю этому шанс, и он обычно говорит: « да, это классная идея. Давай это сделаем».

<p>На заре своей карьеры Акира Ниситани писал для игрового журнала Beep в Японии, иногда помещая на обложку, продукты Capcom, вроде оригинального Street Fighter.</p>

На заре своей карьеры Акира Ниситани писал для игрового журнала Beep в Японии, иногда помещая на обложку, продукты Capcom, вроде оригинального Street Fighter.

Норитака «POO» Фунамидзу, производство и дизайн

Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото:

Как личность, я не думаю, что Фунамидзу был самым талантливым, но у него была очень сильная способность вести людей и толковать, что они говорят. Для меня, если вы расскажите концепт игры, я могу не сразу его понять, или продолжить там, где ваша мысль оборвется. Но если вы скажете ему, чего вы хотите и что ищете — он может легко объяснить, о чем вы говорите и очень хорошо подхватить вашу эстафету. Это действительно очень сильная способность, которая есть у немногих людей. Это забавно, мой босс мог разозлиться, сказав: «Фунамидзу делает только то, что ему говорят». Но если вы задумаетесь об этом, это невероятный талант, видеть мысли других людей насквозь…

Я был также впечатлен, что Фунамидзу обладает очень хорошей памятью, и он мог вспомнить каждую мелочь, что я говорил. Когда мы говорили, он всегда ссылался на вещи, сказанные годами ранее. Я никогда не видел никого с такой хорошей памятью.

Street Fighter 2: устная история

Акира Ниситани:

Он учил меня, как писать концепты и о правилах компании и всяком таком. Он был, действительно хорошим боссом, почти старшим братом для меня.

<p>Норитака Фунамидзу собственной персоной на DVD Enterbrain's 2003 , Street Fighter Saga.</p>

Норитака Фунамидзу собственной персоной на DVD Enterbrain's 2003 , Street Fighter Saga.

Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото:

Фунамидзу начал в Capcom до Ниситани, но я говорил Фунамидзу: «У Ниситани талант, и он расцветет, но пока он распускается, ты и я, будем вести эту команду». — Я знал, что Ниситани станет велик.

Street Fighter 2: устная история

Акира Ниситани:

Когда что – то касалось работы, господин Окамото был очень, очень строг в ранние годы [пока работал над играми, вроде Forgotten Worlds]. но после того, как я стал директором Final Fight, я почувствовал, что он был уверен во мне, позволив мне руководить командой. Так что, с этого времени он и господин Фунамидзу, отступили и были, вроде продюсеров.

[в то время, главные рабочие тайтлы Capcom, не соответствовали современным стандартам. Должность проектировщика, Ниситани в работе над Final Fight синонимична гейм – директору, говоря современным языком, в то время как Ясуда тоже получил подпись -проектировщик, но был ближе к арт — директору. Должности, упомянутые в этой истории, соответствуют ролям членов команды в то время (или, в некоторых случаях вскоре после аркадного релиза Street Fighter 2].

<p>В 1991, Capcom не позволила своим сотрудникам включить свои настоящие имена в титры игры, но никнекйм Акиры Ниситани «Nin Nin» разместился на одном из задних планов арены Street Fighter 2.</p>

В 1991, Capcom не позволила своим сотрудникам включить свои настоящие имена в титры игры, но никнекйм Акиры Ниситани «Nin Nin» разместился на одном из задних планов арены Street Fighter 2.

с чего все началось

Для Ниситани, Ясуды и Фунамидзу переход от Forgotten Worlds к их следующему проекту, был одним из крупнейших в их карьерах. Около релиза Forgotten Worlds, отдельная команда в Capcom выпустила Street Fighter — аркадный файтинг с системой один на один, построенной на управлении падами для ударов рукой и ногой, которые игроки должны были бить, как можно сильнее, чтобы нанести противнику, как можно больше урона. Вскоре после выхода, разработчик — конкурент SNK перехватил команду, стоявшую за игрой — покинувшую Окамото, чтобы в дальнейшем, он мог забрать себе отдел аркадных разработок Capcom и унаследовать франшизу Street Fighter. Но он не перешел, непосредственно к Street Fighter 2. Сначала был Final Fight.

Street Fighter 2: устная история

Джо Моричи (глава отдела потребительских игр, capcom USA) :

Я помню, когда впервые увидел [Street Fighter 1] — там были эти большие резиновые контроллеры, которые ты бьешь кулаками. Их убрали с рынка, потому что все получали травмы.

Street Fighter 2: устная история

Джефф Уокер:

Что мы слышали, так это то, что у всех были руки в крови, это не очень хорошо работало и бла, бла, бла. Они убрали контроллер, который надо было бить, и поставили туда кнопки, но только продали, хочу угадать: от 2,500 до 3,000 штук за определенный период.

<p>Capcom работала совместно с Atari, чтобы спроектировать аркадный кабинет оригинального Street Fighter 1, который можно увидеть на этом раннем концепт – арте Кена Хаты из Atari. (изображение предоставлено “сильным национальным музеем игры», Рочестер, Нью – Йорк.)</p>

Capcom работала совместно с Atari, чтобы спроектировать аркадный кабинет оригинального Street Fighter 1, который можно увидеть на этом раннем концепт – арте Кена Хаты из Atari. (изображение предоставлено “сильным национальным музеем игры», Рочестер, Нью – Йорк.)

Street Fighter 2: устная история

Брайан Дьюк:

Все болтали о причине, почему они не смогли достичь того успеха, которого ожидала Capcom, и панель управления была основной проблемой, как я слышал. Этого не случалось до того, пока клиенты и игроки, не стали говорить, что версия с шестью кнопками работает и зарабатывает гораздо лучше, чем копии с оригинальными падами. И если бы у нас был этот единственный вариант на рынке с самого начала — Street Fighter, возможно была бы игрой номер один в году… Был большой интерес в продолжении.

<p>Одна из арен Street Fighter имеет имя бывшего вице – президента по – продажам и маркетингу Capcom USA, Билла Крэйвенса, который ушел из жизни в 2007.</p>

Одна из арен Street Fighter имеет имя бывшего вице – президента по – продажам и маркетингу Capcom USA, Билла Крэйвенса, который ушел из жизни в 2007.

Street Fighter 2: устная история

Акира Ниситани:

Сначала, Capcom USA хотели, чтобы мы сделали что – то похожее на Street Fighter 1, как только он стал успешен для них. Но как раз в то время Double Dragon продавался в Японии очень хорошо, так что мы решили вместо него сделать Final Fight.

Final Fight.
Final Fight.
Street Fighter 2: устная история

Есики Окамото:

Я, как правило, не делаю того, что просят люди. По – хорошему, вы должны слушать своих боссов, но я никогда этого не делал…

Мы приехали в Америку, чтобы провести анализ рынка. Мы приходили в аркады и наблюдали за людьми – мы сидели там целый день, дни напролет, просто смотрели. И мы видели, что Сайд – скроллинговые игры, наподобие Double Dragon были очень популярны в то время. И мы сказали: «OK, мы должны сделать одну из таких» — так что мы создали Final Fight.

Тогда Capcom сказали нам: «вы должны назвать ее 'Street Fighter». — А мы такие, типо: «OK, тогда давайте назовем ее Street Fighter '89». — у нас было собрание, и мы показывали ее людям, но репутация Street Fighter была очень плоха. Так что мы подумали, если репутация так плоха, мы не будем называть ее Street Fighter. Мы назовем ее Final Fight…

У Capcom были проблемы в то время. если Final Fight не продастся хорошо, Capcom может быть в опасности, или пойти под откос… но она продалась большим тиражом, чем ожидали директора компании. После того, как её раскупили, они сказали мне создать Final Fight 2. Все – же, я не тот тип человека, который делает то, что ему говорят. И я ответил: «ну, я не хочу этого делать». И потом я решил сделать Street Fighter 2.

[Ясуда рассказывает историю по – другому. В интервью Udon в арт — буке Street Fighter X Tekken, он говорит, что начал ранние дизайн – наработки Street Fighter 2 до начала работ над Final Fight, но остановил работу из – за недостатка ROM – памяти, что не позволяло сделать игру, которую он хотел. Он также говорит, что Capcom переименовала Street Fighter 89 не из – за плохой репутации Street Fighter, а потому что игра не ощущалась, как принадлежащая к марке Street Fighter. Ниситани говорит, что не помнит детали ситуации точно, но не предпринимал никакой работы над Street Fighter 2 лично, пока не завершили Final Fight. Ясуда отказался говорить с Polygon для этой истории, сказав, что он даст интервью, только если ему заплатят. Продюсер, Фунамидзу так же имеет несколько иной взгляд на мотивы создания Street Fighter 2. В арт – буке Street Fighter: Eternal Challenge от Udon, он говорит, что после Final Fight, Capcom USA ясно дала понять, что хочет, чтобы команда разработчиков сделала сиквел Street Fighter, о котором они просили изначально. Ниситани поддерживает слова Окамото, говоря, что Capcom USA запросила продолжение Final Fight, и Окамото не подчинился. Фунамидзу, также, отказался давать комментарии для этой истории.]

<p>Каталог продаж Capcom USA за 1989, содержит рекламный логотип Street Fighter 2, как игры для NES, до того, как Capcom анонсировала ее для аркад: «Я, возможно продюсировал ее" [рекламу]» - говорит Джо Моричи, однако он не припоминает почему Street Fighter 2 была упомянута в подобном ключе. (изображение:vintagevideogamevendor.) брошюра Capcom за 1988, так же упоминает о порте на NES оригинальной Street Fighter, которого никогда не существовало. Моричи говорит, что Capcom USA не всегда располагала таким количеством информации, которым бы хотелось, так что возможно, были ошибки, однако он не может вспомнить точно.</p>

Каталог продаж Capcom USA за 1989, содержит рекламный логотип Street Fighter 2, как игры для NES, до того, как Capcom анонсировала ее для аркад: «Я, возможно продюсировал ее" [рекламу]» - говорит Джо Моричи, однако он не припоминает почему Street Fighter 2 была упомянута в подобном ключе. (изображение:vintagevideogamevendor.) брошюра Capcom за 1988, так же упоминает о порте на NES оригинальной Street Fighter, которого никогда не существовало. Моричи говорит, что Capcom USA не всегда располагала таким количеством информации, которым бы хотелось, так что возможно, были ошибки, однако он не может вспомнить точно.

88
3 комментария