{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ikken Hissatsu

Вторая часть моего перевода статьи Polygon о разработке Street Fighter — 2

Создание игры

На волне успеха Final Fight, команда на всех порах приступила к Street Fighter 2, с Окамото, Ясудой, Фунамидзу и другими, кто делился идеями, и Ниситани, кто собрал их вместе. На этот раз, игра изначально использовала шесть кнопок, предлагала восемь играбельных персонажей и была сосредоточена на сути соревновательного элемента, что являлось частью замысла по взлому аркадного бизнеса.

Для игровых бокс - артов Мика Макгинити начала 90 – х, куда входил Street Fighter наряду с остальными, как например Kid Chameleon, было характерно использование аэрографа. Сегодня он работает в цифре, что позволяет добавить больше деталей. Здесь, мы попросили его представить двух персонажей, чтобы показать, как разработчики из Capcom обыгрывали соревновательные аспекты Street Fighter 2.

Есики Окамото:

В то время, люди в аркадах не были довольны: Space Invaders была популярна и стоила 100 йен ($1) за игру. И мы подумали: если ты играешь в шутер и множество пуль летит на тебя – это очень классно, но если продолжительность игры не долгая – тогда разработчики рады и операторы аркад рады, но игроки не рады. Так что мы действительно много думали, что может сделать довольными всех.

Мы подумали о том, чтобы поставить большие машины в аркады, за которые вам бы пришлось платить по 500 йен за раз: разработчики были бы довольны, потому что могли бы заработать больше денег; игроки были бы довольны, потому что они бы получали лучший опыт, но операторы аркад не были бы довольны, поскольку, было бы очень затратно таскать эти большие машины туда – сюда.

Так что мы подумали об этом еще и пришли к выводу, что если два человека играют одновременно - операторы могут получать двойную сумму. Игроки могут разделить сумму - таким образом, поиграв дольше. Мы сделали что – то подобное в Final Fight, где игроки могли помогать друг другу, но мы поняли, что некоторые игроки все еще чувствуют себя обманутыми, потому что игра была слишком сложная… если мы делаем сложность фиксированной, игроки могут постоянно ощущать фрустрацию. Но если игроки будут соперничать друг с другом – выигрывая, или проигрывая – это будет подстегивать их к продолжению. Так что мы задумались о том, что могло бы избавить их от чувства фрустрации.

"когда я получил игру [в американском офисе], я не был игроком, но я смотрел на эти шесть кнопок и говорил: «срань господня, она выглядит, точно как игра для PC. Это должно быть, очень сложно» - говорит Джефф Уокер. – Я помню, как «висел» на телефоне с Окамото, говоря: «оставьте две кнопки. Да что с вами, это же безумие». - А он продолжал настаивать: «Джуфф,, ты не игрок. Перестань. Это то, что сделает игру уникальной». - И бла, бла, бла. Он был прав"

Джон Гилинн (директор по маркетингу, CAPCOM USA):

Я думаю, было действительно здорово, что у игроков повысилась конкуренция…. Это была глубокая игра; она все еще глубокая, и она была той игрой, за которой было проведено много времени – целые сезоны, проведенные в аркадах.

Есики Окамото:

У меня была команда, которая занималась и концептом, и артом и я должен был смотреть дизайн – документы и говорить им, что мне нравится; что оставить, а что выбросить. Говорил, что подходит, а что не подходит. Было много раз, когда люди могли игнорировать, что я говорил. Ниситани, мог иногда, сказать нет, и отвергнуть мои идеи.

Вы знаете, как каждый персонаж получил полоску здоровья ? с одной стороны, я хотел сделать полоску сил для Чунь – Ли меньше, чем для других персонажей, потому что женщины не настолько уж сильны. Но Ниситани не хотел делать этого. У нас обоих были веские причины, но потом мы сошлись на том, чтобы не делать ее короче.

В 1992, Capcom выпустила в Японии, книгу, под названием - Street Fighter 2: Complete File, которая содержала ранние арт - эскизы персонажей и арен.

Акира Ниситани:

хммм, я такого не помню.

Еко Синомура:

Понятия не имею [господин Окамото додумал это]. Я думаю, поскольку женщины живут дольше, может, их полоса здоровья должна быть длиннее. [смеется].

Акира Ниситани:

Я говорил да, почти всему, с чем ко мне приходили. В то время, в Capcom было несколько команд, которые делали игры, и они соревновались друг с другом. Но команда Street Fighter 2 так же соревновалась в своем кругу – программисты и художники, каждый работали над своими персонажами, что приводило к ощутимому соперничеству. Ну, знаете: »мой персонаж будет лучше, чем твой».

Поэтому, каждый приходил ко мне с безумными идеями, а я не хотел им говорить: «оу, это не подойдет нашей игровой системе, так что ты должен будешь сделать ещё что – нибудь». Или: «эта мысль - просто сумасшествие, ты должен принести мне что – то более приземленное» - я не хочу препятствовать их креативности, так что говорю: «OK, круто, я одобряю это, и готов к ещё большему количеству безумных задумок, и одобрю и их».

Я думаю в этом, частично и заключается то, почему игра вышла хорошей. Сейчас, как президент компании, я не могу быть таким безответственным, каким был тогда. Так что, иногда, то, что я говорю людям сегодня, отличается от того, что я говорил им тогда. Возвращаясь к тому, когда я делал Street Fighter 2 - таков был мой подход.

Многие упоминают фильм 1976 года, «повелитель летающей гильютины», как источник вдохновения для Далсима из Street Fighter 2, мотивируя это персонажем, у которого растягиваются руки через всю комнату. Ниситани сказал перед нашим интервью, что он никогда не слышал о фильме. И вдохновение для Далсима, вообще - то идет от манги JoJo's Bizarre Adventure.

Джеймс Годдард:

Я думаю, игра нашла большой отклик у людей, потому что они могли быть теми персонажами, которыми хотели бы быть. Это было, словно кино о кунг – фу, где есть все эти ребята, творящие странные штуки.

Акира Ниситани:

Изначально, руки и ноги Далсима не растягивались так сильно, как в итоге. Но все хотели сделать своего персонажа лучше, чем у остальных: и вот его руки и ноги продолжали становиться все длиннее и длиннее. Во время разработки, я думал: «что ж, в худшем случае, я сделаю, чтобы они растягивались вполовину длины арены». - Но мне все - же удалось все это сбалансировать.

Еко Синомура:

Я думаю, все безумие личностей команды отразилось в геймплее. Потому что все эти уникумы собрались вместе, у всех было что – то, чего они хотели привнести. Они взяли все это и объединили в одной игре. И поэтому, я думаю, получилось нечто диковинное.

Далсим.

Случайное комбо

Одной из наиболее известных особенностей Street Fighter 2 была тонкая настройка управления, как в оригинальной игре. Чтобы понизить зависимость от случая, разработчики сделали систему спец – атак, проще для игроков. Как результат, это открыло игрокам возможность, на которую дизайнеры не рассчитывали, позволяя теперь связывать различные удары до того, как их противники смогли бы среагировать. Короче говоря, они представили комбо – систему. Некоторые называли это багом.

Есики Окамото:

[Ниситани] Он гений, а ещё он великолепен в анализе и в обучении создания игр. С одной стороны, я видел, как он проводит время, анализируя, почему было так сложно сделать серюкен [спец – атака], в оригинальном Street Fighter, действительно сложно прожать команду, но это приносит большой урон, если сделать все правильно. И у всех была эта мысль, что серюкен было очень сложно исполнить, но когда ты это делал – это было очень мощно. Но Ниситани сказал: «она не должна такой быть. Если ты можешь сделать ее проще в исполнении – это заставит выглядеть игру круче, и менее зависимой от случайностей». Это по – настоящему меня удивило, и изменило мое представление о гейм –дизайне.

Мотохиде Исиро (программист, CAPCOM JAPAN):

С начала разработки стало ясно, что мы были слишком жесткими в отношении ввода команд управления. Когда вы делали: вниз, вниз – вперед, вперед – удар рукой [команда, чтобы сделать фаерболл], вы должны были ударить рукой в ту же минуту, как нажимали вперед на джойстике – или это не сработает. И это было очень сложно для людей – взять это в толк: правда, было ощущение, что вы делаете все верно, но оно не работает. Так что мы решили слегка «раскрыть» тайминг - всего на пару кадров, чтобы, если вы делали удар рукой, в окне этих нескольких кадров – все будет хорошо, и ваш фаерболл сработает.

И как побочный эффект всего этого, думаю, если вы хотите называть это багом, вы имеете на это право, но на самом деле, это был побочный эффект большего времени для нажатия кнопки – игроки могли делать комбо. Если вы делаете подсечку, а затем жмете вперед и удар рукой, когда ваш персонаж проходит эту анимацию – вы можете связывать их воедино. Это было не намеренным шагом – позволять игрокам соединять движения в комбо, но это не было багом, поскольку планировалось, как более легкий способ для проведения спец – атак.

[Окамото рассказывает иную версию истории изобретения комбо, приписывая идею и реализацию первого комбо, кому – то, по – прозвищу «Ikee-chan». Никто, кого мы опрашивали не был знаком с «Ikee-chan», или этой версией истории, и Окамото не смог нам указать, где нам его искать.].

Street Fighter 2 в кабинете 2 в 1 в 2013, в аркаде Японии.

Арт - шоу

Для многих, арт Street Fighter 2 был его отличительной чертой, частично благодаря деньгам, которые Capcom бросала на визуальную составляющую. Создатели художественного оформления включали в себя более половины команды разработчиков, насчитывая примерно 20 художников, поделенных между дизайном персонажей, лицами и задниками – все работали под руководством Акиры Ясуды.

Скотт Смит (менеджер по продукту, CAPCOM USA):

Наверное, это была самая красивая игра своего времени: анимации фонов, анимации персонажей…

Том Сираива:

[господин Ясуда] очень талантливый художник… когда он занимался дизайном персонажей, он планировал их движения наперед, чтобы анимация выглядела наилучшим образом… не один художник не мог этого сделать. Он был первопроходцем.

Джеймс Годдард:

Если вы взглянете на некоторые файтинги, которые так себе - у них нет хорошего разделения цветов. Так что, когда [персонажи] делают замах для удара рукой, или ногой – все сливается, так что отследить движения не очень легко. И этот парень опередил свое время во всем этом.

Чунь - Ли.

Есики Окамото:

Каждый художник рисовал каждый пиксель на персонажах, так что в целом это занимало около 10 месяцев, чтобы нарисовать персонажа… [Ясуда] нарисовал Чунь – Ли, но сделал это всего за полтора месяца. Так что он подходил ко всем и учил людей, как рисовать. Потом, ближе к концу разработки, он мог провернуть это дело за очень короткий период времени, но качество было действительно высоким. Вот каким хорошим художником, он был.

Еко Симномура:

У Чунь – Ли были большие бедра, правда ? еще тогда, я спросила господина Ясуду: «почему у нее такие большие бедра» ? и он стал ржать, и отмахнулся – что – то вроде: «я не могу поверить, что ты не понимаешь причины». И он стал объяснять её привлекательность. И вы знаете, я женщина, и я задала вопрос, но было как – то неловко, когда он стал объяснять свои фетиши. В смысле у него очень сильные чувства к своим созданиям. Это причина того, почему все так сложилось. Когда я услышала это, я подумала, что может быть это нечто такое, что чувствуют все, но никому не рассказывают. Но он рассказал мне в открытую.

Есики Окамото:

Работа была, действительно тяжелой, но теперь, когда я оглядываюсь назад, дело было благое. Взять Бланку например: когда он отходит назад, его спина уменьшается, этого не должно было случиться вот так, но это просто случилось, из – за того, как мы создавали арт, и это вызывает у меня ностальгию.

согласно словам Есики Окамото, в Capcom не планировали бюджеты для отдельных игр в 1991 и вместо этого рассчитывали прибыль в конце производства, чтобы увидеть чего это стоит. В отношении Street Fighter 2, они считали 10 месяцев разработки, без оплаты сверхурочных, для где – то 35 людей при средней стоимости - около $7,000 на человека, в месяц. Грубо говоря, $2.45 миллиона, хотя другие не соглашаются с отдельными расчетами, как например Норитака Фунамидзу, сказал в интервью журналу Edge, в 2002, что разработка продолжалась два года.

концепт – арт галерея

Для празднования 30 – летнего юбилея Capcom, в прошлом году, компания организовала рекламные мероприятия по всей Японии, как эта маленькая арт – выставка в подвале магазина «Цутая» в районе «Дотонбори», в «Осаке». Показ включает в себя концепт – арты из различных игр Capcom, наряду с ранними скетчами Street Fighter, на которых запечатлены персонажи, такие как Рю, Чунь - Ли, Зангиев.

Кен
Чунь - Ли
Гайл
Рю

Бланка (слева) и Хонда (справа)

Сакура

Зангиев (слева) и Сакура ( справа)

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ТЕМЫ

Как только команда, разобралась с концепт и арт – стилем игры – саундтрек и звуковые эффекты отошли к Еко Синомуре, которая, так же, ранее работала над Final Fight. Позже, Синомура будет работать над однимии из крупнейших франшиз японской игровой индустрии, включая Final Fantasy и Kingdom Hearts.

Еко Синомура:

Когда объявлялся проект, Capcom обычно искали людей в звуковом подразделении, которые были в то время свободны, и свободной была я… тогда, было два проекта, которые нуждались в композиторах в тот момент, и так случилось, что я стала работать над Street Fighter 2.

Сперва, я беспокоилась, правильно я все делаю, ибо это был файтинг, и я была не уверена, что это подойдет моему стилю. До того, как нарисовался Street Fighter 2 , звуковая палитра всех разработок Capcom была более тяжелой, более «холодной». Но я сделала ее более легкой и энергичной, и я хорошо провела время, записывая композиции. Были люди в компании, кто говорил: «ладно, похоже, это немного отходит от стиля Capcom». Но господин Ниситани говорил: «нет, это весело. Мы должны это оставить».

Акира Ниситани:

Мне очень понравился ее подход. Я помню, как попросил ее, сделать мелодии более простыми и легкими для запоминания, вместо сложносочиненных. И я думаю, она сделала это идеально. У каждого персонажа была своя страна, так что основной задачей, которую я обозначил - написать музыку, подходящую к ним по странам их происхождения.

В последние годы «тема Гайла» вдохновила интернет – мем, когда фанаты подставляют музыку под случайное видео, и оно всегда приходится в пору. Еко Синомура сказала перед нашим интервью, что не слышала об этом: «я не ищу в сети подобные вещи».

Еко Синомура:

Господин Ниситани подошел ко мне и показал дизайн персонажей, рассказал об их личностных качествах и попросил сделать музыкальную тему для каждого персонажа. А потом я взглянула на задники арен и описания персонажей и все такое, и поняла, что у каждого, есть уникальный бэкграунд. И поэтому, я решила сделать каждую музыкальную тему, отражением культурного фона их стран. Это было что – то вроде мозгового штурма: он отдавал приказы, а я должна была приходить с идеями.

Я думаю сумасшедшие личности, что собрались в команде, повлияли на то, как создавалась игра. Обычно, с играми происходит так, что программисты, не обсуждают музыку, но, в случае со Street Fighter 2, я писала композицию, о которой думала: «О, может она хорошо подойдет Гайлу, или Кену». Но я ничего не говорила. Я просто сочиняла композицию и давала всем ее послушать. И в какой – то момент, программист, что работал над Гайлом, [господин Исиро], такой: «ОК, я люблю эту песню. Мне очень нравится этот трек, так что я забираю его для своей арены». – обычно программисты не говорят такого, так что я удивилась. Но в последствие, оказывалось, что это было то, для чего я его изначально и планировала.

Кадзунори "IPPO" Ямада (Композитор, CAPCOM JAPAN):

Госпожа Синомура ушла из Capcom, до того, как я начал тут работать, так что знал о ее музыке, просто, как игрок. Но когда я впервые услышал ее композиции, они взорвали мой мозг. Великолепие ее работы, не в том, что она не особо сложна, но в сути того, что она создает очень цепляющий мотив, как например, Майкл Джексон. За малый отрезок, она успевает охватить много. Единожды услышав кусочек темы Кена, или Чунь - Ли, ты сразу же почувствуешь, будто ты в этом особом месте. Много людей знает ее по ее работам, после того, как она присоединилась к Square Enix, но по – мне, моя любимая ее работа – то, что она сделала для Street Fighter 2.

некоторые фанаты отметили, что тема Кена звучит похоже на мотив песни the Cheap Trick "Mighty Wings" из «Лучшего Стрелка». – «я слышала, люди говорят такое» - говорит Еко Синомура – « я смотрела фильм до того, как написала музыку, так что не отрицаю, это могло повлиять на меня, подсознательно. Но я не подходила к работе с мыслью: «ОК, я сделаю тему, звучащую как Mighty Wings».

Трудности перевода

Во – многом, как и музыкальные темы, дизайн персонажей игры, отражал представления разработчиков о разных странах: боец – сумо из Японии; огнедышащий йог из Индии, итд. И в некоторых случаях, имена персонажей, что обыгрывали эти стереотипы, заставляли нервничать некоторых, в американском офисе.

Том Сираива:

В то время, еще не существовало отдела локализации. Вообще, не было такого понятия, как локализация. Существовал просто перевод. И я был единственным, кто любил аркадные игры. [в японском отделе продаж ]. Так что мне пришлось взять ответственность за работу над переводом.

Скотт Смит:

Всегда есть нечто [что теряется при переводе]. Но обычно у нас есть на то причины.

Ян Роуз (Главный юрисконсульт, CAPCOM USA):

Была обеспокоенность тем, что М. Байсон, было очень похожим на Майк Тайсон. Оригинальный М. Байсон [в Японии, стал ] Балрогом [в США].

Скотт Смит:

Важно было то, что Майк Тайсон был очень известен в то время, и у Nintendo была Punch-Out!!, и они просто не хотели впутываться в это.

Балрог в США. М. Байсон в Японии.

Том Сираива:

[Директора Capcom USA] верили, что на них могут подать в суд, но к тому времени, уже вся графика с именами, была готова, так что нельзя было просто сделать другие рисунки и заменить их… все что касалось графики персонажей – с этим было все в порядке. в смысле, это был не лучший выбор. Были серьёзные аргументы в пользу того, что имя Вега не вяжется с персонажем определенного вида. Но другого выбора не было. Это было неохотное решение, но повестка в суд – гораздо большая проблема.

Акира Ниситани:

Это правда, что [Российского борца] Зангиева, изначально звали «Водка», но это было просто, имя – заменитель, так что у меня не разорвалось сердце, или что – то вроде того, когда мы его поменяли. У меня не было сильных чувств по – этому поводу.

Том Сираива:

[с заменой Нэша на Чарли], снова был запрос из США. Я всегда делаю по – буквенный перевод с японского оригинала, и естественно, я перевел это, как Нэш. Потом это дошло до кого – то в Capcom U.S. и они вернули мне его, изменив имя. Я спросил их: «почему ?», а они ответили: «Нэш по – идее не английское имя. Так что нам пришлось изменить его на какое – то другое, иначе люди не поймут, что это имя, и не признают его, или не смогут ассоциировать его с героем и привязаться к персонажу, а он должен быть американским солдатом». И они предложили – «как насчет Чарли ?»

Акира Ниситани:

В целом я понимаю, когда в американском подразделении меняют имена персонажей. Это не было чем - то вроде: «я поражен этим», а я относился к этому, в духе: «чему быть – того не миновать».

Для продолжения Super Street Fighter 2 Turbo, разработчики Capcom, создали персонажа по – имени Gouki, который по – сюжету игры, был известен тем, что убил своего учителя Goku.: «было очень много ребят, с именами на букву'G» - говорит Скотт Смит, которому поручили придумать новое имя для персонажа, в США. Смит вспомнил, что в одном радио – шоу, пару месяцев назад, он слышал безумную историю из Японии, где люди пытались называть своих детей, дьяволом, но им не позволило правительство. Смит посмотрел обозначение Дьявола на японском, и обнаружил имя - Акума, которое и прижилось.

Том Сираива:

В то время, разработчики были не так хорошо знакомы с заокеанскими проектами, так что, чего бы там не говорили американцы, разработчики, относятся к этому с пониманием, что так и должно быть. Иначе игру не воспримут за океаном. И я тоже верю в нечто подобное. Но через несколько лет мы стали понимать: «Эй, это их эго». - Они хотят изменить все, что могут [ чтобы они могли сказать, что играли роль в создании]. Даже названия, верно ? например Biohazard в Resident Evil. [позднее]. Мы выучили то, что разработчики обычно, часто не прислушиваются к их предложениям, или пытаются узнать мнение кого – то другого. Но возвращаясь к Street Fighter 2: чего бы, не говорили американцы - было истиной, которой мы должны были придерживаться.

Аркадный успех

В 1991, Street Fighter 2 отправился в продажу, от дистрибьюторов Capcom в аркады по – всему миру. Capcom вложила в нее больше денег, чем в любую другую аркадную игру, и многие в компании надеялись, что она, один к одному - приблизиться к успеху Final Fight. Это не заняло много времени, однако, началось с медленного старта в Японии.

Есики Окамото:

Когда мы начали местные тесты [в Японии], люди играли в нее, может 98, или 99 раз в день. Мы рассчитывали на 300, или 400, но никто не дрался против других людей – они просто играли соло. Так что мы думали: «это конкретный провал» - так как люди играли не так, как мы планировали.

Мы приложили много усилий, чтобы дать людям знать, что можно драться друг против друга, но сначала это послание не дошло до людей. Тогда был игровой журнал, который назывался Gamest [в Японии], в котором много написали об этом. И в Gamest написали, что бой друг против друга – это «горячая штучка», которую можно опробовать, и тогда люди стали узнавать об этом. И затем, после затишья, бум – началась настоящая буря. Но до этой бури, мне было достаточно тяжело, потому что люди вокруг, говорили мне: «ты должен был сделать следующий Final Fight, вместо Street Fighter. Твоя игра провалилась». - когда я решил сделать игру, я игнорировал мнения других людей, и пока она не стала продаваться, я чувствовал себя очень не комфортно.

Джефф Уокер:

У меня была [ранняя версия Street Fighter 2 в американском отделе], и по – норме, мы должны были тестировать игру четыре недели, прежде чем, я должен был протолкнуть ее на рынок, через мою сеть поставок. Что ж, у меня было всего шесть дней, как оказалось, потому что плата с игрой пришла поздно, и у нас уже намечалась встреча с дистрибьюторами.

Я помню, как был в форте «Лодердейл», «Флорида», и мы запускали игру там. И я ещё, даже не получил свое. В смысле, они прибывали: у нас была одна копия в «Саннивейл Гольфлэнд»; другая в «Милпитас». Так что моим тестерам, приходилось выезжать туда, и я говорю: «эй, ребята, я должен понимать, что там происходит». А они отвечают: «касса открыта. Мы ещё не подошли к выходным, просто плывем по течению будней». – и… я думаю, там было около $650. И я начал: «неплохо, неплохо». А потом сказал: «позвольте, прикину. В итоге, получится, около 800. Это, действительно хорошо для отчета». - И вот, я во «Флориде», практически говорю моей сети поставок: «думаю, будет в районе $800 в неделю, в «Милпитас». И вот проходит неделя с моей встречи с дистрибьюторами, и эта штука собирает $1,300.

И вышло так, что мы быстро столкнулись с тем, как описывали это в «Гольфлэнд»: «у нас проблема с игроками, потому что все возвращаются к игре снова и снова. Можем мы получить еще одну копию ?» «Да, вы можете получить еще одну» – и мы затащили еще одну. Боюсь, если мы поставим еще одну туда – я ее сожру. Я хочу, чтобы оба автомата приносили $600 - вообще не вопрос. В обоих точках было 14 штук. Итак, теперь мы понимали, что у нас в руках Джаггернаут. «Саннивейл гольфлэнд» и «Милпитас», я верю, на пике, содержали по 15 штук. И знаете, игра «улетела в космос».

Джеймс Годдард организовал первый американский турнир, спонсируемый Capcom, в 1991, проходивший в «милпитас Гольфлэнд». «Ничего общего по масштабу с Evo» – как он говорит – «но, на то время это был большой шаг [вперед]»

Брайан Дьюк:

Единственный способ получения тысячи долларов в неделю, предполагает, что у тебя игры с мультиплеером на трех – четырех игроков, или, изначально, ты получаешь [у тебя большая аркада и операторы, дополнительно взимают плату.] доллар, или полтора за игровую сессию.

Я помню, когда мы впервые начали поставки, я должен был возвращать людям около 10 процентов с заказа, потому что у нас не было достаточно средств, чтобы удовлетворить спрос. И я помню, что один из наших дистрибьютеров, даже чувствовал себя супер, супер хорошо, и супер, супер важным, требуя, чтобы клиенты платили вперед, и их счета были вписаны заранее. Это было уму непостижимо, что клиенты готовы были заплатить $10,000, или $20,000, чтобы купить аркадный автомат за $2,500. И цена через какое – то время, возросла.

Джефф Уокер:

Игра просто взлетела. Даже беспорядки в Л.А. сработали на меня, потому что, когда они грабили улицы, они обегали 7 – 11 магазинов с играми Street Fighter в руках. [у нас тут была куча] прессы - они снимали этих ребят на камеры, которые бежали по улицам с играми Street Fighter.

Брайан Дьюк:

Мы продали, если я правильно помню, где – то в районе 20,000. Я помню, как получал заказы каждый месяц на тысячу постоянных заказов [на западном побережье], а мы могли получить только 1,200 по всему США, на то время.

Джефф Уокер:

Мы продали, в целом - обычной и «комплект» версий, около 20-25,000 за обе - Street Fighter 2 [и дальнейший сиквел, Champion Edition].

Есики Окамото:

Я не помню, сколько мы продали в целом, но в Японии, возможно, около 30,000 штук.

Джефф Уокер:

Я сделал несколько спорных мелочей. Одна из них была в том, что я заставил всех моих дистрибьюторов заплатить мне все, что они были должны, до того, как я начал поставки игры, чтобы мы могли собирать деньги. Я думал, что поступить как – то иначе, было бы глупо. По – норме, они должны были заплатить в течение 30 дней, но они заплатили сразу, сгоряча. У кого продукт – тому платят быстрее. так что я просто сел и сказал: «мы будем грести деньги». – и это было и вправду хорошо для Capcom. Также, я сказал поставщикам: «идите, собирайте деньги с ваших операторов. Давайте получим большой навар с этой игры». – это был один из первых случаев, когда продукт позволял контролировать наличные и все риски по сделке. Мы закончили тем, что собрали $78 миллионов прибыли, от Street Fighter в том году.

Ян Роуз:

Американский отдел продаж, конечно, были своевольными ребятами. Им хорошо заплатили, но они играли по своим собственным правилам, или по правилам индустрии – как они их понимали. И вы знаете , [в то время] было напряжение [между Capcom USA и Capcom Japan].

»тогда все носили эти прически «Маллет» - говорит Джеймс Годдард. – «это были аркады. Везде было достаточно шумно, и иногда люди бесились, бросались стульями и все такое. И там [были], к сожалению, перебранки и вытаскивание ножей напоказ – не лучшее окружение, вообще – то. [однако, в целом, это было] замечательное время».

Джефф Уокер:

Это были, определенно полярно противоположные культуры. У меня был хороший, большой офис в Санта – Клара и мне платили тоннами, и все мои ребята из отдела продаж водили «Порше» и «Мерседесы», и у нас были неограниченные счета. Мы играли в гольф на «Пиббл Бич» каждый месяц. Это было безумие. Я еду в Японию, а мой коллега, делает почти – то же самое, высиживая в кабинке.

Брайан Дьюк:

Это было просто феноменально. Это было лучшее, с чем я когда – либо был связан… я заработал в тот год больше денег, чем когда – либо в жизни. У нас была комиссия в 2 процента [в американском отделе продаж], и вскоре после того года, они перешли на один процент комиссии, и я продолжал продавать эту игру на протяжении двух, или трех лет. Это было прекрасно. И после одного процента, они вообще отрезали комиссионные.

0
2 комментария
EnderLit

Советую публиковать посты в подсайты для большего охвата

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

Попробуем, но я тут новый - а новеньким, даже комментарии ограничили. Спасибо всем, кто читает !

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null