Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

На самом деле не такой уж и шедевр, это всё байт для набора классов. Саму игру я прошёл более полугода назад, и ещё тогда планировал куда-нибудь да выложить свои претензии к детищу Миядзаки, но в итоге из ридонли вылез я только сегодня (так что прошу судить меня строго, дабы мои некст чирканья были лучше). Многие недостатки Eden Ring (далее ER) уже были многократно переварены, но я нигде не нашёл тех мнений, коим придерживаюсь сам (на уникальность не претендую, быть может плохо искал).

Читая очередную статью про ER или смотря обзор, в любом случае сталкиваешься со сравнением её и Dark Souls (далее DS). И оно в принципе понятно. Эти игры очень схожи, созданы одной студией под руководством одного человека. Основные геймплейные механики, способ подачи сюжета, система прогрессии, боевая система и т. д. в этих играх почти идентичны.

Тут хотелось бы пояснить, что консолью я обладал в последний раз в 2006 году и то была PS2, так что в Demon`s Souls и Bloodborn я не играл, хотя и очень хотелось бы.

Но почему-то никто не вспоминает Sekiro: Shadows Die Twice, хотя, как по мне, сравнение с Sekiro даёт более полную картину в плане понимания проблем ER.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

А зачем вспоминать Sekiro?

Sekiro является ближайшим продуктом студии FromSoftware, который тоже не входит в серию игр Dark Souls и сильно от них отличается.

Ну и к тому же, Sekiro моя любимая игра от Миядзаки, поэтому я бы и хотел сравнить ER в первую очередь с ней, а так же описать ряд концептуальных проблем ближе к концу.

Elden Ring это Dark Souls?

Да.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

На самом деле у меня было бы 0 претензий по поводу очевидного переноса целых систем и механик из DS в новый IP, если бы не существовало Sekiro. FromSoftware ещё в 2019 году показали, что могут делать "недарксоулс", и делать его качественно. Поэтому понять такой наглый плагиат у самих себя я не могу.

Что бы я хотел видеть

1. Система прогрессии

Ну или же система развития или "прокачка", кому как удобно.

Система характеристик персонажа и их улучшения идентична DS, за исключением пары новых параметров.

Порядок такой: ER, DS, DS2, DS3
Порядок такой: ER, DS, DS2, DS3

В Sekiro же нет этих характеристик, зато есть древо навыков и способностей.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Для улучшения характеристик в ER нужно фармить руны, аналог душ из DS. Они и являются основной игровой валютой. Как повышение уровня, так и покупка предметов осуществляются за руны. И если я могу понять, почему в DS всё это делается с помощью одних душ, то что такое эти "руны" и почему их нужно обменивать и для торговли, и для повышения уровня, я не понимаю.

В том же Sekiro "души" разделили на золото и опыт. И первое, и второе выпадает из противников в разном количестве.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Когда опыта хватает на очко прокачки, игрок сохраняет это очко и не может его больше потерять. При смерти игрок теряет половину золота и часть опыта, который он накопил, но которого не хватило для достижения нового уровня.

Как по мне, такая система намного лучше вписалась бы в мир ER, можно было бы оставить те же характеристики без каких-либо деревьев (хотя есть примеры систем и с деревьями, и с характеристиками вместе), но чтобы опыт добывался и тратился отдельно от рун или золота.

2. Перемещение

Перемещение в DS достаточно скудное. Прыжков нет (эти странные штуки срабатывающие при спринте с зажатием всех клавиш геймпада я не считаю за прыжки), возможностей зацепиться и забраться куда-то тоже нет. Только бег, перекаты и лестницы.

В ER с этим, конечно, получше. Добавили нормальные прыжки и езду верхом. Езда верхом, между прочим, в этой игре ощущается намного лучше, чем в подавляющем большинстве остальных. Поток (так зовут нашу козлошадь) отлично управляется, а его возможность двойного прыжка и польза в битвах неоценимы. Приятно, что под седалищем у протагониста не очередная афк-плотва, чтобы туда-сюда быстрее бегать.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Возможности прыжков самого персонажа в плане исследования мира и локацией я считаю раскрыли плохо. Были пара моментов, когда ты мог открыть какие-то неизведанные ранее области локации, перепрыгнув перила или что-то вроде того, но в большинстве случаев прыжки используются довольно очевидно, и в тех местах, где есть эти самые пропасти, которые нужно перепрыгнуть, можно было бы просто проложить дорогу и ничего не изменилось бы. Но зато прыжки полезны в бою, но об этом в другой раз.

В Sekiro же реализована довольна неплохая система паркура, с возможностью отскока от стен, совершения высоких и далёких прыжков, зацепления за различные уступы, перегородки, крыши и т. д. Ну и конечно же крюк-кошка.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Отскоки от стен и крюк-кошка в ER, конечно, совсем не смотрятся, но вот возможность хвататься за уступы и карабкаться по стенам в некоторых местах (в купе с уже нормальными прыжками) открыли бы новые горизонты для исследования локаций.

У студии уже есть работающая система, из которой нужно вырезать пару переменных. И есть опыт создания локаций, ориентированных на вертикальное исследование и прохождение. Так почему нет?

3. Сюжет

Сюжет в ER, как и в DS, подаётся хер-пойми-как через хуй-пойми-что и рассказывает о чем-то очень крутом классном великом, но непонятном. Хотя, справедливости ради, сюжет первой DS я понял вполне себе нормально при первом прохождении. В общем опять нужно лезть в описание оружия, брони, амулетов, расходников и т. д. Отмазка о том, что вот БАБАДЗАКА ЗНАЕШЬ ВОТ ОН КОРОЧЕ МАЛЕНЬКИЙ ЧИТАЛ АНГЛИЙСКИЕ СКАЗКИ В СВОЕЙ ЯПОНИИ (Japan) И НИХУЯ НЕ ПОНИМАЛ БОЛЬШЕ ПОЛОВИНЫ ПОТОМУ ЧТО НЕ ЗНАЛ ЯЗЫК ЭТОТ АНГЛИЙСКИЙ НОРМАЛЬНО И КОРОЧЕ В ИТОГЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ЕМУ ПРИШЛОСЬ НУ ЭТО ДОДУМЫВАТЬ САМОМУ ИСТРИЮ И ПОЛУЧАЛИСЬ КРУТЫЕ СКАЗКИ В ЕГО ГОЛОВЕ И ОН ОЧЕНЬ ХОТЕЛ ПЕРЕДАТЬ ЭТОТ ОПЫТ ЧЕРЕЗ СВОЮ ИГРУ ЧТОБЫ ИГРОКИ ТОЖЕ ТИПА КАК И ОН ДОДУМЫВАЛИ ИСТОРИЮ И САМИ ЗАПОЛНЯЛИ ПРОБЕЛЫ СЮЖЕТА меня уже не устраивают. Это работало в рамках одной игры, точнее серии игр, но юзать подобный подход дальше везде я не знаю зачем.

Но ведь у вас же была Sekiro, в которой сюжет всё ещё интересный, но при этом ещё и понятный? Где персонажи не говорят загадками о чём-то своём, где есть нормальные сюжетные кат-сцены, постановка и диалоги? Почему же FromSoftware решили взять схему повествования из DS для ER, мир и лор которой помогал создавать тот самый Джордж Мартин?

Этот блок временно не поддерживается

Вот для чего в проект был привлечён этот человек? И ведь ещё такой акцент во время рекламной компании был сделан на том, что сам автор "Песни льда и пламени" пишет сюжет Elden Ring!!! И опять-таки, я бы понял, если бы студия иначе никак не могла бы сюжет предоставить игрокам, но ведь могут. В Sekiro же смогли....

4. Боевая система

Бои в ER проходят точно так же, как и в DS. Отличия есть, но это скорее развитие уже существующей боевой системы, а не действительно что-то новое. В Sekiro же битвы отличаются от битв в DS так же, как жопа от пальца.

Я не прошу добавлять концентрацию противникам, убирать айфремы при перекате и акцентировать внимание на парировании и блоках, суть в том, что в 2019 году FromSoftware уже смогли отойти от сложившейся и проверенной боевой системы и предложить игрокам новый опыт, а в 2022 мы вернулись к тем же боям и перекатам.

Можно было хотя бы добавить какой-то аналог протеза, утили-способности персонажа, которые не завязаны на используемом оружии. И добавить врагов, для эффективного убийства которых необходимо было бы использовать одну из этих способностей, но нет.

Хотя я в Sekiro протезом пользовался крайне редко и вспоминал о нём только в безвыходных ситуациях, когда уже сил нет. Его нужно было бы сделать более универсальным и бесплатным.

5. Эффект знакомства с игрой

Я просто не знаю, как грамотнее назвать этот подраздел, так что будет так. Суть собственно в чём.

Вспомни момент, когда ты впервые запустил какой-то из DS. Насколько непонятной, странной, сложной и запутанной казалась игра. По началу всё шло более-менее обычно, но в какой-то момент игра начинает тебя ломать. Кого-то пораньше, на демоне прибежища. Кого-то чуть позже, на капра-демоне. Это если говорить о первой части. Кто-то умудряется зайти ещё дальше, но в любом случае сталкивается с препятствием, после прохождения которого игра открывается совершенно с другой стороны. Мало кто будет спорить с тем, что DS`ы - очень своеобразные игры. Сообщество геймеров даже сформировало такое понятие, как соулслайк, хотя мне оно очень не нравится.

В основе данного подхода лежит принцип того, что игрока выкидывают в мир, полный разного рода контента, механик и т. д. При этом абсолютно не обучая его ничему. Всё обучение в любом DS - пара подсказок в виде сообщений от игроков в первые полторы минуты игры, а дальше необходимо игру изучать самому. И пока ты не понимаешь правил этой игры, ты её не пройдёшь. Ты можешь пройти пару боссов и локаций на шару, но не более. Однако как только на тебя снисходит озарение, когда ты сам начинаешь понимать правила игры, без гайдов и википедий, в этот момент ты уже считай что игру прошёл.

Игра становится намного проще, понятнее и приятнее. Первое прохождение DS - дарит игроку уникальную возможность изучить саму игру и познать её правила на основе опыта в этой игре. И это очень круто. Большая часть игровых тайтлов боится дать игроку подумать: они закидывают его описанием каждой механики, подсказками, маркерами, полосками, путями, даже видео-гайды по использованию различных приблуд добавляют прям в игру при просмотре навыка перед прокачкой. И я могу вспомнить очень мало игр, которые действительно необходимо понять самому, чтобы хоть чего-то достичь, поэтому я и благодарен DS. И именно поэтому большая часть игроков лучшей частью DS считает ту, что прошли первой. Потому что проходя другие части после, ты уже знаком с этой игрой и знаешь, по каким правилам она работает, следующее прохождение, пусть и новой части, уже далеко не такое захватывающее и интересное, как самое первое.

И когда я запустил Sekiro, я испытал то же самое чувство. Я прошёл все DS на тот момент, но абсолютно не понимал, как играть в Sekiro. Я умирал от всего и вся, я не умел парировать, я не понимал, что могу попасть в какое-то место с помощью прыжков и крюка. Я был вахуи....

лучше мема по секиро мир ещё не видел
лучше мема по секиро мир ещё не видел

Однако спустя время, а если быть более точным, то после Госпожи Бабочки, я познал дзен и начал понимать правила игры. До неё без парирований ещё кое-как можно было дойти, но убить её саму без парирований мне представлялось невозможным. Хотя эта игра очень хитрая, жирдяй перед Бабочкой потрепал мне нервов не меньше, и я думал, что после его убийства уже научился играть, но уже на некст костре Бабочка поставила меня на место.

Это я всё к тому, что FromSoftware удалось вернуть меня в то время, когда я впервые проходил DS. И подарить те самые незабываемые эмоции от прохождения, за что я им в очередной раз благодарен.

Но Elden Ring это Dark Souls 4, поэтому любой, кто играл в DS, уже знаком со всеми правилами этой игры. Ему не нужно учиться в неё играть, ему не нужно её изучать, ему не нужно формировать свой опыт, на основе которого позже будут добыты знания. Любой игрок в DS заходит в ER и уже знает абсолютно всё. Поэтому я считаю эту картинку неправильной.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

На самом деле это так:

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Подобного рода чувства я испытывал только проходя Hollow Knight и Prey, хз почему.

Конец

Хотелось бы уточнить, что я не хотел бы переноса механик из Sekiro в ER, данным сравнением я лишь хотел показать, что FS и Миядзаки способны выдать нечто иное, чем очередной DS. На что я и надеялся с анонса игры.

Собственно, вот и закрыл я свой гештальт. Лонгрид получился вроде добротный, хотя это уже тебе решать. Так как это мой первый опыт в написании статей, то буду благодарен за замечания. Как по мне, то чота душновато получилось. Так что открою окошко.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу
1111 показов
373373 открытия
5 комментариев

Интересное сравнение, но по мне так ER супер топ, Секиро слишком душная для меня оказалась (фото моей руки прикрепил)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Но ведь Шаналотта не рыжая...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить