Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

В очередном продолжении разбора Metroid Dread буду рассуждать про игровой процесс, способности и управление.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Если кто пропустил предыдущие части, можно ознакомиться с ними по ссылкам ниже:

Ссылка на ЧАСТЬ 1 - сюжет, ЛОР, мотивация

Ссылка на ЧАСТЬ 2 - игровой мир, биомы, левелдизайн

Отличный игровой процесс, не утилизирующий способности

Игровой процесс - это самая сильная сторона Dread и он здесь гораздо динамичнее, чем во всех прошлых частях. Это достигнуто за счёт:

  • Более быстрой отзывчивости, экономии времени на анимациях
  • Увеличения скорости движения персонажа
  • Добавления новых способностей - подкат, парирование, телепорт
  • Стрельбы на все 360

Все базовые движения настолько идеально отточены, что я не вижу смысла это обсуждать.

Правда отличное техническое исполнение не гарантирует, что играть будет интересно, т.к. это работает только вместе с интересными противниками и препятствиями, с чем у Dread большие проблемы.

Применение абилок чёткое, и часть из них действительно выросла в сравнении с прошлыми частями серии. Например, механика буста обросла дополнительными правилами его работы, о которых игра не рассказывает.

Игровой процесс очень точно выверен, что комар носа не подточит. Но это только на первый взгляд.

Проблемы начинаются в тот момент, когда задумываешься о том, насколько часто за всю игру применялись те или иные способности. Со старыми вроде бы всё понятно - они зарекомендовали себя годами, переносясь из серии в серию, и в Dread в том числе.

Но завезли и новые способности, и тут возникают вопросы. Основной вопрос - это область применения этих способностей.

Типичные места применения Phantom Cloak
Типичные места применения Phantom Cloak

Например, маскировка даёт возможность игроку стать невидимым для противников. Выглядит и звучит круто, но это механика, которая нужна только для прохождения EMMI зон и абсолютно бесполезная для всего остального, в том числе и для боссфайтов. Пару раз потребуется, чтобы пройти через специальные двери разве что.

Типичные места применения Grapping Hook
Типичные места применения Grapping Hook

Или тот же крюк - абсолютно бесполезная механика, которая требуется только для открытия дверей/проходов и пару раз для прогрессирования. Да и зачем нужен крюк, когда вскоре есть Space Jump? Нет никаких контр-механик, где крюк применим, а Space Jump -нет.

Никаких альтернативных функций типа притягивая противников у крюка так же нету. То есть по сути он нужен только для открытия дверей и проходов, что раздражает, т.к. использование крюка - тот ещё геморрой. Да и выглядит это как пустая трата времени и искусственное растягивание плейтайма - кинул крюк и зажал кнопку чтоб тянуть, в чём интерес - непонятно. Прыгать на крюке аля спайдермен можно мало где и это реально неудобно. И тут даже скил не поможет, как это было в трёхмерном Bionic Commando.

Типичные места применения Storm Missle.
Типичные места применения Storm Missle.

Вот ещё есть Штормовые ракеты. Наверное, это крутая и мощная штука, если бы после момента их получения игрок мог встретить достойного противника, или их использование было проще, и желательно не уродским стиком. Так что единственное, зачем это нужно - чтобы открыть специальные зелёные двери, которые настолько халтурно сделаны, что просто растворяются шейдером из стока.

Типичные места применения Cross Bombs
Типичные места применения Cross Bombs

Кросс-бомбы сделаны прекрасно. Это очень крутая штука, которая была бы полезной, если бы давалась не в самом конце игры. Вместо одного взрыва - сразу целый крест - это позволило бы быстрее взрывать все эти блоки в узких проходах. А так, единственная её функция - сделать пару раз финт с длительным пропрыгиванием шариком в длину. Для прогрессии и собрать пару секреток.

Ещё есть ледяные ракеты. Замораживание в метроидах всегда считалась очень крутой способностью. Правда во Fusion её задвинули на второй план, объяснив сюжетно, что метроиды уязвимы к холоду (это в прошлых частях прямо использовалось), а у Самус ДНК метроида, так что со всеми плюшками она получила и все уязвимости, следовательно - не может пулять заморозкой напрямую.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Но всё равно геймплейно требовалось замораживать противников, чтобы прогрессировать по сюжету или взять несколько секреток. В сражениях с некоторыми противниками они так же пригождались. В Dread ледяные ракеты нужны чтобы уничтожить пару препятствий и пару раз заморозить цветочки - исчезающие платформы.

Несмотря на то, что таких бесполезных новых способностей большинство, есть и удачные примеры.

Сдвиг, дающий мгновенный дэш, в т.ч. в воздухе - очень хорошо вписался в геймплей, в качестве кор-механики. Даже магнитные когти хорошо вписались, которые дают возможность перемещаться по тем дурацким синим полосам везде.

За все прошлые части метроида сформировался классический блок абилок, который есть в каждой части метроида и почти в каждой метроидвании.

Каждая из этих способностей регулярно применяется на протяжении всей игры, меняя игровой процесс:

  • Morph ball - способность сворачиваться в шарик и проезжатьб в узкие места, коих всегда и везде полно.
  • Bombs - пробивают всякие разные "кирпичи" и ни одна серия игр не скупится на то чтобы эти "кирпичи" навалить в избытке.
  • Spazer - расширяет выстрел, позволяе проще уничтожать низких противников
  • Wave beam - позволяет стрелять через стены
  • Varia Suit - увеличивает защиту и защищает от жары/холода
  • Gravity Suit - увеличивает защиту и позволяет перемещаться в жидкостях без штрафов

В Dread core-геймплей строится вокруг этих же самых абилок, а новые способности зачастую несут исключительно функцию ключей для открывания запертых дверей, никак не влияя на общий игровой процесс.

Впрочем, это подход проектирования любой современной метроидвании. В старых метроидваниях способности все до единой играли важную роль, и меняли экспиренс игрока. Но современный мир диктует свою культуру, и в данном случае - это культура одноразовости.

“Использовал, выбросил и забыл”. Как со стаканчиком, так и с мобильным телефоном, так и с машиной, так и с абилками в метроидваниях.

Так что, несмотря на очень хорошее техническое исполнение всех способностей, геймдизайн и левелдизайн утилизируют едва половину из них. По большому счёту, довольно большая часть абилок не работает. Насколько я помню, такого не было в метроидах никогда.

Кроме самих абилок игра так же имеет проблемы с их получением. Я даже не имею в виду, что в Dread игрок собирает абстрактные иконки и высасывает роботов. Я про порядок. Тот же морф-бол, дающий возможность Самус скукоживаться даётся через пару часов игрового процесса, в то время как во всех без исключения прошлых метроидах это была одна из первых способностей.

Я не буду судить хорошо это или плохо, просто обращаю внимание на ещё одно нарушение традиций, который закладывала серия Метроид от игры к игре.

Абилки мало того что берутся в непривычном порядке, так они ещё и напутаны. С какого такого рожна, устойчивость к холоду даёт Gravity Suit, когда это способность того же Varia Suit из того же Fusion?

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Там было чётко сказано, что Varia Suit защищает от экстремальных температур. Как от жара, так и от холода. Остаётся загадкой, почему морозостойкость вынесли Gravity Suit, функция которого всегда во всех метроидах была одна - нормальное перемещение под водой. Именно поэтому он так и назывался, что менял подводную гравитацию на нормальную.

Ещё одна мелочь, которая рушит все каноны всех частей - пачки ракет тут по 2 и по 10, хотя ВСЕГДА во всех метроидах были по 5. С одной стороны, это лишь циферки, с другой - геймдизайнерская ошибка. Две ракеты - это реально очень мало и практически никакого вклада в геймплей не дают. А вот 5 ракет - это было весомо, идеальный баланс между тем, чтобы не дать слишком много и не дать слишком мало.

Другой момент заключается в том, что в серии метроидов эти самые ракеты практически не нужны с мидгейма. Их всегда становится очень много. Если Dread хотел тем самым эту проблему исправить, то не получилось - ракет так же слишком много и они почти не нужны, даже с учётом Штормовых ракет, которые их тоже расходуют.

А вот контейнеры ракет по 10 действительно вписались и в большинстве случаев их добыча коррелирует с затраченными усилиями.

Правда напомню, что секретки-ракеты - это чисто традиция. Метроид всегда был не про содержание секрета, а про способ его получения. Награда не ракета - а то что ты решил пазл, чтобы эту ракету взять.

Поэтому с точки зрения игрока мне было глубоко плевать сколько мне дают ракет, т.к. их и так всегда было дохрена, и Dread не стал исключением.

В метроидах есть ещё банки ХП, увеличивающие здоровье игрока. Их было довольно много всегда (примерно 20). Но в Dread их сделали меньше (12 вроде), но собираемых предметов осталось столько же, или даже больше.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

В чём секрет? Нет, Dread делал не Иисус, просто туда добавили сбор банок ХП по частям.

Меня бесит такой подход, если честно, особенно, когда он не продуман и сделал только для увеличения количества собираемых предметов.

Кредо современных геймдизайнеров: зачем собирать один, когда можно его давать за сбор десяти?

Мы так уже привыкли к этой механике, что не замечаем подвоха. Игроков же просто обманывают. И вместо уникального игрового контента - дают вот такое типа задание собрать на карте N штуковин. Причём настолько нагло обманывают, что не придумывают вокруг этого никакой истории.

Это типичный подход мобильных игр и это ещё одно доказательство того, как это просачивается в индустрию ААА-тайтлов

Слева - абстрактная часть банки в Dread, справа - конкретные осколки маски в Hollow Knight
Слева - абстрактная часть банки в Dread, справа - конкретные осколки маски в Hollow Knight

Но ведь эта механика была, например в том же Hollow Knight. Была, да. Несмотря на то, что я против этой механики, там она была хотя бы объяснена, причём настолько на интуитивном уровне, что сразу понятно что такое хороший геймдизайн.

Дополнительное здоровье и дополнительная энергия в Hollow Knight составляются из осколков, причём из РАЗНЫХ осколков, и игра всегда визуально показывает какой осколок игрок нашёл. В Dread игрок собирает абсолютно одинаковые штуковины, которые даже визуально непонятно что обозначают. Это выглядит очень тупо. Но современному игроку пойдёт.

При всей замечательности технического исполнения игровых механик, они не выдают в Dread весь свой потенциал.

И это проблема гораздо более глобальная, чем конкретно Dread. Тут уже кому как: я выбираю хороший геймдизайн или левелдизайн вопреки хромающему игровому процессу, а совремнные игроки выбирают идеально выверенный игровой процесс вопреки неработающему левелдизайну.

Вроде бы всё это имеет отношение к геймдизайну, однако это довольно многогранное, составное понятие: сами игровые механики, их работа по отдельности и в синергии, их реализация и игровой опыт от них, их работа в левелдизайне.

Поэтому геймдизайн может в чём-то проседать. Во Fusion проседает реализация и игровой опыт, а в Dread - утилизация в левелдизайне.

Не эргономичное, а экономичное управление

Я часто читал в отзывах, что в игре вылизанное управление. Если это относить к техническому исполнению и отзывчивости то да, вопросов нету. Но как насчёт эргономики?

Для меня это больная тема, т.к. До 2015-го года я не принимал ничего, кроме клавы и мыши. Но решил купить геймпад и попробовать разные игры, из чего заключил, что для некоторых игр геймпад годится, а для некоторых - он даже лучше, чем клава и мышь.

Мне сложно быть объективным в этом вопросе, но я постараюсь. Игру я проходил на эмуляторе, но с контроллером иксбокса, который по общему расположению кнопок почти совпадает со Switch, так что позволю свой опыт эргономики управления считать точно таким же как и опыт на свиче.

Впрочем, я буду говорить о вещах, которые не зависят от конкретного расположения кнопок вплоть до миллиметра. Мои рассуждения скорее касаются как и в каком количесвте эти кнопки ложатся на управление и использование способностей в игре.

И там и там в общем те же самые блоки кнопок.
И там и там в общем те же самые блоки кнопок.

Управление движением на стики - само по себе обычно сделано неплохо во многих платформерах. Но в Dread на второй стик сделали прицеливание пушкой. Стрельба отдельной кнопкой. По задумке это должно придавать динамики - бежишь в одну сторону, а стреляешь в другую. Проблема в том, что визуально сложно стрелять прицельно, поэтому был сделан режим прицеливания, в котором игрок останавливается и появляется линия полёта пули.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

При этом игрок сразу теряет в динамике и мобильности, т.е. в том, ради чего эта модель управления и создавалась. Чтобы бежать и стрелять игроку нужно жать два стика и кнопку стрельбы. А чтобы прицелиться - нужно зажать кнопку прицеливания, крутить стик и жамкать кнопку стрельбы.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Итого, совершать три действия разом. Запомним это.

Мне никогда не нравилась эргономика управления метроидов, и даже Fusion не стал исключением. Особенно раздражает использование ракет - нужно зажать отдельную кнопку, чтобы открыть затворки пушки и жать стрельбу. В старых частях это ещё терпимо. В Dread точно так же, чтобы стрелять ракетами - нужно зажать ещё одну кнопку. Итого, чтобы стрелять ракетами прицельно (а это частая операция) - нужно помимо кнопки прицела зажать кнопку использования ракет.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Итого, совершать 4 действия разом. Запомним это.

Использование штормовых ракет возможно только при зажатии кнопки прицеливания и кнопки ракет - тогда пушка заряжается, и игрок стиком выбирает цели. Это та самая причина, по которой эту абилку не хочется применять. Игрок перестаёт быть мобильным и много внимания уходит на нажатие нужных кнопок.

Ещё есть крюк, использование которого аналогично ракетам, т.е. через зажатие дополнительной кнопки. Но в отличие от ракет, крюком нужно уметь пользоваться в прыжке. То есть во время прыжка, в движении нужно зажать кнопку прицеливания, кнопку использования крюка, продолжать движение первым стиком, целиться вторым стиком, и жать выстрел.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Уже ПЯТЬ действий одновременно.

И это уже изрядный перебор и причина, по которой пользоваться крюком не хочется.

С одной стороны, можно понять почему так сделано - чтобы не переключать оружие, как это было в Super.

Там это было сделано не очень удобно, но всё же лучше, чем в итоге в Dread, за счёт чего крюк там хотя бы можно было использовать.
Там это было сделано не очень удобно, но всё же лучше, чем в итоге в Dread, за счёт чего крюк там хотя бы можно было использовать.

Разница между эргономичным управлением и экономичным в том, что первое делает его удобным, а второе экономит на каких-то действиях вопреки удобству. В Dread экономят на переключении между вооружением.

С другой стороны, есть прекрасный пример Metroid Prime, в котором смена оружия сделана через крестовину и это довольно удобно. Почти как механика выбора чего либо из круга (Аквария, Ори 2), только нативно с девайса без дополнительной менюшки.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Зачем Mercury Steam заставляют игрока издеваться над собственными пальцами? Непонятно.

А ещё там есть пара механик, которые работают на нажатие самих стиков. Одна из них - маскировка. Бог с ней - применяется нечасто. Но вторая - это бустер. Мало того, что сама механика бустера не очень проста сама по себе, игрока требуют нажать на стик и им же бежать. А чтобы сделать шайнспарк, нужно присесть. А потом выбрать направление полёта - как это гарантированно сделать я так и не понял.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 3

Вообще эта механика бустера подобным образом работала в Super, когда для начала буста требовалось зажатие доп-кнопки. Но как показал Fusion и Zero Mission, это не обязательно - достаточно просто некоторое время бежать в одном направлении. Энергию это не расходует, так что никакого ущерба для геймплея.

То есть была механика, её улучшили в следующих частях игры. А потом снова вернулись к худшей версии механики?

Как я уже сказал выше, управлять персонажем было нелегко даже в прошлых частях метроидов, несмотря на меньшее количество кнопок. Dread имеет больше способностей и много кнопок и их комбинации для использования. Динамика игры выше и времени на раздумья меньше. Так что порой хочется отрастить несколько щупалец и стать осьминогом чтобы в него играть. На боссах становится совсем худо.

Я точно знаю, что есть игроки, которые считают эту игру сложной. На мой взгляд, это как раз из-за управления, точнее из-за его чрезмерной перегруженности. Из за множества функций, которые игра требует исполнять, прожимая сложные комбинации кнопок.

Я же эту игру прошёл не напрягаясь - всё-таки даёт знать скил, который приобрёл, задрачивая DmC на SSS на каждой сложности.

Так что я не понимаю о какой "вылизанности" управления идёт речь, когда есть наглядные примеры того как это работает лучше, причём в вышедших играх той же самой серии.

Ещё одним перерывом больше

Всё пока что, спасибо за внимание. Можно снова разряжать свои пердаки в комментариях =)

Будет ещё две части в ближайшие пару дней.

P.S. Как я уже говорил, я сам разработчик, и вы можете меня поддержать хотя бы репостом страницы по ссылке. Результаты моей деятельности теперь распространяются безвозмездно, иногда ими становятся не игры, а подобные разборы с глубоким анализом нарратива и геймдизайна.

55 показов
208208 открытий
2 комментария

Инетересный разбор, спасибо! Реально иногда кажется, что когда у разрабов становится больше кнопок, то они такие " ну отлично, стало больше кнопок, как же теперь их все использовать?" Стало любопытно, хочу перепроити предыдущий Самус Ретернс от этой студии, и посмотреть как там с набором и использованием способностей.

Ответить

Там они ничего нового ПОЧТИ не придумали, так что получше, да. И в целом он сделан как раз в духе старых метроидов. С почти тем же левелдизайном, что и оригинал на GameBoy.

Ещё есть запрещённый Нинтендой AM2R (Another Metroid 2 Remake) - там ещё лучше сделано, т.к. автор хоть и фанат серии, но понимает метроида гораздо лучше, чем какая-то левая студия, и тем более сама Нинтенда.

Ответить