Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

В этой части речь пойдёт про боссов и противников, эксплоринг и пару слов о музыке.

Автор картинки: <a href="https://www.deviantart.com/raikoart" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://www.deviantart.com/raikoart</a>
Автор картинки: https://www.deviantart.com/raikoart

Если кто пропустил предыдущие части, можно ознакомиться с ними по ссылкам ниже:

Ссылка на ЧАСТЬ 1 - сюжет, ЛОР, мотивация

Ссылка на ЧАСТЬ 2 - игровой мир, биомы, левелдизайн

Ссылка на ЧАСТЬ 3 - игровой процесс, способности, управление

Что не так с EMMI?

EMMI должны были стать визитной карточкой этой игры - столько упора на них делалось в трейлерах и постерах. Это должна была быть кор-механика игры, хит. Но, видимо, что-то пошло не так.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

EMMI - это роботы преследующие игрока в определённых ограниченных зонах, которые игрок должен пересекать несколько раз, прежде чем ему выпадет счастье этого робота прикончить. Предполагается, что это нагнетает атмосферу, добавляет элемент неожиданности и хоррора.

Но я уже назвал ключевое словосочетание, которое делает эту механику не работающей.

в определённых ограниченных зонах

Уже с первого знакомства с полноценной EMMI игрок точно знает, что есть специальные двери, за пределы которых робот не выходит. И в этом контексте механика уже не выглядит пугающей.

Так хорроры не работают, волк на поводке не так пугает, как волк в лесу.

Наверное, будет громко сакзано про "пугать" в отношении заскрипотванных сцен с SA-X из Fusion. Но то что SA-X больше держал в напряжении в первое прохождение, чем EMMI - это точно. В Dread, благодаря дверям, ты ВСЕГДА заранее знаешь что попадёшь к EMMI, а во Fusion после пары стычек с SA-X уже ожидаешь увидеть его за каждым углом. Особенно после фразы компьютера Адама о том, что на станции их около десятка ходит.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

И не забываем про эффект Зловещей Долины. Роботы - это роботы и зловещими их сделать непросто.

EMMI - явно не лучший экземпляр зловещего робота.

SA-X выглядит как главгерой из прошлых частей, но при приближении камеры в самый первый раз через стекло шлема видно что там внутри вовсе не человек, брррр.

В какой-то момент я ждал, что роботы в Dread начнут выходить из своих зон, и преследовать игрока по всему миру, но даже этого чуда не случилось. Механика преследования в играх мне вообще не нравится, но в контексте такого твиста я бы это оценил, честно.

Помимо сюжетного и идеологического провала, это так же провал в геймдизайне по двум фронтам. Робот крутой. Его невозможно уничтожить напрямую, он умеет ползать по стенам и вообще он делает Самус инстанткилл.

<p>Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда, говно собачье, решил ко мне лезть? Ты, засранец вонючий, мать твою, а?</p>

Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда, говно собачье, решил ко мне лезть? Ты, засранец вонючий, мать твою, а?

Правда если прожать QTE в нужное очень узкое окно - можно дать ему отпор, робота парализует, а игрок сможет сбежать. Кроме этого, игроку предлагается использовать маскировку.

И сразу в голове рисуется картина стелса, когда игрок практически по пятам крадётся за роботом, а “тупой” робот его не видит.

Так вот, маскировка - это неработающий геймдизайн. Робот в 80% случаев не тупой и всё равно пойдёт на замаскированную Самус, судя по моему личному опыту играть "как в стелс".

Можно сколько угодно пытаться понять паттерны работы робота, который, по первым наблюдениям, делает линейный обход по стенам. Но если рядом стоит Самус в маскировке - он может внезапно перепрыгнуть пропасть в её сторону, или перелезть на потолок в её сторону, нарушая линейность своего движения, а тем самым и свою предсказуемость - то, на чём строится механика стелса. Нет практически никакой возможности робота отвлечь, что тоже является важным элементом стелс-механик.

Так что это просто не имеет никакого смысла, оставляя единственную рабочую тактику на ВСЕХ роботов - включить невидимость и находиться как можно дальше от робота.

Почему на ВСЕХ? Ведь роботы немного отличаются - один чуть быстрее, другой замораживает, третий стреляет сквозь стены.

Но при этом всегда одна рабочая тактика, придерживаясь которой, все роботы геймплейно одинаковые, потому что геймплейно в этой единственно рабочей тактике эти роботы отсутствуют. Игрок с ними попросту не встречается.

Это подводит ко второй геймдизайнерской проблеме - репитативность. Все зоны EMMI проходятся по одним и тем же принципам в невидимости. А ещё игрок должен уничтожить каждого робота. Для этого нужно найти мозги в бочке и уничтожить их, чтобы игра открыла омега-пушку, которая умеет плавить броню роботов и этой пушкой нужно сперва расплавить броню, продолжительно стреляя в башку, а потом зарядить и выстрелить мощным выстрелом в лицо роботу.

Этот набор скринов иллюстрирует уничтожение любого из 5 роботов, с которыми игрок имеет дело
Этот набор скринов иллюстрирует уничтожение любого из 5 роботов, с которыми игрок имеет дело

Говоря про репитативность, я не преувеличиваю, а скорее наоборот, ведь это действие игроку нужно выполнить в игре 6 раз. Даже в последней фазе с омега-пушкой роботы ведут себя одинаково, не используя свои “уникальные” способности. Ну разве что нужно выбрать удачное место, чтобы успеть и броню расплавить и пушку зарядить. А так да, нужно 6 раз одинаково проходить зоны с роботами и шесть раз одинаково их уничтожать. Вишенка на торте этого абсурда - то что после уничтожения робота омега-пушка исчезает.

Механика, которая непонятно откуда появляется, и непонятно как пропадает, созданная исключительно для того, чтобы обслуживать фазу уничтожения роботов.

Впрочем, это показательный пример одноразовости культуры потребления, о которой я говорил ранее.

В Super и Fusion есть подобный момент с супер-пушкой, в сааааамом конце игры, но там это работает по-другому. Во-первых, оба раза понятно откуда эта способность берётся. В Super это естественная способность метроидов, к которой игрока подводили две игры до этого. Во Fusion это поглощение специального X-паразита, о чём и была вся игра. Оба момента - кульминация всей игры. В Dread этот же момент подаётся как обычное, повторяемое действие, которое никак не объясняется сюжетно.

При всём что я написал, мне удивительно читать отзывы, в которых роботов называют свежей интересной игровой механикой. И это имеет прямое отношение к теме этого разбора - к игровой культуре.

Именно современная культура диктует игровые циклы как способ удержания игрока за счёт выработки дофаминов путём повторения одних и тех же действий.

Я уже писал в своём прошлом посте про стерильные мобильные игры. Так вот вам наглядная демонстрация как тренды мобильных игр работают в играх не мобильных.

Боссы и противники

С регулярными боссами дела обстоят гораздо лучше, чем с EMMI. Действительно интересные находки и довольно интересный игровой процесс с учётом динамики, которую даёт Dread. В прошлых частях боссфайты сделаны, в целом хуже. Минусом я считаю только то, что если босс не изволил в этой игре умереть со второго раза, то это удивительное событие.

Но и здесь тоже есть провалы. Два босса повторяются за игру 4 раза. Механического птица игрок встречает два раза в одном экземпляре и два раза парой. Никакой прогрессии в механике при этом - уничтожаются одинаково, и разницы между одним и двумя особой нету.

Все 4 стычки с робоптицами
Все 4 стычки с робоптицами

И ещё один босс - Солдат Чозо, повторяется минимум 4 раза. Они совсем немного различаются, но паттерны и способы сражения одни и те же.

То есть здесь тоже имеем дело с репитативом, так же как и с EMMI. Напомню, что в прошлых частях метроидов такого репитатива не было, хотя механики боссов там сложно назвать изысками геймдизайна.

Хорошо, я слукавил, ведь Samus Returns - целиком построен на репитативных боссфайтах. Но!

Во-первых, это была фишка игры, которая объяснялась сюжетом. Во-вторых, боссфайты не совсем одинаковые там были, т.к. с одним и тем же боссом хоть и приходилось сражаться, но на разной геометрии уровня.

Сверху сражение с Пльфа метроидом, Снизу - с Бетта. Там и вода, которая ограничивает передвижение игрока, и шипы, и туннели с блоками для крюка, и липкие стены для лазания.
Сверху сражение с Пльфа метроидом, Снизу - с Бетта. Там и вода, которая ограничивает передвижение игрока, и шипы, и туннели с блоками для крюка, и липкие стены для лазания.

И в отличие от Dread там это имело критическое значение, т.к. Добавлялись новые элементы - вода, шипы, узкие проходы. В Dread сражения между робоптицами в левелдизайне отличаются только расположением платформ, а Чозо солдаты вообще всегда в прямоугольной комнате. О том чтобы там были какие-то дополнительные элементы речи не идёт в принципе. Даже синих магнитных полос нету.

Хотя что-то такое есть в других, единичных боссфайтах. И да, эти робоптицы и солдаты позиционируются как мини-боссы. Даже если и так, то репитатив всё равно не идёт им на пользу.

А теперь хочу обратить внимание на вот какое дело. Во всех прошлых частях метроида всегда был один босс, который ВСЕГДА являлся визитной карточкой серии - птеродактиль Ридли.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

Исторически, это самый главный антагонист, с которым НА САМОМ деле всю серию разыгрывается противостояние Самус. То есть даже не с самими метроидами. По каким-то абсолютным непонятным причинам в этой игре Ридли нету, хотя есть Крейд - тоже важный босс, появляющийся в Super и Zero Mission.

Зачем лишать игру серии визитной карточки этой серии? - ещё один вопрос в копилку загадок о принятии решений Mercury Steam.

Ну и завершая тему непосредственно с боссами отмечу последнего, дизайн которого очень сомнителен и больше напоминает что-то из Dark Souls, чем метроида.

Хотя сет атак у него нелохой, вот например дамаг почти на весь экран, что заставляет игрока подойти вплотную к боссу, который сразу после этой атаки попытается навалять в ближнем бою.
Хотя сет атак у него нелохой, вот например дамаг почти на весь экран, что заставляет игрока подойти вплотную к боссу, который сразу после этой атаки попытается навалять в ближнем бою.

У босса аж 4 фазы. Первые две фазы можно пройти только методом научного тыка, т.к. во второй фазе босс неуязвим к атакам. Когда он уязвим - познаётся исключительно экспериментально. Третья фаза нереально затяжная - у босса всего четыре атаки, но его придется колупать без малого пару минут. И если продул на последней фазе, то начинаешь весь бой сначала.

При том, что вообще говоря, сложность игры не сильно высокая и чекпоинты натыканы везде. Кроме явных станций сохранений есть неявные чекопинты перед боссами и дверями в EMMI - чтобы игрок не так сильно фрустрировал при поражении. Зачем было так сильно заламывать сложность последнего босса в таком случае? Он неплохо сделан по паттернам, но прям дико бесит затянутость.

Теперь перейдём к противникам, хоть на мой взгляд они и не достойны особого внимания. Потому что они неинтересные и уничтожаются обычно простым расстрелом. Правда сюда завезли способность парирования, которая немного вносит разнообразия.

Это очередной элемент нынче модного QTE.

Я не люблю QTE, но в Dread он не сильно раздражает, т.к. кроме как на последнем боссе эта способность опциональная. Почему, кстати не сделали возможность парировать атаки на третьей, затяжной фазе босса - ХЗ.

Парирование даёт возможность быстрее разобраться с противником. В случае с боссом обычно запускается кат-сцена, да не простая, а интерактивная, во время которой можно разрядить в босса десяток ракет.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

Эта способность была ещё в Samus Returns, но в Dread её доработали и довели до ума, за счёт чего она стала частью core-геймплея.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

Единственная проблема с парированием - это неконсистентность механики. Игра индицирует момент, в который игрок может парировать удар, но для некоторых атак парирование возможно в момент индикации начала атаки перед этой атакой, а в некоторых - во время самой атаки уже после индикации. Причём игра изначально учит, что парировать нужно саму атаку, а не момент её индикации. Но есть противники и боссы, которых можно парировать только в момент индикации.

В серии метроида противники никогда не представляли из себя что-то выдающееся, но зачастую были всегда довольно грамотно расставлены на уровне, создавая для игрока препятствие. Кроме того, старые метроиды никогда не делали акцента на боёвке и динамике, и были больше про исследование игрового мира.

В Dread же наоборот, изучение игрового мира вторично, а боёвка и динамика выходят на первый план. При этом регулярные противники лучше не стали, что печально, т.к. хоть игровая механика и стала более реактивной и динамичной, но реально это не требуется нигде, кроме боссфайтов. В играх такого плана делают нынче модные арена-комнаты, но и их в Dread тоже нету.

Мотивации сражаться у игрока нету, т.к. из врагов даже ничего полезного не выпадает.

Эксплоринг

Это краеугольный камень в столкновении культур двух поколений. Поколение старого метроида - те кто ошибается, учится на ошибках и становится сильнее.

А поколение Dread - это те, кто хочет получать всё здесь и сейчас по щелчку пальцев.

Если игра изволит мучить современного игрока десятком смертей или блужданием более 3 минут - она отправляется в утиль, а на её место приходит более лояльная игра, позволяющая игроку почувствовать себя могущественным.

Здесь я опущу отдельные вырожденные случаи в духе Dark Souls, т.к. при всей популярности это всё ещё нишевый продукт, целевая аудитория которого скорее всего гораздо ниже, чем предполагаемая целевая аудитория того же Dread.

Думаю, те кто играл в Super, прекрасно помнят это место, которое сломало мозг и потратило пару часов на изучение того, что нужно сделать.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

Есть подобное место и в Dread, с которого многие казуальные видеоблогеры сгорели, потому что видите ли игра не сказала, что в этом месте стены разрушаемы.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

При том что игрок до этого уже много-много раз разрушал эти самые стены. Так что у фанатов метроида это всё вызывает лишь ухмылку. Вот и разница культур.

Складывается впечатление, что большинство современных игроков обучаемы только за счёт пары десятков одного и того же игрового цикла. А если задача с небольшим отклонением и анализом ситуации - фрустрация и “низачёт”.

Ещё одним аспектом культуры прошлых лет является исследование и необязательные локации, в которые игрок может забрести и получить какой-то бонус. С такими вещами у современной индустрии разговор короткий - вырезать.

Всё, что не будет прямо отражаться на общем плейтайме игроков - всё под нож, оставляя только обязательное к прохождению. Делать какие-то там куски локации ради секреток - это нынче “не модно и дорого”.

Маленькая комнатка, открываемая ключом с основного маршрута - это современные секретки.

В Dread поступили точно так же. Именно поэтому он имеет такую сильную связность между локациями. И в данном случае сильная связность Dread играет с ним злую шутку и не даёт ощущения пройденного челленджа, за исключением , наверное 5 или 6 случаев, которые пытаются копировать секреты из прошлых метроидов.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 4

Напомню, что поиск и сбор всех секреток - это отдельная задача эндгейма каждого любителя метроидований. И да, в прошлых частях это был челлендж как на техническое исполнение, так и на смекалку.

Правда довольно спорный момент, что часто приходилось простреливать все стены или везде взрывать сильные бомбы. Но в Dread завезли сканер почти как из Super, только лучше.

Dread очень старается копировать секреты из Fusion и Zero Mission. В целом нормально, но это уже было в этих самых играх с теми же механиками. А в некоторых местах Dread даже перегибает палку, т.к. вместе с хромающей на обе ноги эргономикой управления выделывать требуемые финты становится весьма сложно.

Каких-то секреток на новые способности в Dread нету. Ни одна из них не утилизирует ни маскировку, ни крюк, ни штормовые ракеты, ни заморозку.

И это - печально.

Музыка

Как правило, музыка - это вкусовищна. И мне она так себе в Dread. И во Fusion тоже, если честно. Но есть два критерия по которым в этом разделе можно выстроить оценку более менее объективно.Во-первых, музыка должна соответствовать атмосфере игры. Это работает даже, если сама музыка не нравится. Как пример могу привести DmC, для которой музыку писали Combichrist. Жанр такой я не очень люблю, особенно с горловыми звуками этими всеми, но именно в этой игре такая музыка заходит, подчёркивая многие моменты, тот же трек Never Surrender стал изюминкой муз-сопровождения игры.

То же самое можно сказать и про много других игр… Кроме Dread. Тут музыка не в кассу. Она не выражает того что должна выражать игра. Может быть отчасти потому что сама игра не очень выразительна и не может определиться с тем, какую атмосферу задавать - космическое одиночество или крутой экшн.

Услышав знакомые нотки в Burenia я не понял к чему это. Типа потому что локация водная и такой трек был в водной локации в Super? Но это здесь тоже не работает.

И вот тут подходим к “Во-вторых”. В некоторых играх, музыка становится визитной карточкой. Она не просто хорошо звучит, а цепляет. Услышав потом ты говоришь

так-так-так, это же из такой-то игры/фильма музыка

Ну и можно потом встретить кучу ремиксов. В Samus Returns есть такой трек. В Super таких треков несколько (один из которых и перекочевал в Dread). Во Fusion тоже есть такие треки. Даже в Metroid Prime такие треки есть. В Dread таких треков нет, увы. Или пока что они не появились. На всё требуется время.

Прежде чем подвести итог

Этот пост в серии был последним, который посвящен непосредственно разбору. Остался итоговый пост, в котором я попытаюсь сделать выводы из всего того, что расписал. И понять для какой культуры, чёрт возьми, была сделана игра в большей степени.

Так что спасибо за внимание. Напоминаю, что я тоже делаю игры, и вы можете меня поддержать хотя бы репостом страницы по ссылке. Результаты моей деятельности теперь распространяются безвозмездно, иногда ими становятся не игры, а подобные разборы с глубоким анализом нарратива и геймдизайна.

66 показов
137137 открытий
2 комментария

У каждой игры есть задуманный геймдевом игровой цикл. Если ты якобы шаришь, как надо, так играй как задумано.
Дред хочет что бы в своё первое прохождение ты летел вперёд аки демон и геймплей и анимации и построение локаций - заточены ровно под это.
Мне от этого хорошо т.к. выполнено на Великолепно, автору от этого плохо - он хотел только развития старый идей.

Ответить

Давай немного вернёмся в самое начало этого разбора. Dread заявлен как продолжение Metroid Fusion. Я играл в Metroid Fusion и в предыдущие игры серии. Поэтому у меня есть определённые ожидания от игры, в названии которой присутствует слово "Metroid". В том числе и ожидания по игровым циклам.

Если бы игра носила другое название и позиционировала себя по-другому, то и вопросов у меня к ней не было бы никаких.

Представь что ты купил какого-нибудь Соника. А там стратегия. Ну и играй по задуманным игровым циклам и молчи в тряпочку, что игра стала совсем про другое.

Я то игру прошёл как задуманно, но вопрос вот в чём "А причём тут метроид то? Зачем было приплетать этот сеттинг?"

Ответить