Нетривиальные идеи #2: Mortumastra

Здесь речь пойдет не столько о каких-то безумствах, сколько о синергии геймдизайна и нарратива, что в современной игровой индустрии - явление редкое.

Кликбейт, на самом деле игра приксельартовая
Кликбейт, на самом деле игра приксельартовая

Этот мой проект находится в достаточно зачаточном состоянии по прототипированию, но довольно сильно проработан нарративно.

Как я и говорил, к каждому такому посту прилагается прототип, и это не исключение. Хотя исключение, т.к. прототипа два, и они охватывают разные стороны игрового процесса.

Первый - это актуальный, показывающий последние достижения по основным игровым механикам.

Второй - это конкурсная версия игры, показывающая основной концепт и пару важных механик - Корабль и оживление трупов.

Не уверен, что прямые ссылки будут живы и корректно работать, так что вот ссылка на пост бусти - там оба билда, всё бесплатно, как обычно.

Далее обо всём по порядку.

Рождение идеи в процессе конкурса

Да, проект был сделан на конкурс, как и множество всех других моих начатых проектов. Но не на Ludum Dare, а на конкурс Gaminator, который несколько раз в год проводится на сайте gamin.me. Срок не 2 дня, а 2 или 3 недели, времени предостаточно даже с учётом фултайма, на котором я тогда ещё работал.

И это было, пожалуй, худшее моё участие в конкурсах вообще, т.к. я не смог никак раскрыть тему конкурса. А она была "19 минут". Как ни крути, всё равно всё сводится к таймеру, поэтому я больше потратил времени на то что мне реально хотелось сделать. А сделать мне хотелось что-то в духе Hero Core за авторством Даниэля Ремара.

Но при этом я хотел сделать этакий сайнс фикшен с рассказами об игровом мире. Именно с этого я и начал работу даже над конкурсной версией.

Изначально проект назывался Мёртвая Звезда, в т.ч. и на конкурс. Но на английском Dead Star - довольно популярное словосочетание, а я не люблю давать своим играм названия слишком распространённые, так что перешёл на латынь и Mortum Astra переводится примерно как Мёртвые Звёзды.

Вот так эволюционировал тайтл визуально. DEADSTAR мне больше всех нравится, конечно. Может быть в будущем я ещё чего поинтереснее придумаю чем непонятное MORTUMASTRA.
Вот так эволюционировал тайтл визуально. DEADSTAR мне больше всех нравится, конечно. Может быть в будущем я ещё чего поинтереснее придумаю чем непонятное MORTUMASTRA.

Прежде чем двигаться дальше, я отпишу некоторые детали игрового мира, т.к. на них строится и игровой процесс.

Основы игрового мира

Действие происходит на планете (не Земля), которая была колонизирована людьми, но почти перестала вращаться из-за чего на ней стали происходить всякие не очень приятные вещи: падение гравитации, сильное разряжение атмосферы, выжженная солнечная сторона и холодная тёмная (которые мало-помалу да сменяют друг друга, ведь вращение не остановилось полностью).

В [данные недоступны] году рядом с планетой пролетел метеорит MASS-5. Его гравитационная сила изменила орбиту планету, что повлекло изменение силы гравитации и скорости вращения планеты. На данный момент скорость вращения составляет 1/5000000 начальной скорости. Гравитация составляет 0.05g чего едва хватает чтобы удерживать на поверхности крупные объекты. Предполагается, что через столетия планета будет вращаться в другую сторону, но жизнь уже не будет прежней никогда.

Из-за изменения гравитации и замедления вращения планеты воздух начал разряжаться, ведя к гибели все аэробные формы жизни. Солнце залило ультрафиолетом одну часть планеты - там вскипели моря. С ночной стороны подступил холод космоса.

Но этот мир не пуст, т.к. некоторые существа сумели приспособиться. Например, насекомые мутировали и приспособились употреблять в пищу металлы, которых в избытке осталось от погибшей цивилизации. Существа эти называются Баззеры (Buzzers), т.к. издают жужжание. В игре по этому жжужанию можно будет определить о их близком местонахождении. В прототипе ещё не реализовано.

Ключевыми жителями этого мира являются Андроиды - роботы с сознанием людей.

Как только существа, называющие себя «люди» выявили утечку Атмосферы, был разработан План. Он подразумевал, что люди перестанут нуждаться в воздухе, а их мозг будет работать не на кислороде (который разносит кровь), а специальным энергоимпланте. Многие отвергли План, называя его «превращение человечества в живых мертвецов». Андроиды взяли ситуацию под СВОЙ контроль и поставили Великую Цель — восстановить популяцию планеты после катастрофы. Когда содержание воздуха в атмосфере стало менее 0.0001% были выпущены Сборщики, собирающие цивилизацию по крупицам. Каждый Сборщик снабжён личным транспортным средством Звезда с установленным Терминалом. Сборщики должны искать тела тех кто называл себя «люди», восстанавливать их сознание и привозить в Андроград.

Как оказалось, не все трупы - одинаково трупы. Есть и те, чьё сознание ещё не угасло и пригодно для воскрешения - отличное сырьё для увеличения популяции расы, т.к. иных способов размножаться у них нету. Для этого специальные андроиды на специальных кораблях посещают развалины бывшей цивилизации в поиске трупов, дабы попробовать оживить их сознание.

Кромешная тьма, скрывающая груды бездыханных тел. Горизонт прорезают прожекторы Звезды. Жаль, в этом уже безжизненном мире никто не сможет оценить красоту и грациозность передвижения этого аппарата. Даже если бы владелец Звезды мог испытывать что-то кроме бесконечного одиночества, он давно привык к своему транспорту и к своей странной работе.

Звезда остановилась возле руин промышленного сооружения и Сборщик покинул свой транспорт. Его единственная цель — найти несколько подходящих мёртвых тел существ, которых кода-то звали «люди» и попробовать их оживить. Ведь нет ничего хуже для мёртвого мира, чем отсутствие хоть какой-то жизни.

Звезда - это транспортное средство, которое оснащено множеством прожекторов. На ночной стороне планеты издалека выглядит именно как звезда, за счёт чего и получила такое название.

Современная версия Звезды из прототипа механик.
Современная версия Звезды из прототипа механик.

Сборщик снаряжён улавливателем ЭМ частот, что облегчает поиск трупов по остаточному напряжению мозга. Однако поиск трупа среди работающей электроники может доставить хлопоты. Сборщик так же оснащён дополнительными клешнями для переноса тел в Терминал. Отсутствие атмосферы на поверхности делает удобным перемещение практически без использования антигравов.

Во время Поиска каждый Сборщик подвержен риску афункционирования, за счёт внешних факторов: механоиды, ловушки, анаэробные существа. В случае вывода из строя Сборщика, на его сектор назначается новый Сборщик.

Вооружение Сборщика составляет дезинтегратор накопительного действия. Выпущенные снаряды антиматерии обволакивают объект. Дематериализация объекта возможна только при критической плотности антиматериальной оболочки.

Увы, оживление сознания возможно только при помощи специального оборудования на Звезде.

Нетривиальные идеи #2: Mortumastra

То есть Сборщику нужно таскать туда трупы и при помощи установки восстановить мозг, что не всегда - удачный процесс.

Восстановление мозга осуществляется при помощи связывания главных нейронов головной нейросети. Остальная часть мозга должна регенерировать сама.

Восстанавливающийся мозг всегда агрессивно настроен, поэтому часть напряжения подаваемого Терминалом преобразуется мозгом в Помехи, которые препятствуют процессу восстановления. Обсерверы не зря считали, что то что мертво должно быть мертво.

Успешная борьба с Помехами и связь нейронов - и есть процесс Воскрешения. Если процесс прошёл успешно, то на вопрос “Ты чувствуешь боль?” воскресший должен ответить “Да”. В противном случае, ожившее тело необходимо утилизировать в топливный бак Звезды.

Так же во главе всей истории стоит технология антиматерии, которая по легенде была открыта после поимки чёрной дыры. Самой настоящей, да. Как именно её поймали - это легенда.

Зато технология в этом мире - самая настоящая, работающая. Примерно вот так:

Нетривиальные идеи #2: Mortumastra

Основной принцип сохранения энергии гласит что ничего не рождается из ниоткуда, и это учитывается. Выпускаемые патроны - это результат работы специального механизма "Расщепитель", который разделяет пространство на антиматерию и свободную энергию. Но они могут находиться в таком вот разделённом состоянии всего некоторое время, а потом взаимноанигилируются.

Изначально людей интересовала только свободная энергия, из которой можно создать что угодно, если есть специальный хитроумный чертёж. Но для того, чтобы добыть эту свободную энергию - антиматерии нужно подсунуть что-то другое, что она поглотит вместо свободной энергии. Пытливые умы сразу придумали как использовать это в качестве вооружения, что скорее всего привело к войнам, что, возможно, и стало причиной катастрофы с вращением планеты.

Расщепитель, который расщепляет пространство на антиматерию и свободную энергию - тоже разный бывает. Но портативные версии у Сборщиков манипулируют небольшими объёмами.

Чертежи, в свою очередь, настолько сложно делать, что это могут себе позволить только настоящие мастера, и хранят они свои тайны вместе с чертежами - достойно. Одной из задач Андроидов так же является сбор утерянных чертежей.

Интриговороты игрового мира

По предоставленным описаниям уже примерно понятно, чем предстоит заниматься игроку - колесить на своей Звезде, искать трупы, воскрешать, и таскать на базу - Андроград.

В подавляющем большинстве игр персонаж всегда является центром происходящих событий. Из-за чего создаётся ощущение того, что все события возможны только из-за наличия главного персонажа и его действий. И это всегда придаёт повествованию этакий нарочитый оттенок и ощущение, что за переделами описываемых событий в игровом мире совершенно ничего не происходит.

Но всё-таки существуют такие игры, в которых события игрового мира происходят сами по себе, а персонаж - всего лишь один из наблюдателей, с которым эти события происходят. Одним из ярких примеров такого нарратива является игра Iconoclast. Обычный механик становится втянутым в разборки разных группировок. Причём от действий этого механика почти ничего не зависело бы - эти группировки всё равно друг с другом разбирались бы. Персонажи, которые двигают сюжет живут в этом самом мире, что чувствуется.

Сабжевый проект я так же планирую сделать именно такой игрой. Вот есть Сборщик, у которого есть будничная работа, которую он выполняет. И сможет даже строить свою карьеру в этом направлении. Но с течением времени всё равно выяснится, что его контекст - далеко не полон.

Все найденные изначально живые организмы подлежат уничтожению и последующему Воскрешению. Считается, что любой изначально живой организм не способен адекватно воспринимать Великую Цель. В виду особенностей операции уничтожения организма, мозг практически не повреждается и эффективность Воскрешения довольно высока, достигая 10% (1 успешный на 10 попыток)

Оказывается, что мир более населён, что кроме Андроидов и Баззеров есть остатки Людей, которые обзавелись таки чертежом, дающим воздух, но испытывающие проблемы с Расщепителями. А ещё есть роботы, управляемые ИИ, который в своё время разделил сознание на несколько НОД, каждая из которых пошла по своему пути развития. Андроиды тоже не все одинаковые и те, что стали неугодны руководству Андрограда - ищут применение в наёмном труде.

Многое в игре планируется строить на взаимоотношении между разными фракциями, и игрок будет волен выбирать свою позицию, что привнесёт в игру отыгрыш.

Прям вот самые основные игровые механики

Начнём с того, что уже сделано и доступно в прототипе, а именно - с эксплоринга. Игрок управляет довольно бодрым андроидом, который не может заглядывать за стены - так в игре появилась система динамического освещения. В конкурсной версии я её прикручивал как мог, а потом довольно сильно дорабатывал под свои задачи.

Так, Сборщик может улавливать некоторые сигналы в радиусе, даже если объект не в поле видимости, по характеру сигналов можно понять что это такое - противник, элекричество, терминал, труп. И тут довольно большое поле для экспериментов - противники и не противники могут иметь одинаковую сигнатуру, или противники могут подделывать свои сигнатуры.

Сборщик оснащён Расщепителем, о котором шла речь выше, а так же модулем для материализации чертежей. Расщепитель работает именно так как и указано выше - налепляется на объект, и при достижении критической массы объект схлопывается, оставляя после себя свободную энергию.

Поэтому в игре нет привычного понятия HP, игрок выстрелами заполняет шкалу, которая рассасывается, если перестать стрелять. А размер шкалы напрямую зависит от размера и веса объекта, т.к. от этого зависит и сама критическая масса.

Свободную энергию можно собирать, заполняя шкалу крафта (справа на интерфейсе), что позволит производить объекты на чертежах.

Чертежи - что-то типа карт. У игрока есть "дека" этих самых чертежей, и они ротируются при использовании. В каждый момент времени игроку доступны три чертежа из его "деки" (на интерфейсе справа), при использовании чертёж заменяется четвёртым в "деке" и отправляется в конец всё той же "деки". Каждый чертёж потребляет своё количество свободной энергии для материализации.

Что дают чертежи? Лечение, например. Или крафт временных объектов типа турели или щита. Бафы. А так же валюту. То есть "деньги" игрок сможет сам себе крафтить. Этакий майнинг =)

Удачно скрафченная турель справа от группы мобов очень сильно помогает быстро их разобрать

Это всё даёт довольно много рычагов для баланса - более крутые чертежи будут больше стоить свободной энергии, на которую у игрока есть ограничение, которое может уменьшаться с прогрессией. За счёт более крутых чертежей можно будет давать больше игровой валюты, на покупку более крутых вещей.

Игрок сможет настраивать своё базовое антиматериальное вооружение. Виды выстрелов можно будет экипировать на своём корабле. Пока что не реализовано в прототипе.

Корабль Звезда - так же очень важная часть игрового процесса. В прототипе я пока не сделал, но оно раскрывается в конкурсной версии.

Старый футаж с конкурсной версии

Корабль Звезда - это и чекпоинт, и место отдыха, и место воскрешения трупов, а так же восстановление здоровья и замена экипировки. Игрок сможет перемещаться на нём там, где будет позволять геометрия уровня. Отчасти это даст возможность преодолевать какие-то препятствия, которые сложно или невозможно преодолеть вне корабля. В конкурсной версии - это фатальное электричество, через которое Корабль может выступать мостом.

Насчёт фатальности - у игрока слева снизу показывается три жизни. И это отдельная механика, которая расширяет возможности всего вышесказанного. Три жизни - это три оболочки. Когда игрок погибает - повреждается только оболочка. Само сознание Андроида перемещается в новую оболочку на корабле. И тогда можно отправиться в corpse-run, чтобы найти разрушенную оболочку, но для восстановления её придётся притащить обратно на Корабль.

Игрок не теряет накопленную валюту, как это практикуют Соулс-лайки. Но он теряет тот функционал, который даёт ему оболочка. Потому что они могут быть РАЗНЫМИ. Это в прототипе они одинаковые. Но их можно будет получать за задания, покупать, или просто находить. А давать они могут разное. Не будет в игре увеличителей ХП и Энергии - это будут давать разные Оболочки. Какие-то доп-способности типа неуязвимости к чему-то, уменьшение потребления энергии и т.д. Не на каждой может быть установлен Расщепитель, или Материализатор чертежей. То есть антиматериальное вооружение может быть заменено на обычное. Казалось бы зачем, когда есть такая крутая технология? А как с другим Андроидом сражаться, если у него защита от антиматерии?

Помимо интересных механик сражений должны быть интересные противники. В прототипе представлены 4 вида пока что, и у каждого - свой паттерн поведения.

Представленные противники должны быть базовыми для всей игры и иметь сквозную сложность, что является бичом современного геймдизайна, который даже не пытается найти нормальный способ сделать битвы с первыми противниками сложнее на мидгейме.

Я попытался найти решение, и оно реализовано в прототипе.

Начну немного издалека, вновь коснувшись игрового мира. Я упоминал ИИ, который разделил своё сознание на несколько частей - НОД. Представленные противники являют собой юниты НОДы "Медная Игла". Именно поэтому они рыжие, кстати.

Не тридэ, просто векторный арт, довольно быстро рисуемый (минут 40 на юнита):
Не тридэ, просто векторный арт, довольно быстро рисуемый (минут 40 на юнита):

Но основная суть Медной Иглы в рангах и связях. Каждый юнит укладывается в ранговую систему, и юнит более высокого ранга усиливает юнитов более низкого - это в прототипе есть, и показывается визуально. Усиленные юниты резвее двигаются и урон кратно увеличивается. Так что самый базовый противник становится в разы опаснее под влиянием юнитов более высокого ранга.

Центральный юнит третьего ранга и он усиливает пулемётчиков (2-й ранг) на 1 тир и самых слабых солдат (1-й ранг) на 2 тира - это показывается количеством стрелок и их цветом над мобами
Центральный юнит третьего ранга и он усиливает пулемётчиков (2-й ранг) на 1 тир и самых слабых солдат (1-й ранг) на 2 тира - это показывается количеством стрелок и их цветом над мобами

Другие НОДЫ будут иметь свои особенности и технологии, которые точно так же будут реализованы геймплейно. Какие-то НОДЫ заключили союзы и действуют сообща, какие-то - независимо.

Структура уровней - как в метроидваниях. Уже реализована карта, на которой показывается игрок, и сломанные оболочки (при наличии).

Противники восстанавливаются после посещения Корабля, как в соулс-лайках, но не совсем так. Во-первых, не все, во-вторых не те. Но это в планах пока что. Планируется, что на уровнях будут споты противников с параметрами видов и силы (для баланса). В генерации в эти споты будут случайным образом наваливаться эти самые противники. Что сюжетно объясняется новыми засланцами и выглядит вполне естественно.

Ещё одной ключевой механикой является взаимодействие с терминалами и воскрешение мозгов трупов. Это пошаговая мини-игра, в которой игроку нужно устанавливать не пересекающиеся связи между парами точек. Там же есть противники, которые мешают этому занятию.

Пощупать можно только в конкурсной версии игры, т.к. в прототип я пока не перенёс эти механики. Кроме воскрешения трупов это так же будет метод управления окружающими механизмами, т.е. соединяя разные точки можно будет открывать/закрывать двери, активировать/дактивировать/переключать что-то в мире игры.

Что дальше?

Пока что реализовано немного, но написано уже довольно много, чтобы делать. Из ближайших планов я планировал сделать перемещение корабля между комнатами, менеджмент эквипмента игрока (оболочки, дека, стрельба) и механики воскрешения трупов и управления окружением через терминалы.

Хочется, чтобы вы, дорогие читатели, понимали, что это не проект из серии Корованов. У меня есть чёткий план что и как реализовывать.

В долгосрочной перспективе планов гораздо больше. В общей структуре - есть фракции, задания которых игрок может выполнять, нарабатывая лояльность этой фракции, и скорее всего, руиня репутацию в другой. Задания эти будут генерироваться процедурно и показываться на мировой карте. Игрок будет отправляться туда, что будет занимать время (несколько секунд) за которые могут случиться какие-то события, например отсутствие проезда, или внезапное нападение кого-либо.

Начну, конечно, с заданий Андроидов - это ездить по процедурно сгенерированным локациям, собирать и оживлять трупы. Повышать так свой ранг, получать новое вооружение, чертежи и оболочки. После выполнения задания точка будет убираться с мировой карты.

Кроме процедурно сгенерированных уровней будут и рукотворные, которые будут представлять точки интереса (на карте всегда) и двигать сюжет вперёд. Чтобы всё это не выглядело искусственным - они будут подсовываться игроку по мере выполнения квестов, то есть однажды игрок получает не процедурную генерацию, а сюжетный уровень под видом квеста, в котором он что-то находит/узнаёт и открывает новое место, и т.д. А может быть в процедурном уровне появится кусок, в котором игрок найдёт что-то. А может быть игрок натыкается на сюжетную локацию пока едет по карте на задание... Механизмов можно придумать много разных и интересных.

И когда это дальше?

А вот тут всё не так радужно. Это требует погружения и времени. После конкурса я занялся проектом активно и часто выкатывал промежуточные прототипы и обсуждал их плюсы и минусы с игроками. Но именно в том(2019-ом) году я переехал в южную часть России, так что бросил проект, занимаясь подготовкой к великому муву.

Я хотел взяться за этот проект как только "встану на ноги", что было невозможно из-за частых переездов в последнее время (я потом переезжал в рамках южной части России). Два года назад я смог уйти с фултайма на парт-тайм. А год назад с парт-тайма на свои проекты, которые я издавал на консолях, получая доход, чтобы заниматься как раз такими "проектами мечты".

Но в современных реалиях это всё настолько туманно... Я не ощущаю пока должной стабильности хотя бы в финансах, вполне может быть, что снова придётся искать парт-тайм, а скорее всего - фулл-тайм.

Так что на данный момент всё зависит от двух факторов: интереса аудитории к проекту, и финансовой поддержки. Если интересует как поддержать - у меня есть страница на бусти.

Если вдруг найдутся желающие сыграть и высказать своё критическое мнение - велком в комментарии. Я рад фидбеку, более того - представленная версия прототипа так проработана именно за счёт замечаний тех, кто играл в предыдущие прототипы 3 года назд.

33 показа
196196 открытий
Начать дискуссию